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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (1)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (1)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (1) Icon_minitimeLun 5 Oct - 13:39

On explore l'Univers des Plans ...

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (1)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - "Spelljamming" (1) Icon_minitimeSam 27 Mar - 9:33

Les Dix se sont imposés à la tête de l’UMMuS, cela fait deux mois maintenant.
Beaucoup de remous ont poussé certains à faire sécession : l'Ecole d’Altération de Lyometys la prmeière. Pareil pour le Pôle Technologique. Il prend d'ailleurs le nom de Nouveau Pôle Technomagique, et a déménagé dans la brasserie, dans le Quartier des Guildes. Il y a toute la communauté naine dans ce quartier de Sigil. Et il est complètement à l’opposé du Quartier de la Dame. Le Quartier de la Dame appartient presque entièrement aux dirigeants des Ecoles de Magie de l’UMMuS ...

Bigby est à la tête de l’Université, et les nécromanciens guident désormais largement les choix.
Arsynya est restée reconnaissante envers nous. Elle nous en doit une. Le contrat sur nos têtes aurait été annulé.

Les nains ont leur propre potion de longévité (ce sont tous des alchimistes après tout). Ils la boivent dans leur fameuse Bière Bonne à Bénir !

Le casting pour l’équipage :
Commissaire Voyageur nous a imposé :
sa fille Limwi : guerrière élémentaliste très douée pour son âge.
Becket : magicien humain, pilote en second.
Wintheod : humain alchimiste, sait également piloter.
Dwalin : le capitaine !
Ophelia : la tieffling oniromancienne !

Le groupe auditionne les candidats pour constituer l'équipage de leur navire.

Les candidats :
Aulas Drapdor : marin sur navire de guerre volant, du monde de Krynn, duelliste, très agile, mais un peu fier, hautain. (attention c'est un pervers !)
Bradgar Thorinson, vrai marin, viking, capacités magiques tournées vers ce qui tourne autour du voyage en mer (Elu du Voyage) (doit changer de vie car passé violent)
Brisfer, casseur de bras. Très fort, anciennement au service des marqués. (coquille vide)
Ceriliane, elfe, excellente maître-queue (très gentille, elle n’aime pas son peuple)
Chevalier Tyrdas d’Olestrey, spécialiste en abordage, mais bon vivant (pochtron) (grande gueule, chevalier perverti, reste loyal, point faible : alcool et putes)
Dame Elyandine, chevalier femme, voudrait découvrir le mode, a des compétences diplomatiques. (psychorigide, très froide, sans émotion, très calculatrice)
Kagrella Walgrim, naine, du même clan que Dwalin (une cousine), prêtresse guerrière. (sympa mais tête de mule, un peu prosélyte)
Khurguid Grosmaillet, forgeron et un peu charpentier de marine (un peu bourru mais doué, attention soupe-au-lait)
Meriden, a des compétences en survie, discrète, sait se battre, éclaireuse, douée en survie, a beaucoup voyagé à travers les plans (a l’air riche) (très secrète, cache quelque chose)
Osman, humain planaire, pas grande expérience, veut s’engager pour voyager (cherche une nouvelle vie)
Saganne, originaire de Krynn, du peuple des plaines (amérindienne de Krynn), voyageuse, très bonne chasseuse (envie de voyager)
Sarguul, sorcier animiste, éloigne les mauvais esprits, met en harmonie les forces naturelles du navire (chasse la superstition), sait se battre et peut lancer les malédictions. (filou, malin, vénère le concept de la mort, est capable de soumettre les gens, grosse ambition en terme de pouvoir, très doué)
Scintillia, cambrioleuse de haut vol, connait un peu la mécanique (cache bien son jeu, très fourbe, cleptomane, doit absolument partir, faire attention en cas de loot ...)
Welhom’Ba, spécialiste en pillage, veut faire fortune pour se poser chez lui après (très violent, sanguinaire, forgé par le pillage)
Wendril, elfe, beau et philosophe, poète, barde, il peut remonter le moral des troupes. (vision de la vie assez pessimiste, très noir)
Ymani, ancienne esclave affranchie, s’est formée dans la guerre, à l’air très sérieuse, très loyale, elle a certainement beaucoup souffert (a connu la mort de très près, elle est très loyale)

