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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (1)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (1)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (1) Icon_minitimeLun 27 Aoû - 22:58

" Château d'Ambreville " (I)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (1)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (1) Icon_minitimeVen 6 Mar - 10:18

Nous sommes 100 ans après "l’Ascension des Cinq", qui a vu Cianandacil, Alix, La Belle du Griffon, Herka, et Caius atteindre un niveau de conscience et d'existence cosmique, faisant d'eux des principes, des concepts vivants de l'Univers.

Chacun des cinq a eu droit à sa propre statue au sein de l’Université, la plus grande étant celle de Cianandacil, dans les jardins. Même Thanos a eu droit à son effigie de pierre ...
Lyométys a eu un fils, et elle clame qu’il est immortel, qu'il a reçu de Thanos des pouvoirs divins.
Korfax est retourné dans le Sixième Monde pour aider à la reconstruction après l'Invasion des Horreurs.
Quelques mages de l’UMMuS sont morts, ceux qui n’ont pas voulu prendre la potion de longévité, mais la majorité ont atteint l'immortalité grâce à divers moyens, plus ou moins éthiques, mais qu'importe quand on a la vie éternelle ?
L’UMMuS tient principalement grâce aux bénéfices des écoles de Nécromancie et de Transmutation, c'est à dire au business de l'immortalité justement. Au final Lyométys est devenue pire que les Sorciers Rouges de Thay ...
Le fils de Cian règne bien sur le Pashendar, depuis plus de quatre-vingt ans.
Il n’y a plus de dieux, mais maintenant les êtres croient en des concepts.
Ceux qui vénèrent ces concepts bénéficient des mêmes avantages et bienfaits que les anciens clercs et prêtres dont ils ont pris la place.


LES NOUVEAUX HÉROS :

- Dwalin Walgrim, nain mage explorateur, est dans l’UMMuS depuis quelques années, dans le pôle technologique. Il aide à monter les nefs, il en a vu monter plusieurs. Il a eu le droit d’en tester certaines, après avoir prouvé qu’il savait piloter.

- Blind, sylphe taromancienne, a rencontré Eolisi, la fille d’Herka, dans la Terre des Bêtes. Son animal totem est la libellule. Ils sont devenus amis. Elle l’a fait rentrer dans l’école de magie.

- Mace, est un évocateur humain, un vagabond chaotique. Il est arrivé à Sigil on ne sait pas trop comment ni pourquoi. Sherlynn, nouvelle rectrice de l’école des Invocateurs/Évocateurs, lui mis le grappin dessus ... Il est l’exécuteur immoral de Sherlynn. Il vient en fait du demi-plan de Ravenloft ...

- Ophelia, Tiefelin oniromancienne, vient des plans ... Elle vit à l’UMMuS depuis un an, au sein de l’école des enchanteurs, et est l'une des disciples de Nytocrys.



Sherlynn nous convoque pour mener une mission diplomatique sur le plan primaire de Mystara, afin de nouer des liens avec la prestigieuse école de magie de Glantri. Glantri est une magiocratie divisée en quinze principautés, avec un puissant mage à la tête de chacune d'elle.
Elle a des contacts privilégiés avec certains membres de l’école de magie, mais elle voudrait développer des relations avec la famille d’Ambreville, en particulier avec son patriarche, Étienne. Ce dernier étaient présent lors de la création des écoles de magie, mais n’a pas souhaité donner suite. Or elle vient justement (enfin !) de recevoir une lettre qui propose d’ouvrir des pourparlers.

Si le groupe réussit, chacun recevra cinq-mille pièces d’or, ou une compensation en nature équivalente pour leurs efforts.

Le groupe doit partir sur le champ et rassemble donc rapidement ses affaires. Sherlynn leur a donné une pièce en or avec un sablie ; la clef de portail vers Glantri. Dwalin prend la pièce mais laisse la missive et la lettre aux autres.
Le groupe passe le portail en Sigil. Ils arrivent au coeur de la cité de Glantri, dans le haut quartier fortifié. Dwalin transpose ses chevaux et son charriot sur la place à côté de l’école de magie. Blind, lui, crée un disque volant et fait passer les autres.
Le prince Malachie du Marais reçoit les émissaires. Il est probablement un lycanthrope. Baron de Morlet, il est également Alchimiste du 3ème cercle.
Ce dernier montre une carte de la région pour se rendre jusque chez les Ambreville. Dwalin en profite pour recopier toute la carte de la principauté de Glantri. Le travail est très bien fait et complet.
Dwalin remarque un passage particulièrement intéressant qui a l’air de descendre profondément sous l’école. Il le dessine dans son carnet de voyage pour en garder une trace ...

