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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Second (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Second (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Second (2) Icon_minitimeSam 11 Juil - 16:33

" Le Chronolithe " (II)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Second (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Second (2) Icon_minitimeLun 31 Aoû - 14:39

Le groupe entreprend son voyage à destination de la tour de guet. Mace invoque chaque jour un cheval (ou quelque chose qui y ressemble) ainsi qu'une charrette. Dwalin reste invisible, et Ophelia maquillée, afin de ne pas effrayer le chaland.
Le deuxième jour, les aventuriers passent les frontières défensives de la ville. Ils n’ont rencontré aucune patrouille.
Le 3ème jour, le groupe voit des hordes de vautour tourner autour d'un lieu isolé. Mace envoie son corbeau vérifier ce qu’il y a là-bas. Mais il met du temps à revenir. Il s'agit d'un charnier de cadavres humanoïdes, des humains et des orcs.
Les quatre jours suivants, aucune mauvaise rencontre, rien à signaler.
Mais au soir du huitième jour, une dizaine de loups ont repéré le groupe. Ils sont tenus à l’écart pendant la nuit par une illusion de feu, et un cercle d’affaiblissement. Au petit matin, les loups suivent toujours le groupe ; ils sont affamés. Mace leur offre un bœuf. Il en profite pour demander à l’alpha si d’autres personnes circulent dans le coin. On lui répond qu'il y a un groupe de nains, moins de dix individus,qui avance dans la même direction que nos aventuriers. Ils n'ont que deux à trois jours d'avance.
Une semaine plus tard, le groupe rattrape enfin le groupe de nains, et peuvent analyser leurs traces. Ils sont huit.
Deux humains portant des uniformes militaires les suivent également. Dwalin pense qu’ils veulent les détrousser, et qu'ils attendent le moment propice pour les embusquer.
Dwalin insiste pour doubler les nains. Du coup Ophelia invoque des abeilles astrales oniriques. Les nains portent des capes blanches aux couleurs de Sainte Phulmine. Quand ils arrivent au niveau de la passe, quelque chose de bizarre se passe. Mace a du mal à supporter le choc et tombe de son abeille. Dwalin lui donne heureusement la capacité de voler. La topographie du lieu a changé subitement. Le temps ne s’écoule plus de la même manière. Il semble qu'ils aient fait un bond en arrière dans le temps.
Dwalin redessine rapidement une nouvelle carte.

Le groupe se rapproche d’un dôme bleu avec des reflets iridescents, qui mesure environ cent-cinquante mètres de diamètre. La magie a l’air d’être arrêtée par le dôme. Ça empêche les scrutations et les divinations. Dwalin devine un passage dissimulé par des illusions et des complexes très élaborés au niveau de leur architecture. Les aventuriers décident de ne pas s'attarder sur le phénomène et d’aller voir directement la tour de guet. Ils atterrissent sur une petite île proche de la tour, couverte de forêts marécageuse. En arrivant, Dwalin sent un être pensant très proche. C'est un elfe chasseur. Ophelia s’occupe de l’approcher, sinon, avec Dwalin, ça va forcément mal se passer. L'elfe a visiblement eu peur des abeilles. C’est un elfe à la peau grise. Il a des pieds préhensiles, comme des mains. Il baisse son arc en voyant Ophelia.
Il dit que le groupe se trouve dans la forêt du Peuple des Branches. C’est leur territoire de chasse. Il a une aura théurgique. Il ne connait pas Frantz. Il dit que des humains sont venus, et qu’un seul a survécu. Il est rentré dans ce temple. Les elfes n’y vont pas car il y a le Chronolithe, et c’est très dangereux. Leur monde s’appelle Aena, et c’est aussi le nom de leur déesse de la nature.

La tour de guet n’est pas présente dans cette temporalité. Le temple est une chapelle d’aspect rustique, dédiée à Aena, la déesse vénérée par tous les peuples du coin. Le groupe entre. Des offrandes sont posées sur l’autel. Cela correspond à un culte primitif.
Dwalin trouve un passage secret sous l’autel. Un escalier en colimaçon descend et mène à une pièce carrée, avec un couloir, et un trou. Il y a eu un effondrement du plafond qui a fait un trou dans le sol, et ça mène à l’étage en dessous. Le groupe passe par-là. Dwalin éclaire la pièce. Il y a un cadavre.
Mace trouve sur le corps une bourse contenant de la poussière de dessiccation. Elle dessèche, rend l’eau solide. L’ingérer n’est donc pas une bonne idée. Il trouve aussi une sorte de cône à encens qui sent extrêmement mauvais. C’est un mélange de différentes plantes odorantes et de matières minérales qui dégagent des odeurs fortes afin de masquer d'autres odeurs, et pour éloigner les mauvais esprits.
Il a certainement pillé l’échoppe d’un parachiste ou d’un embaumeur pour se protéger des esprits maléfiques.