La devise de l'équipage sera : « Loyauté, solidarité, efficacité ».
Les postes d'équipage :
Capitaine : Dwalin
Second : Becket
Chef de l’équipe : Chevalier Tyrdas d’Olestrey
Maitre Coq : Ceriliane
Médecin de bord : Kagrella
Chef de la défense magique : Sarguul
Spécialiste de l’attaque magique : Limwi
Spécialiste de l’artillerie : Bradgar Thorinson
Spécialiste de l’abordage : Welhom’Ba
Maitre calfat : Khurguid Grosmaillet
Vigie en chef : Saganne

Selon la charte la répartition des parts se fait normalement avec parts supplémentaires pour le capitaine, le maitre coq, et le médecin.

La Charte :
Article 1 L’Ether nous appelle tous. Vous êtes tous invités à naviguer sur les plans, quels que soient votre âge, genre, ethnie, sexualité, nationalité ou croyance.
Article 2 La communauté est unie par l’Ether. En dehors des accrochages à terre et des batailles en plein voyage, les équipages doivent interagir intelligemment et former une communauté partageant la même vision de l’aventure.
Article 3 Les querelles se règlent dans l’Ether. Personne ne doit garder rancune outre mesure contre un équipage ennemi, et chaque désaccord, si aucun accord à l’amiable n’est trouvé, se règlera exclusivement par la lame, le trait ou à la voile.
Article 4 Tous les membres d'équipage sont égaux, sauf le capitaine. Chaque membre d'équipage mérite le respect et peut suivre son chemin, parler ouvertement et s'exprimer par le vote.
Article 5 Les liens qui unissent un équipage sont sacrés. Ceux qui trahissent leur équipage, sabotent leur navire, s'acharnent sur une victime et trollent les pirates de tous bords seront mis aux fers.
Article 6 La tricherie sera punie. Les marins au comportement indigne et qui trichent connaîtront le courroux de leurs pairs.

Commissaire Voyageur a établi un tableau des tâches à accomplir par les équipages de nef de Spelljamming.

Le tableau des tâches :

Livrer une très grosse cargaison de Bière à Bénir dans la cité de Mortifer, durant le Festival du Roi-Liche (plan primaire de Thanath).

Récolter des champignons méphitiques dans les Cavernes Cacodylates (Krynn).

Négocier de l’acier nain avec le Clan Durgeddin de la Forteresse de Khundrukar en Faerûn (au nord-ouest de Mirabar sur l’Epine Dorsale du Monde).

Retrouver la Relique Perdue de Ste Honoriana (Le Chapelet-Discipline) en Barovia (Ravenloft).

Négocier un Timon de Spelljamming pour le nouveau vaisseau du Pôle Technomagique, « L’Enclume Primordiale », en Mechanus.

Négocier la vente de tanks à vapeur élémentaires avec l’Empire Victorien en Victoriana.

Recouvrer une dette auprès d’un marchand nain, Grimdhur Podetain, qui possède une franchise de tavernes et de relais, les « A la Choppe de Mithril » sur la Côte des Epées en Faerûn.

Retrouver une érudite naine, Sungruss Molgragg , partie en expédition sur Athas …


Dwalin donne 100 po à Ceriliane pour acheter les provisions nécessaire au voyage.

Le chemin vers Faerûn est très dangereux car de nombreux vaisseaux Illithid croisent dans les parages de sa sphère de cristal.
Le chemin vers Thanath est quant à lui tout aussi périlleux, car fréquenté par beaucoup de pirates humains.

