TABULA RASA
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
TABULA RASA

Le forum pour parler de nos jeux, scénarios, et campagnes.
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 

 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)

Aller en bas 
AuteurMessage
magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
magnamagister


Messages : 3874
Date d'inscription : 16/12/2009
Age : 47
Localisation : Châlons en Champagne, sur sa chaire pas loin du tableau

Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)  Empty
MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)    Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)  Icon_minitimeMer 14 Juil - 21:34

"Les Forges de la Fureur" (II)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
Revenir en haut Aller en bas
magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
magnamagister


Messages : 3874
Date d'inscription : 16/12/2009
Age : 47
Localisation : Châlons en Champagne, sur sa chaire pas loin du tableau

Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)  Empty
MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)    Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)  Icon_minitimeLun 25 Oct - 9:19

Mais en route, le navire se fait pourchasser par un Nautiloïd, un vaisseau de guerre Illithid. Heureusement Winethod parvient à les semer (ils n’étaient pas assez bons apparemment).
Une fois à Waterdeep, l'équipage laisse les dockers décharger le métal. Sans attendre, ils vont prévenir les Manteaux Noirs et la capitainerie que le Fer de Hache a été pris en chasse pas un Nautiloïd. Mais il semble que les Illithids pullulent sur la Côte des Epées et qu'ils ne peuvent pas y faire grand chose, si ce n'est concentrer tous leurs moyens pour protéger efficacement la ville.
En effet les Nautiloids rôdent régulièrement autour de Waterdeep, sans s’en approcher, car elle est protégée par des dragons. Ils recherchent des hôtes humains pour les parasiter, s'en servir comme espions, jusqu’à ce qu’ils se transforment à leur tour en Illithid. Un ver est introduit dans le cerveau en passant par l’oreille. Le ver contrôle l’hôte, le temps qu’il le transforme en flagelleur mental ! On  leur conseille de changer de route. Il y en aurait plein autour de Baldur’s Gate, la ville ayant été plusieurs fois attaquée il y a peu. Les forces de Waterdeep en ont dénombré une trentaine sur la Côte des Epées.

La revente de l'acier nain, réalisé après d'âpres négociations avec le Xanathar, n'a remporté qu'une misère, mais cela n'a pas grande importance puisque l'objectif était de rassembler des informations pour monter l'expédition dans les Forges de la Fureur.

Dwalin achète beaucoup de blé, de farine et des produits de première nécessité genre tubercules et jambons séchés pour 12 po afin de remplir le trou portable à ras bord, puis il va le livrer aux nains grâce à la clef universelle.
En arrivant, le capitaine va voir le nain responsable de la coopérative, et lui dit qu’il leur a négocié toutes les marchandises pour seulement 12 po. D’habitude, cela leur coûte 4 fois le prix. Il est très surpris que Dwalin ne se fasse aucun bénéfice, mais accepte pour cette fois. Il devra prendre sa commission la prochaine fois. Pour le remercier, il lui propose une visite d’une exploitation modèle. Les filons sont presque épuisés. D’ailleurs, il faudrait remblayer vite fait pour éviter que tout s’écroule… La zone est très peu exploitée.
Le soir venu, le groupe est invité à rester pour assister à un banquet destiné à les remercier. A table, Dwalin raconte ses histoires avec maestria. Du coup, vingt nains sont très chauds pour accompagner le capitaine et changer de vie afin de devenir explorateurs. Dwalin enverra Becket, son second pour recruter 2 ou 3 nains, pas plus, le lendemain soir, après le travail de la journée à la mine.



Afin de trouver de nouvelles recrues utiles au bien être de l'équipage, Becket a quant à lui laissé une annonce sur le mur des temples de Sunie et Lliira.

Se présente à lui Yblis, une Houri très perverse, mais une bien belle recrue, Violet, une prostituée tiefling est très ambitieuse, Aïda, une courtisane raffinée, qui aime le luxe, et peut faire office d'émissaire et de diplomate par la même occasion, experte en breuvages apaisants, et enfin une prêtresse de Sunie, Elissa, un peu hautaine d’ailleurs, qui demande sans attendre à chapeauter les autres, mais cela lui est refusé.
En voyant les quatre nouvelles recrues, Valeria, la servante attitrée du capitaine, fait la tête.
Dwalin se sent obligé de briefer l’équipage. Il faudra savoir faire preuve de courtoisie, et il faudra respecter une liste d'attente. Elles seront rémunérées en fonction du butin comme tout le monde.
En allant se coucher, Elissa, la prêtresse attend Dwalin devant ma chambre. Elle veut un autel au sein du navire. Elle avertit aussi le capitaine que Yblis et Violet sont des recrues peu recommandables. D’ailleurs, Violet (la prostituée tiefling de bas étage) est dans son lit quand il se rend dans sa chambre. Il la vire sans attendre. Elle sort, à poil... Elle n'en demeure pas moins très très désirable. Valeria est dégoûtée !

