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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4) Icon_minitimeLun 5 Oct - 13:45

La découverte de l'espace éthéré et de ses dangers continue.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4) Icon_minitimeMar 22 Juin - 17:05

L'équipage du Fer de Hache remplit toutes les formalités administratives exigées par les autorités de Waterdeep. Comme ils n'ont aucune cargaison à déclarer, ils ne payent que les frais de mise à quai.

Puis Dwalin décide de retourner voir Aerlin Qualanthri, la Magister des Robe Noirs du quartier du Château.
Pour cette mission Dwalin choisit Ophelia, Winethod, Elyandine, et Becket pour l'accompagner. Officieusement, Scintillia et Wendril les suivent pour couvrir leurs arrières.
Le groupe rencontre directement Aerlin dans son bureau. Dwalin et Becket lui disent qu’ils veulent procéder à un échange d'informations et de services. Ils leur donne des informations sur Lady Bedlame, sa véritable identité et ses sombres desseins contre un coup de pouce dans leur affaire d'impayé avec Grimdhur Podetain. Un message d'alerte de la part de Wendril, sous la forme d'une mélodie entêtante, leur parvient alors. Un émissaire des Dix les surveillerait de près depuis leur arrivée dans le quartier...
Cela tombe bien ! Aerlin est le juge principal en charge de leur dossier. Elle peut peut faire quelque chose en accélérant la procédure... Dwalin finit par lui balancer l'info après avoir négocié très clairement les termes de leur arrangement. Quand elle a les infos, elle fait sans attendre une lettre portant le sceau des Robes Noires. Il faut qu'ils se rendent immédiatement dans la basse-cour du Château du Seigneur de Waterdeep et demander à rencontrer le sommelier.

Le groupe sort du bureau en empruntant un passage dérobée, tandis qu’Aerlin retient l'émissaire des Dix qui les surveille. Ils utilisent ensuite la magie pour se rendre sur place en volant. Des chevaliers montés sur griffons leur barrent le chemin à l'approche du Château. Ils vérifient leur autorisation (le sceau) et les laisse passer. Une matrone naine, intendante des cuisine, les accueillent à son tour et leur indiquent l'entrée de la cave. Ils descendent finalement dans les fondations de la demeure du Seigneur afin rencontrer le sommelier. Un gnome "sympathique" les fait passer par un passage secret en tirant sur un mur de bouteilles. Ils descendent alors encore plus profondément sous la forteresse.
Ils arrivent enfin dans une pièce agrandie magiquement (grâce au sort légendaire de Manoir Fabuleux de Mordenkainen). Il ne s'agit ni plus ni moins que des appartements de Khelben Arunsun, l'un des Seigneurs cachés de Waterdeep et Archimage mythique de la Côte des Épées !
Khelben les accueillent et les invitent à s'assoir en sa compagnie dans son salon. L'Archimage leur confirme que Dame Bedlame existe vraiment, et est bien un agent très actif des Ménestrels. Apprendre qu'il s'agit en fait de Jhesiyra Kestelharp ne le fait pas sourciller, mais il prend acte et réfléchit sûrement déjà à la réponse à donner pour contrer ses sombres desseins. Il leur avoue également que les Dix les attendaient. Le litige était un prétexte pour les attirer à Waterdeep et nuire aux intérêts du Pôle Technomagique. Il leur propose finalement une mission : récupérer la Sphère d'Annihilation Primordiale en s'introduisant dans les profondeurs d'Undermountain !...
Dwalin et Becket négocient évidemment âprement les termes de leur arrangement :
Ils veulent les mêmes récompenses promises par Lady Bedlame, soit 25 millions en objets magiques, ils exigent l'octroi d’une concession commerciale sous la forme d'un comptoir d'import-export détaxé (avec affiliation à la guilde), plus un accès illimité à la bibliothèque de Waterdeep et enfin une protection officielle de la part des autorités de Waterdeep pour lutter contre les exactions des Dix.

