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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (6)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (6)    Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (6)   Icon_minitimeSam 26 Juin - 11:46

"Les Forges de la Fureur" (I)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (6)    Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (6)   Icon_minitimeLun 20 Sep - 15:05

L'équipe du Fer de Hache est en route vers Faerûn.
Valerya, l’amie de Scintillia, récemment sauvée d'une mort certaine sous la dague du culte perverti d'Honoriana, commence à prendre ses marques à bord du navire. En analysant son aura magique, Dawlin s'aperçoit que Valerya a de légers dons de mentaliste.
Le capitane lui demande quelle veut être son rôle au sein de l'équipage. Elle dit ne savoir faire que la servante, donc elle me propose de me servir en tant que femme de chambre. Dwalin lui apprend une liste de sort prosaïque : Maîtrise en nettoyage !...

Après une semaine de voyage, un navire apparaît dans le sillage du fer de Hache. Il s’agit de la Fourche Stellaire !
Dwalin continue tout droit, au début, et demande à Ophelia de rêver sur leurs intentions : c’est clair qu’ils veulent les aborder pour les looter !
Le capitaine ordonne alors d’armer les balistes. Très vite, de nombreux foyers apparaissent dans le navire. Des diables invoqués par la capitaine mettent le feu au navire ! C’est très dangereux avec le phlegiston !...
La première chose à faire est d’éteindre les feux, puis de bannir les démons.
Becket se prend une petite boule de feu. Il roussit un peu.
Winethod bannit le sien.
Ophelia tente d’en enfermer un dans un aquarium onirique, mais il résiste. Il réplique, et la brûle !
Dwalin fait une manœuvre pour optimiser l’angle de tir des balistes. Mais les artilleurs ne sont pas à leur aise.
Une deuxième boule de feu vise Becket. Il échappe de justesse à de graves blessures. Becket réplique avec un éclair de glace qui lui fait très mal.
Winethod fait un cercle de protection pour éviter une autre salve d’invocations. Apparemment ça fonctionne.
Dwalin fait un magnifique manœuvre de looping pour leur arriver par le dessus, à la parfaite perpendiculaire ! Le Fer de Hache, grâce à sa proue blindée, perfore la Fourche par le dessus. Il casse le mât principal et empale littéralement le navire. Quand il ressort, ça éventre le pont. Ils n'apprécient pas du tout...
Au même moment, Becket envoie une boule de glace dans la cabine de pilotage. Il congèle le timon : le pilote est refroidi !
Le démon qui se tient face à Ophelia renvoie encore une boule de feu. Elle veut le mettre dans un coffre mais ça ne fonctionne toujours pas...
Dwalin refait une autre manœuvre pour terminer le navire. Il casse les deux derniers mâts, et défonce complètement la coque ! Le navire est ouvert en deux et laisse échapper sa précieuse cargaison. L’équipage, mort ou proche de l'être, s'éparpille en silence dans l’Ether...
Neygha, la capitaine, vole jusqu’au pont et demande un duel contre Dwalin. Becket envoie Bradgar sur le navire ennemi, du moins ce qu'il en reste. Dwalin lui demande de faire en sorte de tout looter, même le timon !
Neygha est une Cambion (une tiefling demi-diable). Elle cherche certainement à se faire tuer pour retourner en Enfer. Dwalin va sur le pont, et envoie chier la capitaine, lui refuse le duel car pour lui, il a déjà gagné, au vu de l’état de la Fourche Stellaire…
Un quart des esclaves transportés a été récupéré vivant (humains planaires et tiefling, sept au total).
Il sait ce qu’elle veut, et il ne la veut pas à bord, donc il la bannit. Elle sourit, se laisse faire, et promet à Dwalin qu’ils se reverront...
Un tiers de l’équipage a survécu, soit une quinzaine de personnes, quasi tous des tieflings. De niveau plutôt correct. En fait, ce sont ceux qui étaient présents sur les ponts qui ont survécu. La vigie, des matelots, et trois artilleurs. Trois seulement veulent bien rester dans notre équipage : la vigie et deux mousses.
On les sépare pour éviter que les meneurs (qui ne sont pas les artilleurs) montent la tête aux autres. Ils restent fiers. Le capitaine prend la décision de débarquer les meneurs, puis lui ou Becket rediscuteront avec les autres, surtout les artilleurs.
L'équipage fait l’inventaire du butin récupéré à l'issue de la bataille :
- Beaucoup de produits de beauté de luxe, très raffinés.
- Pleins de friandises sympathiques (truffes au chocolat, pâtes de fruit, miel, pâte d’amande)
- des coffres avec des enchantements pour les maintenir au frais : des fruits exotiques !
- Des habits luxueux
- La cargaison de Tieflings et d’humains planaires, tous magiquement actifs, trop vieux pour être apprentis, mais ils n’ont jamais appris la magie. Ils ont tous potentiel magique élevé en Essence.
- Un diablotin cuisinier avec son livre de cuisine magique infernale.