Dans la salle suivante il y a des colonnes, avec des fresques. Ça parle de la race des Ateks. Des représentations symboliques des Ateks font des offrandes sanglantes pour ouvrir des portails à des races extraterrestres. Ils ressemblent à des Kativirii : grands, yeux violets, peau pâle, anthropomorphes, très semblables à des haut-elfes. Ils communiquent avec eux au travers des portails ouverts grâce au Chronolithe. Ils leur font des offrandes sanglantes. Les dieux ont l’air de leur demander des gens, qu’ils emmènent au travers des portails. Puis il y eut une sorte de révolution. Les familles des gens sacrifiés ont tué les prêtres et fermé le portail, pour stopper les sacrifices. Après, le culte est devenu secret. Les prêtres faisaient tous partie de la même races anthropomorphe : des drakéïdes.
Dans la salle suivante, il y a de l’eau qui s’infiltre. Cela est dû à l'érosion provoquée par la rivière proche.
Il y a également cinq corps. Nos aventuriers sentent la présence d’un objet magique majeur. Les fouilles dévoilent un Talisman du Mal Ultime. Mace se jette dessus !!! Mais il se prend une croquette !En effet il faut être mauvais pour l’utiliser. Il n’est vraiment utile que si l'on est un suppôt du mal. Il dispose d'un pouvoir pour châtier les personnes d’alignement bon. Si on active le pouvoir, ça ouvre un portail qui envoie la personne directement en enfer.
Sur les cadavres ils trouvent aussi moult objets plus ou moins utiles : un bonnet de nuit, léger et magique (pour Ophelia), une bougie qui s’allume toute seule quand on la lâche (pour Mace), une boucle d’oreille dont le pendant est en forme de larme (larme cristallisée), non magique mais créée magiquement (pour Dwalin), un coffre caché avec dedans une potion de soin (pour Dwalin), collier de cordes tressées, quatre doigts momifiés, qui dégagent une petite aura rémanente, certainement un porte-bonheur (pour Mace). Les individus, des pilleurs de tombe, ont l’air d’être morts de vieillesse, mais subitement. Ils ont déjà été dépossédés de leurs armes.
Dans la salle suivante il y a de gros piliers. Et Plein d’éboulis. C'est une grande salle cultuelle. De grands escaliers mènent au dôme de pierres brutes qui contient le Chronolithe.
Il n’y a personne. Le Chronolithe est en train de pulser. Des symboles clignotent. Des morceaux se découpent quand les symboles s’allument. Les symboles mis bout à bout forment une équation : l'Equation qui régit les Lois de l’Univers. Mace est choquée mais résiste. C’est la clé de la compréhension de l’Univers ! C'est visiblement le mode d'emploi du Chronolithe.

Pendant ce temps, en Matrice ...
Le Conseil des Cinq a une grande décision à prendre :
Doivent-ils laisser Mace obtenir ce pouvoir ? Ils décident de diviser le pouvoir entre les trois pour plus de sécurité ...

Les aventuriers obtiennent donc toute la connaissance du monde, des trous de ver (ou vortex - mieux que les portails !), du Big Bang, de la formation de l’Ether …
Du coup, ils ont désormais tous les yeux violets. Chez les nains, c’est un symbole de haute noblesse. Désomrais il poura passer pour un hauts-nain !
Ophelia n’a pas tout tout compris. Elle a bien retenue les informations, mais ne peut les expliquer. Dwalin est celui qui a le mieux compris ... Ils comprennent alors que Frantz a tenté d’utiliser le Chronolithe. Mais il s’est perdu dans l’espace-temps, et a provoqué un séisme temporel ...
Le groupe récupère un morceau de Chronolite, que Mace gardera précieusement sur lui.
Ils utilisent donc une première fois le Chronolithe afin d'aller rechercher Drachenbergen perdu dans le trou du cul de l’espace. Il a ouvert son esprit mais n’a pas pu assimiler le déferlement de connaissances. Il est mentalement effacé, un légume, qui bouge malgré tout normalement ...

Le groupe ne rentre pas directement en Sigil. Ils passent par Glantri, en Mystara, puisqu'ils connaissent le portail et possèdent toujours la clé. Ils décident de revenir vingt jours après leur départ, afin de ne pas éveiller les soupçons ...
Ils s'empressent d'aller chez Alluvius, aux Antiquités de Tivvum.
Ils revendent la cape un million-deux-cent-mille pièces d’or ... Pour le Talisman du Mal, la Tiefling propose 250 000 po. Mais pour Dwalin ce n’est pas assez. Après négociation, ce sera 333 000 po. L’encensoir vaut environ 35 po. Alluvius propose 13 po pour la larme en argent. 4 po pour les doigts momifiés. Ils ne les vendent donc pas ...
Les mages aventuriers en profitent pour acheter des objets magiques : un Multiplicateur de PP Mentalisme x3 78 000 po pour Dwalin. Le nain ne négocie pas ... Un Multiplicateur de PP Essence x2 62 000 po pour Mace. Les deux multiplicateurs de PP sont finalement achetés pour 120 000 po ...
Alluvius propose un trou portable à 330 000 po, ou des sacs sans-fond pour 2 400 po. Mace et Ophelia prennent chacun un sac sans-fond (peut contenir 250 kg qui ne dépasse pas 2m3). Le sac pèse 7kg. Dwalin prend le trou portable. Le Volume maximum est de : 2m de diamètre et 3m50 de profondeur (soit environ 10m3)
Le reste du butin est partagé équitablement. Soit 359 400 po chacun, mélange de gemmes/lingots/pièces d’or.

En revenant à l’UMMuS, ils apprennent que Verena, Lyometys et Sherlynn ont été virées de leurs fonctions, car elles ont tenté de tuer les fondateurs mythiques de l’Université en les piégeant dans une pièce de théâtre. Du coup, pas de rapport auprès de Verena. Dwalin garde ses objets, et il verra bien si on le convoque plus tard ...

La version officielle : le groupe s’est approché de la tour et a trouvé Frantz qui errait dans la lande. Il n'est pas parvenu à utiliser le Chronolithe, et n’a pas résisté à son pouvoir. Au vu de son état le groupe n’a pas osé aller voir le Chronolithe. C'était trop dangereux ...

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