Les matériaux de construction en Sigil sont vendus à prix d’or. Le bois, les tuiles, les briques sont très prisés. Les ramener en grosse quantité peut donc rapporter beaucoup. Un portail planaire reste ouvert 13 minutes maximum, les transporter grâce à une nef de Spelljaming permet de se rattraper sur les quantités, malgré les frais inhérent à l'entretien d'un navire et d'être rentable par rapport au coût des taxes sur le passage des portails. Dwalin finit par signer un contrat magique avec Khelben pour sceller leur accord.
Selon l'Archimage, la sphère se trouve au Niveau -13 d'Undermountain. Ce niveau est appelé le Cimetière de Trobriand (du nom du lieutenant de Hallaister qui règne sur les lieux), dans le Palace de Clammersham. A cet endroit seraient entreposées des armes magiques, dans l'atelier du "Bricoleur", Zox Clammersham, un Gnome des rochers spécialiste en construction de golems métalliques.

Khelben leur ouvrira un portail directement vers le niveau -13. Ainsi, il n'auront plus qu'à trouver le palais et récupérer la Sphère. Le groupe retourne à bord du Fer de Hache, escortés par quatre chevaliers griffons, afin de se préparer pour la mission.
Ophelia tente de rêver du niveau -13, mais comme c’est une extension de l’esprit d’Hallaister, elle se prend un méchant contre-coup, et une malédiction ! Elle ne peut plus dormir et utiliser ses capacités d'Oniromancie ! Les alchimistes tentent de lui venir en aide avec plusieurs potions, mais elles ne parviennent pas à la soigner. Dwalin doit faire un rituel de dissipation de l’Essence pour la délivrer, non sans mal. Ouf ! Les effets étaient en effet des plus handicapants.

Becket révèle alors une capacité secrète à Dwalin : sa capacité à absorber l’énergie vitale ! Le légendaire Grender avait la même capacité, d’après ce que sait Dwalin de l'histoire des membres fondateurs de l'Ummus.
Becket pense que la sphère aura un effet similaire, ce qui les aidera à la repérer. Cette capacité fonctionne pour l’énergie vitale, mais aussi pour la matière et la magie.
Dawalin compose son équipe pour la mission. Kagrella, la prêtresse combattante naine, accepte de nous accompagner, sans même avoir été informée des détails de la mission. Kelyedor hésite un peu plus, mais accepte également.
Puis le groupe retourne voir Khelben. Il leur laisse un sablie magiquer de trois heures pour remplir notre mission ! Puis l'Archimage ouvre un portail magique vers Undermountain.
Dwalin lance un sort d'alarme magique pour trois heures, afin de protéger le groupe. Le commando passe et le portail se referme.
Ils sont dans un grand couloir obscur. Ils ont le vent dans le dos. Un courant d'air continu très désagréable.
Plus loin, un accès vers une caverne avec plein de stalactites et stalagmites est à peine visible, même pour ceux qui voient dans le noir complet. Le vent les pousse vers la caverne.
Soudain, le temps de préparer leur ordre de marche, un gros vers de pierre fouisseur montre le bout de son... nez ! Il remonte le couloir, la gueule grande ouverte, de multiples rangées de crocs acérés prêtes à les déchiqueter ! Seule Ophelia a le temps de réagir avant qu’il ne les avale. Elle arrive à l’endormir, mais il lui a fallu lancer le sort quatre fois ! Il a quand même englouti une des deux créatures invoquées par Becket pour protéger leur avant et arrière-garde. Ils foncent sans attendre vers la caverne, qui se poursuit vers la gauche.
Autour d’un pseudo feu de camp, une tribu de hobgobelins et ses chiens de guerre font ripaille autour d'un barbecue. De la viande d'elfes noirs est au menu. En plus de la cheffe, une matrone impitoyable, il y a six guerriers et cinq chiens.
Plus à gauche, plus loi dans la caverne, il y a un renfoncement bizarre, comme une crevasse, un précipice. Il s'agit en fait d'une tranchée creusée par des vers fouisseurs, ces derniers étant des constructs magiques.
Les hobgobelins lâchent les chiens avant même de les avoir vu. Les bêtes les ont senti et ils leur foncent dessus ! Une illusion suffisamment convaincante de vers fouisseurs les repousse. Certains hobgobelins se jettent même dans le précipice.
Plus loin, les hobgobelins se sont retranchées dans une sorte de camp de fortune, le seul accès à leur position étant un pont de pierre qui permet de franchir la tranchée. Le pont est défendu par des hobgolbelins armés de balistes.
Dwalin s’approche d’eux, invisible, et se téléporte auprès de la cheffe du groupe. Elle est également protégée par des golems de rouille qu'elle semble aisément contrôler. Ce soit être une chaman. La capitaine nain parvient à engager des pourparlers avec la matrone et conclut une alliance de circonstance avec les peaux vertes. Les Hobgobelins veulent en effet aussi accéder à l’atelier pour le piller.