Après inspection, le timon est hors service. Soit il a été abîmé lors du choc, soit comme il était lié aux démons et il est désormais non-fonctionnel. Après une analyse plus fine, les symboles sur le timon indique que le diable du navire était lié au timon. Le lien a bien été brisé.

- Le coffre de la capitaine : des gemmes, pièces d’ors et métaux précieux : équivalent à 28 000 po. Il y a aussi deux potions : une potion de force, et une potion d’invisibilité.
- Une masse +5
- Un fléau +10
- Un pavois +5
- Un bâton +10
- Des Bottes de vitesse (s'adaptent à la taille de son porteur)
- Un plastron de cuir +10 TA9
- Une épée longue magique +10 contre les Orks
- Un anneau en or : additionneur de sorts +2 pour les Mentalistes.
Dwalin garde l’anneau et les bottes de vitesse.

Le miel est très rare en Sigil, donc très cher.

Becket pense qu’il faut se méfier de l’équipage, car la capitaine connaissait leur nom, donc elle peut les localiser, les invoquer. Dans leurs tatouages, il y a des symboles diaboliques indiquant qu’ils ont des dons supplémentaires. Dwalin va faire enlever tous les tatouages.

Dwalin donne 500 pièces d'or à Becket à répartir au sein de l’équipage, en tant que prime de risque. Becket propose une grande fête. Dwalin la prendra en charge en Faerûn.

Le diablotin fait à manger à Dwalin, mais le capitaine refuse de l’embaucher. Il se vexe. Pour se faire pardonner, il lui propose de payer le repas. Le diablotin demande de la « matière première »... Dwalin lui fait choisir l’un des trois meneurs engeôlés. Il le fait disparaître dans son garde manger. Le diablotin va voir tout l’équipage pour se faire embaucher. Tout le monde refuse. Dwalin lui propose de le déposer où il veut en Faerûn pour lui rendre un dernier service. Il demande d’aller en Waterdeep ou à Baldur’s Gate.

L'équipage libère donc le diablotin à Baldur’s Gate, ainsi que les deux meneurs encore en vie.
Dwalin redemande alors aux artilleurs s'ils veulent faire partie de l'équipage. Deux acceptent de rester. Les autres sont débarqués.

Puis le navire prend la direction de leur comptoir commercial en Waterdeep. Pour l’instant, il n’est pas encore en fonction. Il faut trouver un entrepôt, un embarcadère et du personnel.

Au final, l'équipage s'est enrichi d'une vigie, de deux artilleurs et de deux hommes de pont.
Les tiefling étant immunisés partiellement au feu, Becket en fait des marins-pompiers.

En Waterdeep, l'équipage trouve un bel entrepôt pour 2 000 po, dans le quartier des docks.
Une annexe collée à l'entrepôt peut servir de bureaux administratifs. On achète un terrain à des personnes qui ont été un peu poussées vers la sortie...
C’est la Guilde de Xanathar qui a la main mise sur le quartier (la pègre locale). Son symbole est un poison rouge.
Dwalin va à leur encontre. Ceux-ci demandent 280 po pour leur service de protection et leur conseille d'engager du personnel parmi la Guilde des Dockers.
On arrive à se mettre d’accord sur 250 po. 12% de ristourne sur les cargaisons qui les intéressent, et la possibilité de faire des demandes de marchandises, si ça rentre dans notre domaine. Le contrat a l’air réglo.
Ils veulent bien des produits de luxe et des objets magiques.
L'entrepôt fait environ 400 m². Un bureau en mezzanine, et des combles.
Dwalin donne 50 po à Serylinane pour organiser le festin du soir.
Elle a acheté des tonneaux de vin, des tonneaux de bière, des produits frais,…
Quelques individus ont essayé de s’incruster, des membres de Xanathar qui nous « protègent »…L'équipage consent à leur servir à boire.
C’est la grosse foire. Au bout d’un moment, les gardes de Waterdeep interviennent. Ceux de Xanathar arrivent à leur tour. Nous aurions été dénoncés pour trouble à l’ordre public...