Dwalin choisit de commencer par la livraison de bière en Thanath.
A Thanath, le roi-liche a disparu. Il y a eu une révolte, et le peuple s’est libéré du joug du mort-vivant. Le navire peut charger 22 tonnes de marchandises. La cargaison de bière est chargée.

Magnifique manœuvre de Dwalin pour sortir de Sigil. Quatre jours sont nécessaires pour atteindre Thanath.

Les lois de l’espace éthéré et du flegiston :
- Chaque individu et le navire génère une bulle autour de lui, une bulle de survie, avec de l’air respirable pour un certain temps. Il faut renouveler la bulle régulièrement (tous les 12 jours pour le navire)
- Pas de gravité en dehors du navire.
- Gravité horizontale sur le navire. On peut marcher sur la coque du navire en dessous sans problème.
- Le flegiston (Ether) est une matière inflammable. Mais le feu ne se propage que sur une zone limitée. Ça n’enflamme qu’une zone.
Pour la guerre, c’est très efficace d’utiliser le feu, mais très dangereux, ça peut facilement altérer sa bulle et se retourner contre l'envoyeur.
- Le pilote du Timon ne peut pas utiliser ses points de pouvoir pendant 24h (il les a toujours).

Bradgar pilote le deuxième jour. Wintheod pilote le troisième jour. Becket pilote le dernier jour.

Becket demande à chaque membre de l’équipage leur besoin.
Bradgar demande des artilleurs, au moins six de plus. Il forme des volontaires, mais cela reste insuffisant. Tyrdas aimerait avoir cinq guerriers supplémentaires. Il faudrait également une dizaine de mousses pour les tâches plus conventionnelles.

Ophelia rêve de la destination du navire. Elle voit une immense cité de pierre, sorte de nécropole à ciel ouvert. Des assemblages de mausolées décorées avec pleins de peintures colorées, des draps, des bannières et autres oriflammes. Des plaines entourées d’immenses montagnes. Ville à la croisée de cinq fleuves qui la coupent en quartiers.

A l’approche de la sphère de cristal, un gros vaisseau nous approche, en forme de requin-marteau. On arrive à le tenir à distance. Sarguul a le feu vert pour lancer une malédiction sur l’équipage qui attaque. Comme ils n’arrivent pas à les rattraper, ils tirent un coup de baliste qui ne fait qu'érafler la coque. Dwalin lance un mur de feu qui les touche de plein fouet. Cela enflamme tout le navire. Les 60 personnes de l’équipage périssent dans les flammes. Tyrdas trouve la méthode un peu trop radicale (il a raison), mais une grande partie de l’équipage est content.

Cette ville est l’ancien cimetière de Sigil. Le roi-liche organisait les funérailles des morts sur place. C’était un honneur de venir se faire enterrer dans cette ville, mais il y a eu des magouilles de la part des Hommes-Poussières, qui ont corrompu le personnel local, pour éliminer la concurrence à leur procédé. Cela a provoqué une révolte. Le roi-liche s’appelait Olcyus. La ville a été vidée de ses habitants (vivants et morts).

C’est devenu un endroit touristique. Il est « tendance » de venir visiter la « maison hantée ».

On arrive en fin de matinée.

On accoste au port fluvial extérieur, qui est le seul assez grand pour permettre l’accostage de notre nef. Un cortège vient nous accueillir. C’est la fête. C'est un festival de couleurs (poudres, tissus, …). Ils veulent qu’on reste pour faire la fête. Mais y’a un truc louche ...

Dwalin impose que l’équipage fasse la fête, mais en deux équipes. La moitié de l’équipage doit toujours rester à bord. C’est l’équipage qui décharge la cargaison, pas les autochtones. Une fois la cargaison sur les quais, la nef est stationnée à 25m de hauteur, et un ascenseur magique est mis en place pour les entrées sorties.

Une délégation est désignée pour aller à la municipalité : Dwalin, Limwi, Brisfer, et Dame Elyandine.

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