Selon les hobgobelins, Zox, le "Bricoleur", aurait beaucoup de scaladars et de vers pourpres pour le protéger et réaliser ses basses œuvres. Les scaladars ont visiblement des pinces, ce sont certainement des constructs à l'aspect insectoïde.
Le groupe, guidé par des éclaireurs hobgobelins, s'immisce dans la tranchée afin de progresser plus rapidement et à couvert, même s'il risque de faire de mauvaises rencontres : des vers fouisseurs.
Il y a une bifurcation avec un autre pont de pierre, et un passage avec un immense coude qui part vers la gauche. Le groupe choisit d'aller tout droit. Il passe sous le pont. Sur ce dernier gisent deux immenses dépouilles d'ogres pourrissantes, percés de toutes parts par des carreaux d’arbalètes lourdes, au milieu des détritus et des cadavres déséchés d'autres combattants humanoïdes.
Plus loin, une autre bifurcation. Seule la matrone connait visiblement le chemin. Mais les aventuriers s’aperçoivent bientôt qu’ils sont revenus sur leurs pas. Peut-être qu’elle ne connaît pas le chemin finalement, ou alors elle veut les tromper... Ce même si le lieu a tout d'un labyrinthe.
L'équipée passe encore une grande intersection, et elle prend le chemin de gauche. Un vers fouisseur apparaît soudainement ! le groupe prend à droite. Le vers fouisseur rattrape facileemnt les éclaireurs , et en boulotte six !...
Le groupe s'engage sans attendre sur la voie de droite. Il rencontre alors des scorpions de métal. C’est çà que la matrone hobgobeline appelle des scaladars. Ces derniers semblent rassembler des rebus de métal pour en faire des sculptures complexes.
L'équipée aperçoit enfin voir le palais. Il est fait lui aussi de métal. La matrone hobgobeline utilise ses golems de rouille pour former un corridor de protection contre les scaladars qui les menacent. L'équipée semble les gêner dans leur travail et veulent seulement dégager le terrain. La chaman perd ses derniers protecteurs, ses guerriers et ses golems pour assurer la survie du groupe. Ils arrivent enfin dans une grande caverne. Plusieurs accès, des portes métalliques solides et décorées de motifs complexes, permettent d'entrer dans le palais. Il y a trois passages, un au sud, un au milieu, et un dernier au nord, le plus proche d'eux. Les scaladars ont l'air d'aller et venir par la porte nord. Une forte puissance magique émane de la porte du milieu. Le groupe s'y rend sans attendre. La grande porte métallique est verrouillée et leur bloque le passage.
Dwalin casse ses outils de crochetage lors de son premier essai. Il demande à Ophelia de lui invoquer de nouveaux outils. Elle lui en donne de nouveaux et bonne qualité. Le nain parvient à ouvrir la porte. La serrure était d'une rare complexité.
Ils entrent tous dans de ce qui ressemble bien à un atelier. Un vieux gnome s'affaire sur une boîte à musique. Il esr accompagné d’un Gardien, un golem de métal couvert d'étoiles et de croissants de lune.