L’équipage qui va partir en expédition dans les Forges de la Fureur  est constitué par Dwalin :
Kagrella, Dwalin, Becket, Winethod, Zox, Khurguid, Ymani, et Ophélia.
Ymani réclame des parchemins magiques à Becket. Dwalin lui prête même l’épée tueuse d’orcs.

Le groupe entre dans l’armurerie grâce à la clef universelle. Ymani entre la première et dit qu’il n’y a rien à signaler. Mais une fois que le groupe est au complet à l’intérieur de la pièce, ils voient une douzaine d’armures et des râteliers d'armes complètement vides. Une armure s’anime alors, et s’approche d’Ymani. Dwalin désenchante l’armure. Ophelia fait une illusion pour éviter le bruit quand elle tombe. Ils récupèrent les douze armures naines en acier d'excellente qualité. C’est déjà un beau loot !

Dans la pièce en face, il y a des gros mots en langage orcs. Il y a les restes d’un nain.
Un nain spectral arrive dans le couloir. Il se présente : il s'agit d'Arundyl, le maître de ces forges, et il les somme de partir !
Il attaque Zox, le seul qui l’a vu sans avoir eu peur de lui. Rex le défend et prend très cher…
le groupe passe à l’attaque malgré la peur qu'il engendre : Ophelia lui met un coup de rapière magique, puis Dwalin le touche avec un carreau enchanté, avant de commencer un rituel. Winethod le touche avec un éclair d’électricité. Ophelia l’attaque à nouveau à la rapière et le blesse une nouvelle fois. Le puissssSSSSSssssant rituel de Dwalin le bannit à jamais !
Le groupe entend une personne qui pleure. Une elfe noire est prostrée, en guenilles, dans un coin d'une pièce ressemblant à un scriptorium … Qu’est-ce qu’elle peut bien faire là ?!? Kagrella  soigne les blessés avant que le groupe aille voir ce qu’il en est vraiment.

Dwalin sait qu’elle n’est pas une elfe noire, mais une succube, une démone du savoir.
Elle est prisonnière des Forges. Celui qui l’a emprisonnée n’est pas mort. Il s’appellerait Idalla. Il l’a emprisonnée pour protéger la bibliothèque et lui apprendre les savoirs qu’elle contient.
Le fantôme était en son pouvoir. Donc il doit savoir qu’on l’a banni.
Le sorcier aurait aussi lié un doppleganger qui prend parfois son apparence pour le protéger.

Il y a des livres sur le savoir nain et la race naine, ainsi que quatre parchemins magiques (alarme, déguisement, réduction/grossissement, bouclier).
Arundyl a certainement détruit le livre détenant le secret de l’acier nain, mais la succube dit qu’elle connait le secret. Si on la libère, elle promet qu’elle nous leur révélera.
Dwalin trouve un compartiment secret avec une gemme œil de chat, et une bourse d’or.

Le groupe entend alors un terrifiant râle de dragon. Il n'a pas l'air content !!! En plus il a l’air gros.  C'est un gros dragon noir !
Les magiciens du groupe réalisent rapidement un rituel pour briser le lien de la succube.
Des Druargars arrivent (nains morts vivants). Ymani les retient grâce à un sort de barrière.
Le lien se brise. Elle n’était pas liée à un sorcier puissant, mais au fantôme du nain !
Le groupe utilise une porte pour retourner sur le navire.
La succube respecte sa parole : le secret de l’acier vient de son minerai, que l'on ne trouve que dans les montagnes de l'Epine Dorsale du Monde, auquel ils ajoutent (remplaçant le graphite normalement utilisé) une poudre de métal météoritique qui peut être trouvé au fond du lac.
Elle peut être remplacée par n’importe quel équivalent : de l’Eog par exemple, mais le tout doit être réalisé à très haute température. La Succube explique tout le procédé et la technique à utiliser, mentionnant également les liants, les alliages divers à utiliser comme le minerai d’Augamour afin d'arriver à un résultat final parfait.
L'acier est d’excellente qualité, dur mais pas cassant, difficile à émousser et peut être tremper.
Il faut le refroidir obligatoirement avec des sels minéraux bien particuliers, comme ceux des eaux du lac. Mais c’est également possible de trouver des équivalents.
Dans la forteresse, il ne reste plus que des druargars, des troglodytes (kobolts), des peaux vertes et le dragon nommé Night Scale.