Alors qu'ils sont raccompagnés vers la sortie, Mace parvient à voler une petite quantité d’une plante rare dans le jardin de l'école.
Dwalin achète des provisions pour deux jours pour 3 personnes, Blind se nourrira sur la route ...
Avant la nuit, le groupe fait une bonne demi-journée de route.
Dwalin fait en sorte de trouver une ferme avant la fin de la nuit. Les fermiers, très affables envers les individus possédant le don magique, laissent leur maison aux mages. Le symbole des Ambreville est un triangle pointe en bas avec un sablier stylisé.

Au bout d’un moment, le décor change. On passe des champs aux grandes plaines couvertes de hautes herbes.
Ophelia tente de rêver du château, mais il y a une brume qui ne permet pas de passer à l’intérieur. A la fin du jour, la brume forme un mur de chaque côté, n’offrant qu’un seul chemin pour se rendre chez les Ambreville. Il y a une puissante magie d’essence qui se dégage de cet endroit. La réalité est profondément altérée ici. Il y a un effet temporel très puissant sur ce lieu. Le château semble hors de la temporalité de Glantri ... Il y a en ce lieu une ligne tellurique artificielle contenue très étrange. C’est comme un nexus, mais artificiel.

Le groupe rentre. Un grand hall, une porte de bois lourde et vernie. Le plafond culmine à neuf mètres de haut, les meubles sculptés sont de style champêtre. L'ambiance moyenâgeuse.
Pas de passage secret dans le hall, mais une porte. Un bruit étouffé vient de la pièce d’à côté, un combat est en cours, avec des gens qui acclament. Il y a un grand ring de boxe au milieu de la pièce. Un homme sur le ring est en position défensive et un autre homme assis, entouré de deux gardes. Le combattant a la peau de couleur ambre. C’est un mage-homme, un être magique créé pour combattre.
Le groupe fait la rencontre de Jean Louis d'Ambreville. Il veut les convaincre de se battre contre son champion. Le match peut être intéressé par un pari ...
Quand ils posent la question, on leur dit qu'Étienne d’Ambreville est dans sa crypte : il est mort. Henri d’Ambreville a assassiné Étienne. Après l’enterrement, la château aurait subi une malédiction : la fameuse distorsion temporelle.
La famille d’Ambreville se partage le château : Jean Louis, petit neveu d’Étienne, petit fils d’Henri, se trouve dans l'aile Ouest.
Henri et Catherine sont dans les appartements royaux de l’aile Est. Claude aussi dans l’aile Est. Charles serait dans la chapelle. Magdalène serait emmurée dans la crypte ... Enfin Richard se morfond quelque part dans le château.