Tout de suite, le groupe lui propose de le faire sortir d’Undermountain. Il finit par accepter et consent à leur donner un objet choisi par Dwalin en récompense. Il rassemble tout ce qu’il peut dans des sacs et des trous sans fond.
Puis il se rend dans ses appartements et ouvre un énorme coffre, dont la porte de métal fait un mètre d’épaisseur ! Il y a trois sphères d'annihilation dedans, dont la Primordiale qu'il recherche.
Seulement Allaister Capemoire est visiblement en train de venir en personne par le psyché, qui est en fait un portail magique. Dwalin et Winethod parviennent à détruire le psyché tout juste avant que le mage dément ne passe le portail.

Bien qu'il ait donné sa parole, le vieux gnome acariâtre refuse que Dawalin prenne la Sphère Primordiale.
Il s’oppose, tente de refermer le coffre, mais Dwalin l’en empêche physiquement. Seule Ophelia arrive à le faire céder en lui lançant un sort de charme.
Dwalin exécute le rituel sur la Sphère d’Annihilation Primordiale afin d'en prendre le contrôle et de l'entourer d'un sphère de protection et d'isolement. Puis il la met dans son trou portable, maintenant qu'il n'y a plus aucun danger.. Le gnome trouve quand même que les aventuriers sont des inconscients. La chaman hobgobeline en a profité pour s'éclipser et a pillé tout ce qu'elle pouvait avant de disparaître.

Lors de leur retraite vers le portail de sortie, Zox entoure le groupe de ses scaladars afin de protéger tout le monde contre les vers fouisseurs. Ils atteignent rapidement la caverne de départ, mais il reste trois quarts d'heure avant que Khelben n'ouvre le portail ! Ils se trouvent quelque peu idiots, Dwalin aurait dû utiliser la clé universelle sur une port du palais pour sortir d'Undermountain...
Ophélia a alors l'idée d'ouvrir une porte onirique, mais Allaister Capenoire passe alors la porte ! Dwalin demande à Zox de les téléporter de toute urgence dans son palais. Dwalin utilise alors précipitemment la clé universelle sur une porte, et l'ensemble du groupe sort d'Undermountain.

Ils se retrouvent dans la pièce d'invocation des appartements de Khelben. Ce dernier est assez surpris. Zox et lui se connaissent visiblement. Zox quitte les lieux sans attendre.
Comme promis, le groupe confie la sphère à Khelben. Ce dernier leur donne tout de suite leur patente commerciale. La première année de cotisation à la guilde est même réglée. Puis les aventuriers prennent des objets magiques pour un équivalent de 25 millions de pièces d'or dans la salle au trésor personnelle de Khelben. Ils pourront aisément les revendre en Sigil.

Zox a visiblement un fort penchant pour l’alcool, et en a été privé pendant longtemps. Quand le groupe regagne la cave, le vieux gnome essaie de chopper quelques bouteilles, au passage, sans aucune discrétion ni vergogne. Mais le sommelier les défend avec zèle. Dwalin invite Zox à venir boire de la bière sur le Fer de Hache. Il accepte avec grand plaisir.
Avant de repartir, Aerlin leur fait transmettre la décision de justice, accompagnée d’une cassette de 400 000 po, afin de régler la dette, dommages et intérêts compris. Affaire réglée !

Le Fer de Hache s'envole pour Sigil !


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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4) Icon_minitimeLun 28 Juin - 23:34

Etait-ce nécessaire de préciser que j'ai eu temps de mal à endormir le ver fouisseur Sad
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