Le lendemain matin, les officiers de l'équipage (Winetheod, Becket, Dwalin et Ophélia) mettent à jour la liste des membres de la compagnie auprès de Dame Qualanthri des Manteaux Noirs.
A midi, les officiers font l’appel sur le pont. Tout le monde est là.
Ils demandent à la Guilde des Dockers de recruter des gestionnaires pour leur entrepôt. Il leur faut une personne tout de suite, et autant que nécessaire quand ils reviendront avec leur cargaison. L’impôt devra être payé dans 17 jours. Elyandine se charge du recrutement.
- 1 secrétaire pour tout de suite : 8 po par mois
- 1 docker : 5 po par mois
- 1 vendeur/négociateur : 8 po par mois

Dwalin demande au vendeur/négociateur de faire des études de marché :
Y a-t-il des collectionneurs de monnaie frappée exotique ?
Quelles sont les ressources intéressantes à revendre sur place ?

Puis le groupe part pour négocier de l’acier en lingots. Ils peuvent même aussi négocier des armes artisanales (armes enchantables et déjà intéressantes car de bonne facture).

L’endroit où le groupe va est au Nord-Ouest de Mirabar, un lieu appelé Khundrukar, une Forteresse naine, qui a résisté très longtemps à des hordes de peaux vertes. Lié à la légende de la Vengeance de Durgeddin, ou Guerre des Forgerons, il s'agit d'une forteresse souterraine cachée au sein de la Dent de Pierre, elle-même au sein de l’Epine Dorsale du Monde. D’après les derniers échos (une centaine d’années), la région était réclamée et envahie par la tribu des Maintes Flèches. Des rumeurs disent que la forteresse serait tombée il y a déjà quelques temps. Une colonie minière, non loin de là, est encore en fonction, Blasingdell. Durgeddin était un maître forgeron qui a forgé des lames légendaires. Il aurait forgé un type d’acier très particulier, l’acier de Khundrukar, ou acier Durgeddin, qui serait un acier extrêmement résistant et potentiellement enchantable. Le minerai de fer de l’Epine dorsale est associé à un ingrédient secret, peut-être une roche volcanique.
Pour Dwalin, il a dû utiliser des minerais issus de météorites qui s’apparentent à un type d’Eog, spécifique de Toril. L’Eog n’est pas exactement de la même nature. Normalement, c’est impossible naturellement, car l’eog ne permet de réaliser d’alliage, tout comme le Laen. Ici l’Eog remplace le charbon.
Le clan nain dissimulerait dans ses murs les Forges de la Fureur, qui permettent de fondre l’Eog.

L'équipage au complet part vers le Nord. Ils font une halte à Mirabar. Le but est de prendre la température du marché de l’acier. Elyandil, Ophelia, Winethod et Dwalin descende en volant, alors que la journée décline, en toute discrétion. La nef est stationnée en vol un peu à l'écart de la ville.