Le château est figé dans le temps, ici le temps ne s’écoule plus de manière normale. Jean-Louis insiste pour qu’on lui propose un combattant. Blind lui envoie sa carte « l’Empereur ». Le champion du sylphe parvient à vaincre le Mage-homme. Jean Louis reste bon joueur ...
Le groupe peut ensuite explorer le château. Donc il sort dans le couloir d’où ils sont venus, et prennent à droite. Ils arrivent dans le grand hall des miroirs. Au milieu du couloir, il y a une galerie qui le traverse en surplomb, et une porte tout au bout du couloir. La lumière est aveuglante. Tout au bout du couloir, une arche monumentale mène au jardin. Le groupe veut prendre la direction de la crypte, mais il faut malgré tout traverser tout le jardin. Dwalin sent un danger. Il y a des arbres tueurs maudits de chaque côté du chemin. Il y en a six, trois de chaque côté. Blind et Mace passent sans soucis. Dwalin et Ophelia sont plus lents mais deux murs de feu les protègent. Dwalin se lance un sort de vol. Un peu plus loin, ils trouvent une jeune femme endormie. Sa peau est de couleur ambre, et elle dort sur le flanc d’une licorne. Un bras de ses bras tient un coffre. Les deux créatures sont dotées de pouvoirs d’essence très puissants. La fille a l’air d’être sous l’influence d’un sort puissant. Ophelia arrive à réveiller la fille, elle dit avoir été enfermée dans la forêt par les Ambreville. Ils adorent la chasse, en particulier Richard et Claude. Elle a les yeux dorés. Blind déduit qu’elle est un dragon, un jeune dragon doré. Les Ambreville lui ont demandé de garder ce coffre. Il contient quelques centaines de pièces de platine. (env. 40kg, donc quatre à cinq mille pièces de platine).
Plus loin, le groupe atteint un pont, défendu par un troll. Il nous demande de lui donner la licorne (en vue de la dévorer) en guise de payement pour le passage. Dwalin propose son prix : on ne détruit pas le pont s’il nous laisse passer. Mais il tente de le frapper. Blind lui lance une boule de feu en pleine tête ! Cette dernière explose. Le groupe passe.
Plus loin, des crocodiles sortent de la rivière et se rapprochent du chemin. Le groupe presse le pas ...
Puis nos héros arrivent dans une clairière avec une fontaine alimentée par la rivière. La fontaine est agrémentée de trois gargouilles, un coffre de fer cadenassé est enchâssé entre leurs pattes.
Dans le bassin, il y a une couche de vase, avec des feuilles en décomposition. Des pièces ont été jetées, comme pour faire un vœu. Il y a une créature au fond du bassin, une amibe, au cytoplasme transparent. C’est dangereux. Ça ne sortira pas de l’eau, mais les pseudopodes de la bête peuvent saisir les importuns. Elle réagit aux mouvements. En volant, Dwalin ramène le coffre. Le coffre est rempli d’or, mais il y a aussi une grosse clef en argent. Le dragon, Méliane, saute littéralement sur le coffre. Elle est très heureuse de garder l’or de Dwalin ... Par contre le nain garde la clé en argent. Le dragon confirme qu’il s’agit de la clé de la crypte. Plus loin, il y a des chênes. Sur ces chaînes, des écureuils récoltent des glands. Mais lorsqu’ils les cueillent, les glands se transforment en or !
Ce sont les écureuils magiques. Ils cachent les glands en or dans le trou de l’arbre. Il y a une montagne de glands en or !!! Mais nos héros laissent les petits animaux en paix.
Le groupe avance encore. Il y a une grande porte qui ferme une sorte de chapelle familiale avec des vitraux. La décoration est surchargée, trop riche pour un édifice religieux. Des statues de pierre sont ornés de bijoux en métaux et pierres précieuses. L'une d'elle ressemble à Jean-Louis. Toute la famille Ambreville est représentée et caricature les Immortels, sorte de saints, personnes proches du statut divin selon les spécificités du monde de Mystara.
Mace entend des bruits de cris sourds sous une dalle. Il se mettent à plusieurs pour soulever la dalle et libérer l'infortunée ...
Dans la loge du haut se tient une série de statues avec la bouche ouverte. Il y a un orgue, mais sans tuyaux… Les statues sont certainement des chanteurs. En réalité elles servent de tuyaux à l'orgue.
La personne sous la dalle n’est autre que Magdalène. Charles a cru qu’elle était morte, alors qu’elle était dans le coma. Il l’a enterrée vivante. Elle ne sait pas qu’Étienne est mort, s’il est bien mort ... Charles serait un nécromant.
Étienne devait annoncer qui serait son successeur. Il avait réuni sa famille. Et c’est parti en sucette apparemment. Magdalène est la petite fille d’Étienne. Charles est son cousin, et Henri est son grand oncle. Elle aurait également un autre cousin nommé Simon ...
Elle veut orienter le groupe vers un soi-disant passage secret dans la bibliothèque. Elle souhaite qu'on lui donne une arme pour se pouvoir se défendre en cas de mauvaise rencontre. En fait elle demande une dague avec insistance afin de tuer Charles. Mace endort Magdalène. Dwalin réussit à ouvrir le mécanisme de l’autel. A ce moment, Charles entre dans la pièce, depuis la bibliothèque. Il veut juste du calme pour pouvoir lire. Il repart dans la bibliothèque, faisant très peu de cas du sort de Magdalène.

Les héros pénètrent dans un laboratoire d’alchimie ...

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