Le groupe donne des vêtements à la succube puis la laisse partir dans Waterdeep, sous une apparence humaine…

Dwalin pense à revendre le « brevet » à prix d’or. Il pense même à le faire dans plusieurs mondes.
Ophelia se crée un monde forge grâce à ses nouvelles connaissances. Du coup elle peut créer des objets oniriques en acier Durgedin.
Dwalin donne une armure à Khurguid, une autre à Zox pour se créer un nouveau gardien, et une à Kagrella en guise de souvenir de la forteresse.
Zox va d'ailleurs redonner un petit coup de neuf aux armures.
Dwalin et Becket les estime : 4 000 po l'unité ! Et elles sont potentiellement enchantables.
Si en plus ils font part de l’historique de l’objet, ils peuvent les revendre le double.
Chaque membre de l’expédition reçoit une armure, sauf Ymani qui reçoit 110 po. Comme elle ne connaît pas la valeur des armures, elle pense qu’elle est bien lotie avec ses 110 po...
Dans le coffre retrouvé dans les Forges, il y avait 110 po, et l’œil de chat (estimée à 70 po). Dwalin garde l’œil de chat. Cinq armures ayant été données, il en reste sept. Dwalin en garde une dans sa chambre. Il est donc possible d'en revendre six.

Le groupe retourne ensuite acheter des vivres : 12 po. Ils seront revendus le double, comme convenu, à la communauté de Mirabar.
Dwalin va ensuite voir pour embaucher quelques nains auprès de la communauté.
Parmi les vingt, il y en a trois qui ont un potentiel magique non utilisé (théurgique) parmi les plus jeunes. La moitié a plus de 150 ans (ce qui équivaut à environ de 40 ans pour un humain). Deux vieux nains ont un sale caractère.
Au final, Dwalin recrute les trois qui ont un potentiel magique sur les conseils de Becket.
Le groupe repart avec eux sur le navire. Ils sont ébahis par le portail !...
On leur fait signer la charte du navire, puis ils sont mis sous la tutelle de Kagrella qui va les initier à son concept divin. Ils deviendront des guerriers magiquement actifs.

Ophelia va parler avec Aïda, afin de la connaître un peu mieux.

Le lendemain matin, le groupe va à la pêche aux infos dans la bibliothèque onirique de Candlekeep afin de connaître les points faibles des Illithids.
Pour protéger le navire contre les flagelleurs mentaux, il faudrait un fanal, ou flambeau psionique, un objet qui protège contre les pouvoirs psi, mais c’est très rare et très cher ! Il y a aussi des diadèmes de protection.
Il existe des cristaux qui vibrent et qui empêchent les larves de parasiter l'hôte.
Le mieux c’est d’être psionique pour les combattre. Etant des créatures semi-aquatiques, les sorts de chaleur et de dessiccation leur font mal.
Il y a le Spelljammer dans l’éther, une ville sur une raie manta géante dans l’éther. Il serait possible d'y trouver ce qu'ils recherchent.
Dwalin donne vingt po à Sériliane afin de compléter les vivres en prévision d’un voyage d'au moins d’un mois.
On peut revendre le brevet sur Ysgard, Mechanus ou Bytopie, là où il y a des communautés naines.
En Bytopie, ils fabriquent des timons de spelljamming...
Le groupe décide de commencer par se rendre en Mechanus, puis Bytopie si besoin.
Le Fer de Hache part en direction du Plan Extérieur de Mechanus.
Dwalin prend les commandes !
Il faudra une semaine de voyage pour se rendre en Mechanus sans encombres.

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
Revenir en haut Aller en bas
 
Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (7)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (5)
» Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (3)
» Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (4)
» Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (6)
» Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (8)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
TABULA RASA :: Médiéval Fantastique :: Rolemaster-
Sauter vers: