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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (2) Icon_minitimeVen 21 Juin - 0:29

" Château Ambreville " - " Averoigne " (II)

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (2) Icon_minitimeSam 25 Avr - 12:52

Pendant ce temps, en Matrice, dans un fabuleux palais créé selon les désirs les plus fous de son propriétaire, le Conseil des Cinq (Cian, Alix, Caius, La Belle du Griffon, et Herka) se réunit.
Ils décident d'aller voir Aoskar, Roi de Sigil et Dieu des Portes, afin de faire le point avec lui sur la situation dans l'Univers des Plans.
De la même manière ils consentent à veiller ensemble sur les quatre héros choisis par Sherlynn pour accomplir une délicate mission diplomatique en Glantri, en Mystara. Chacun choisit à son tour son champion, son successeur, et promet de l'aider à accomplir sa destinée.

Le Conseil des Cinq se rend donc en Sigil pour y rencontrer avec Aoskar. Ils apprennent que les divinités ont été petit à petit remplacées par des Immortels, des mortels finissant par obtenir un statut quasi-divin grâce à leurs actes, leur implication dans le jeu du pouvoir du Monde des Plans. De nouveaux cultes, visant à les vénérer, apparaissent ... Il doit parfois calmer leurs prétentions afin de maintenir l'équilibre.


De retour dans le donjon ... du Château d'Ambreville !...
Le groupe arrive dans le laboratoire d’alchimie. Une porte se referme magiquement. Les mages ressentent un pouvoir d’essence puissant sur la porte. C'est un sort de verrou magique ! L'un d'eux a le réflexes d'ouvrir une des deux autres portes dissimulée dans la pièce. Et heureusement ! Car sinon le laboratoire aurait été scellé hermétiquement et un piège retors se serait déclencher : un nuage de gaz empoisonné ! Le groupe ouvre la porte de la première salle qu'ils atteignent une fois dans le dédale de couloirs qui s'offre à eux. Au milieu de la pièce se tient un bassin contenant un liquide extrêmement pur. Une clé flotte dans une bulle d'air au sein du liquide. C’est un acide très puissant ! Mace tente avec un bâton, mais il manque de se brûler !... Pareil pour Dwalin ... Ophelia invoque alors une pince onirique et récupère la clé. Mace la rince avec de l’eau et la glisse précieusement dans ses affaires.
Dans la pièce suivante, il y a un pentacle. C'est une pièce d’invocation. Dans le pentagramme, se tient un être humanoïde. Le démon bouge lentement ... Il s'agit d'un Démon de la Mort, doté de griffes en adamantium. Sa morsure empoisonnée est tout aussi mortelle. Il demande au groupe de le libérer. Une corne est pendue à un clou sur l'un des murs de la pièce. C'est une corne de bannissement. Ça pourrait le renvoyer dans son plan. Aussitôt dit, aussitôt fait !
Dans la salle suivante, des goules se tiennent autour d’un puits. Dès qu'elles voient Mace, elles voient en lui leur prochain repas. Elles attaquent ! Mace n’arrive pas à refermer la porte ! Un Combat s'engage ! Des boules et des murs de feu jaillissent. C’est la fête ! Les goules se jettent dans le puits ... Mais les mages s'aperçoivent qu'il y a un puissant objet magique au fond du puits. Une magnifique lance magique ! Mais il y a pleins de goules autour ! Ophelia récupère la lance ... Il y a aussi un immense tas d’or, mais le groupe n’a pas le temps. En fait si, mais non ...
Le groupe continue à explorer le labyrinthe sous le château. Dans la salle qui suit se tient une statue en ambre. Elle a la forme d’un lion géant, et semble protéger un portail ... Le lion s’animera si quelqu’un tente de le franchir. Il s'agit d'un Portail dimensionnel qui permet d’accéder à un autre plan, Averoigne, vraisemblablement le monde d’origine des Ambreville. Leur domaine en Glantri s'appelle en effet la nouvelle Averoigne ...
Donc pas de danger à priori, sauf quand Blind ouvre le portail magiquement. Le lion attaque !
Quand Ophelia achève le lion d'un coup d'estoc, sa rapière ressort du corps de pierre du lion avec un parchemin enfiché dans la lame ... Le message qui y est inscrit s’adresse à ceux qui veulent retrouver la liberté :

« Le secret qui brisera la malédiction du château d’Ambreville et dissipera le brouillard gris est gravé dans la tombe du prince Etienne d’Ambreville. Pour invoquer la tombe du Prince Etienne de l’au-delà de l’espace et du temps, quatre objets sont nécessaires. Les quatre objets, l’épée enchantée de Sylvaire, le Miroir aux Vipères, l’Anneau d’Eibon, et une Potion de Voyage dans le Temps, peuvent être trouvés en Averoigne, notre mère patrie. Que l’anneau touche la queue de la vipère, et que la lame Sylvaire, ointe de la potion, brise le miroir, ainsi apparaitra la tombe du prince Etienne. Cherchez d’abord le passage aux clés d’argent.

Puis suit des annotations :
Sylvaire : l’épée enchantée, Sephora ? Malachie ?
Vyones : le Miroir aux Vipères, Gaspard du Nord
Périgon : l’Anneau d’Eibon, Luc le chaudronnier, Les Hiboux ? Ximes ?
Potion de voyage dans le temps : Azedard ? Jehan ? Moriamis ?

Le groupe arrive dans un plan primaire qui ressemble beaucoup à Greyhawk, sur le plan primaire d'Oerth. Les mages prennent un peu de repos afin de récupérer leurs forces. Puis Ophelia conjure un charriot onirique, Mace invoquant un cheval pour le tirer. Dwalin pilotera.
Des ombres semblent suivre le groupe. Elles sont au moins cinq.
Heureusement, le groupe arrive dans un village avant la nuit. Il s'agit du village de Vyones. Son marché est très animé. L’archevêque de Vyones et un autre homme parlent à la foule, sur une estrade en bois. « Il faut tuer le nécromant ! Il a volé nos cadavres pour créer un golem de chair d’au moins trente mètres de haut, qui se sert d’un arbre comme d’une massue ! Il faut trouver Gaspard; Il doit nous aider !».
Gaspard se cache en fait dans la foule et interpelle le groupe. Il a sûrement reconnu en eux des gens possédant le don de magie.Il a besoin d’une poudre, que l'on peut trouver dans la ville d’Ilourgne. Il faut la voler au nécromant, qui n'est autre que son ancien maître ! Il propose 10 000 po, mais le groupe demande un objet en échange : le Miroir aux Vipères. Son ancien maître se nomme Nater. La poudre est une Poudre Noire de Désactivation qui rendra le Golem de Chair inerte. Elle a une odeur particulière, terreuse.
Les Ambre (c'est leur véritable nom sur leur plan d'origine) sont des nécromants, de père en fils ...
Pour aller à Ilourne, il faut suivre la route du Nord Est, bifurquer à gauche environ là où commence la rivière. Il faut passer par Moulin, puis suivre la rivière jusqu'à destination.
Dwalin demande une carte, mais il n’en a pas. Gaspar en griffonne alors une vite fait.
Certains membres du groupe n’ont pas du tout envie de faire la quête, ils préfèrent voler le miroir à Gaspar. Ophelia rêve du miroir et de la maison de Gaspar afin de localiser l'objet. Ophelia, Mace et Dwalin se rendent ensuite invisibles et volent jusqu’à la maison de Gaspard. Ophelia l’endort et Dwalin crochète la porte. La porte est piégée par un symbole à l’éthique limite (douleur & esprit). Dwalin, pour ne pas perdre de temps, entre. Il résiste. Les trois cambrioleurs entrent à sa suite et récupèrent le miroir sans problème, dans un coffret caché par une multitude d'objets sans intérêt de son cabinet de curiosité.
En bas, Dwalin fouille le laboratoire de nécromant. Il ne trouve rien d’intéressant pour lui. Par contre Mace se fait plaisir… le mage trouve pleins de composantes et d'herbes, de poisons, qui coûtent une véritable fortune ! Mace a également trouvé plusieurs centaines de pièces d'or. Mais à y regarder de plus près il semble que Gaspar a pour habitude de fabriquer de l’or des fous. Les pièces sont en fer ... Il avait pour intention de les arnaquer !
Gaspar semble avoir quelques livres intéressants dans son cabinet, dont un atlas géographique d'Averoigne ... Il a été écrit par Gaspar lors de ses nombreux voyages.
Grâce à ce dernier le groupe obtient des informations très intéressantes ...
Sephora serait la châtelaine de Sylaire, un lieu mythique quelque part dans la forêt du même nom. C'est également une puissante magicienne.
Malachie, Jehan, et Luc le Chaudronnier ne seraient pas connus de lui ...
Les Hiboux est un lieu-dit tout au Sud, après la ville de Ximes.
Azedard est l’évêque de Ximes, il aurait une dent contre Moriamis. Cette dernière serait une magicienne légendaire, mais l'Evêque la considère comme une dangereuse sorcière bonne pour le bûché.
Ils trouvent également un Grimoire de Sorcier contenant également le savoir magique accumulé au cours de sa carrière.

Le groupe opte pour un petit somme réparateur avant de repartir.
Blind en veut au groupe pour ne pas avoir écouté ses désirs et ses conseils. Il fout le bordel en mélangeant les affaires des trois autres.
Le groupe se lève très tôt, achète un chariot ouvert et des vivres (rillettes, gros pain, gros jambon et des vers de farine). Et ils prennent la direction le Nord !!! Mais en fait bifurquent vers le sud-est ...
Le groupe longe donc la rivière, en empruntant le chemin de halage.
Par contre, ils n’arrivent pas jusqu’à Sylaire avant la nuit, ayant perdu du temps en empruntant un chemin secondaire à travers la forêt.
Ils rencontrent un barde nommé Gérard qui s'incruste parmi eux pour profiter de leur hospitalité, et surtout de leur provisions ... Ce dernier, même s'il n'est qu'un vil pique-assiette insupportable leur conte la légende de la famille d’Ambre. Ils ont fait de la nécromancie afin de trouver le secret de l'immortalité. Mais l’Eglise de leur monde n’a pas du tout aimé .. De plus ils se seraient liés à d'anciens dieux des ténèbres. De la vraie graine de bûcher ! Mais ils étaient heureusement protégés par le roi de la Magdalonia. Ils furent donc juste bannis de leurs terres. Ils durent alors s’enfuir par une faille hors du temps et de l’espace. Ils auraient trouvé le secret de la Radiance !... Ils avaient autrefois une forteresse dans les Hiboux.

A propos de la Radiance : en Mystara il y aurait certaines personnes qui feraient partie d'un culte secret, qui vénéraient un dieu appelé Rad. Vénérer Rad permettrait d'accéder au secret de la Radiance. Il s'agirait de maîtriser une énergie magique très puissante qui conférerait l’immortalité. Les Ambre feraient donc bien partie de ce culte.
Peut-être que les mages de Glantri en savent plus ... Peut-être que c’est le véritable but de la mission diplomatique de Sherlynn ...

Selon une autre légende contée par Gérard, Moriamis était une jeune fille moche et pauvre. Bien avant que l’inquisition ne mette ses griffes sur la province. Son père l’aurait vendu pour 2 poulets à une sorcière. Cette dernière lui aurait enseigné une magie si pure et puissante que tout mage en serait jaloux. Azedard possèderait le secret du voyage dans le temps. Moriamis lui aurait volé, c’est pour cela qu’Azedard lui en voudrait. Elle aurait trouvé grâce à cela le secret de la vie éternelle. Elle pourrait faire une potion qui fige dans le temps, et protège de la vieillesse. Elle habiterait dans la sombre forêt dans la région de Ximes.

Le groupe finit par endormir Gérard, puis s'endormir à leur tour, avec tour de garde. Blind entend du bruit dans la nuit. Il va voir. Il tombe sur des gens à poil en train de saigner un bouc noir, en train de s’enduire de son sang, en pleine orgie, en hurlant comme des bêtes, en pleine forêt, sous la lune blême ...
Le lendemain matin, reprise de la route, avec Gérard. Il y a un site païen. Au sommet d’une colline, un château en ruine. Plus loin, une arche de pierre ancienne se tient au-dessus de la route. Elle pulse d'une puissante et ancienne énergie théurgique. L'arche est placée pile dans l’axe, plein est. Le soleil se lève dans l’arche. Le château a l’air moins en ruine qu’il n’en avait l’air de loin une fois que nous passons dans l’arche. Le groupe vient de passer par un portail. C’est un portail vers un lieu un peu déphasé par rapport à Averoigne. Ce léger déphasage est temporel et spatial. L'effet magique est théurgique.
Les portes du donjon s’ouvrent. Les personnes à l’intérieur nous invitent à entrer. En haut des marches, la châtelaine, Sephora, nous reçoit. Il émane d'elle un puissant pouvoir d’essence. De plus il y a un puissant objet magique dans la pièce.
La magicienne dit connaître la destinée des mages du groupe ...
Dans le cul de basse fosse de son donjon, il y a un individu qui est atteint d’une terrible maladie, la lycanthropie. Il s’appelle Malachie. Si le groupe le soigne, la magicienne consent à leur donner l’Epée de Sylaire.
Le groupe a besoin de savoir si Malachie serait victime d'une infection, d'un esprit, ou d'une maladie. Ils ont besoin de le savoir pour le guérir. Il se serait fait mordre lors de sa quête de puissance magique.
Dwalin sait qu’il y avait de quoi soigner le lycanthrope dans la cave de Gaspard. Mace sort la fameuse fiole de sa poche, déçu de devoir l’utiliser. Mais Blind la dédouble pour conserver la potion originale. Blind fait boire la potion au loup-garou. Il est soigné !
Sephora la magicienne remercie le groupe, et leur remet l’épée !
Désirant en savoir plus sur la Radiance, on leur répond qu'il s'agit d'une source de magie infinie. Dans l’autre monde ce pouvoir aurait fait des Ambre des dieux ...
A propos de Luc le Chaudronnier, on leur dit qu'il vit à Périgon. Il détient bien l’anneau d’Eibon.
Le groupe a droit à un somptueux et faste dîner. Les mages passeront ensuite la nuit au château.

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