Le groupe constitué par le capitaine va dans une taverne. Les nains se mêlent aux humains. Dwalin commande quatre de leur meilleure bière.
Le capitaine demande à acheter le meilleur acier. Il faut se rendre à la coopérative, le meilleur acier est celui des nains, évidemment.
Le groupe arrive à la coopérative juste avant qu’elle ne ferme, à la tombée de la nuit. Dwalin ne veut pas déroger à la coutume, donc il invite le nain à boire une bonne bière. Il choisit la Taverne du Griffon. Pour le négociateur de la coopérative, la forteresse est tombée il y a une centaine d’années. Les nains ont emporté leur secret avec eux. Dwalin lui dit son intention d’acheter plusieurs tonnes d’acier. Ça peut valoir le coup, mais ce n’est pas l’acier recherché.
Le capitaine tente d’avoir des infos sur le prix de l’acier. Mais les nains ne veulent pas trop parler. Une tournée générale aide beaucoup. Les nains d’ici étaient jeunes quand les forteresses sont tombées. Ils n’ont eu d’autres choix que de fuir pour sauver leur famille. Armer les convois qui transportent l'acier vers la côte coûte très cher, car il faut les protéger.
Il y a beaucoup d’embuscades et de raids des orks. De plus, quelques aventuriers viennent looter les cavernes des orks. Peu de mercenaires sont intéressés pour protéger les convois, ou alors à vil prix.
Dwalin cherche un descendant de la forteresse de Khundrukar. On l’oriente vers un vieux nain, Derwendyr, du clan Durgeddin. Probablement l’un des derniers.
Durgeddin est resté et était gagné par la folie.
La Forge de la Fureur, on y pénétrait autrefois par la porte monumentale dans la montagne, ce qu’on appelait la Dent de Pierre. Il y avait un passage sur le versant Sud-Ouest de la Dent. Non loin des cheminées de la fonderie. Une fois qu’on avait passé les halls, et les gouffres abyssaux, on arrivait dans de magnifiques cavernes nommées le Foyer Scintillant (Glitterheim).
Puis on pouvait descendre la rivière souterraine vers le gouffre de la fonderie. C’est là que les Forges de la Fureur étaient à leur pleine capacité. Elles ont fait la célébrité du clan de Durgeddin. Ils allaient puiser l’eau dans le lac noir, une eau extrêmement pur, qui permettait de refroidir les lames (l’eau du lac noir fait certainement partie des ingrédients secrets).

Ophélia lui propose de faire une visite des lieux à l’époque, le nain va les emmener dans son rêve. Ils le voient parcourir le réseau des pièces souterraines. Ils voient les forges naines. Le nain, alors jeune, apprenait les techniques de métallurgie. Le groupe peut voir le minerai de fer si particulier et des morceaux de paillettes vitrifiées noires (qui ressemblent à des paillettes d’eog). C’est peut-être une question de température. La couleur des flammes montre que la température de la forge est plus hautes que dans les autres fourneaux. Les aciers servaient pour la guerre contre les peaux vertes, mais aussi comme objet de compétition avec les autres clans nains.
Dwalin mémorise le plan de la forteresse.
Le groupe a vu les portes existantes dans la forteresse. On peut donc y aller avec la Clé Universelle des plans.
Au niveau de la fonderie, il y a des portes monumentales, une porte de la chambre des statues, une porte pour les cuisines, les quartiers, le hall des nains, …
Dwalin choisit d’arriver directement dans l’armurerie.
Ophelia rêve de la pièce, elle est vide, il ne reste que des morceaux de métal (de la vaisselle tordue), que des restes de pillage. Il reste des morceaux d’armure. Il y a encore une armure complète qui tient debout, c’est étrange. C’est sûrement un piège.
Le groupe passe du temps dans le rêve afin d'en faire une cartographie la plus complète possible.

Le lendemain le groupe se rend à l’ouverture de la coopérative minière.
82 tonnes d’acier sont actuellement disponibles. Le Fer de Hache peut en transporter 22.
En quatre voyages, c’est plié. Ils peuvent donc tout acheter.

Dwalin estime la rentabilité de leur affaire : 2 à 3 pièces d’argent au kg. Comme c’est de qualité, 3 pa au kg soit 2 460 po les 82 tonnes acier +5.
L'acier pèse 8 000 kg le m3. Ce qui veut dire environ 10m3 de métal.
Ça tient pile poil dans le trou portable !

Le nain de la coopérative est surpris quand le groupe lui dit qu'il prend le métal tout de suite. Il se demande comment, et le trou portable le laisse sur le cul !
Dans deux semaines, il y aura 14 tonnes d'acier disponibles. Dwalin lui demande d'en mettre 82 tonnes de côté pour un prochain convoi, dans trois mois donc.
Ils manquent de beaucoup de choses dans la colonie. Souvent, ils font du troc plus que de la vente. Ils ont besoin de nourriture, surtout du blé, du vin et de la bière. Quand le navire viendra chercher du métal, il pourra ramener des vivres. Mais l'opération ne sera pas rentable.
Les allers-retours peuvent se faire grâce à la Clé de Portail Universelle. Il suffit d'une porte discrète dans un bâtiment de la colonie....
Il faudra leurrer les habitants en faisant croire que le métal est transporté par le navire.

Becket demande s’il y a des animaux exotiques dans la région. Il y a quelques hippogriffes, et un dragon noir.
La plupart des filons de gemmes sont taries.

Le Fer de Hache repart pour Waterdeep pour décharger le métal, le déclarer et l’entreposer.

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