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 Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (4)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (4)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (4) Icon_minitimeJeu 20 Juin - 23:36

" Château Ambreville " - " Averoigne " (IV)

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (4)   Campagne Rolemaster : Chapitre IX - Scénario Premier (4) Icon_minitimeVen 3 Juil - 13:33

Le groupe s’éloigne un peu du village en pleine nuit puis décide de dormir quelques heures avant de continuer à traverser la forêt. Rien à signaler pendant la nuit.
Ils préfèrent abandonner la charrette qui les ralentirait en forêt, mais ils gardent le cheval, ainsi que seulement deux jours de provisions.
Alors que le groupe pensait traverser un village indiqué sur la carte, ils n'ont trouvé que des ruines incendiées.

En milieu d’après-midi, ils atteignent enfin la clairière. C'est l'heure de prendre un petit casse-croûte bien mérité ! Blind ouvre le portail grâce aux pouvoirs de son tarot, et Dwalin tente de le traverser, mais il se retrouve dans la clairière … C’est certainement un portail à sens unique ...

En relisant le parchemin, Mace s’aperçoit que la tombe doit être invoquée, donc ils peuvent le faire n’importe où tant qu'ils possèdent les objets. Le groupe exécute donc le rituel. La vipère se déroule pour laisser passer l’anneau jusqu’à la tête. Le miroir devient doré. Les quatre objets se désintègrent instantanément. Un brouillard qui soigne les blessures se diffuse alors, et le groupe est face à un portail qui mène dans une clairière inconnue. A travers ils voient la tombe. Elle ressemble une colline verdoyante qui dissimule un antique tumulus. Sur la porte d'entrée sont gravés un bouclier noir avec un phénix d’or surmonté d’une couronne. Les armes des Ambreville. Le groupe passe le portail et se dirige vers la porte du tombeau.
Quand ils passent les brumes, ils s’aperçoventt que Blind n’est plus là. Dwalin ne ressent pas sa présence.
Il passe du temps à le chercher. Mais impossible de faire demi-tour. Il n'y a une plaine à perte de vue, et la colline. La tombe est au milieu de nulle-part. Pas en Averoigne, pas en Mystara. La seule solution semble alors de terminer la mission le plus rapidement possible afin de pouvoir se mettre à sa recherche.
Les mages ressentent un puissante manifestation d’essence qui a l’air d’associer les forces élémentaires. Les éléments sont bruts : eau, feu, terre et air.

Dwalin ouvre la porte de pierre, il fait preuve d’une force insoupçonnée. Le groupe entre et voit un immense tas d’or avec un dragon chromatique bleu dormant à son sommet. Dragon bleu, mais plutôt jeune apparemment. Il n’est donc pas à sa pleine puissance. Il doit être capable de cracher des éclairs bleutés, et de manipuler l’énergie électrique. D’habitude, ils manipulent plus le froid. Le groupe pense à prendre la porte de droite.
Il est en effet possible de sentir que derrière la porte de gauche, il y a de l’énergie de l'élément feu, et de l'élément air derrière la porte de droite. Ils ressentent une pièce derrière le dragon, mais pas de porte.
Ils perçoivent aussi autre chose, comme un nexus. C'est un puissant nœud d’essence avec des anneaux élémentaires autour, un peu comme une étoile. Ça rappelle la fameuse Radiance. Dwalin a en fait ressenti un réacteur nucléaire !...

Dwalin ouvre la porte de droite. Le dragon a l’air de se réveiller. Face au groupe, le vide, et un chemin de nuage. Les nuages sont palpables. Il y a un vide infini en dessous. Le dernier à passer se dépêche de refermer la porte, qui se charge d’électricité statique. Dwalin ouvre la marche, suivi d’Ophelia, et Mace ferme la marche. Le chemin de nuages est long de plusieurs dizaines de mètres. Sur les côtés des courants ascendants d’air se déchaînent.
Au dernier coude, un dragon apparait, en tout cas ça y ressemble. Ce n’est pas un dragon, mais une wyvern d’air. Elle protège une porte au bout du chemin. Elle se prépare à attaquer, certainement un souffle empoisonné selon les connaissances de Dwalin.
Ophelia tente de l’endormir. Et ça passe ! Il se pose mollement sur le passage, et ronfle. Dwalin transpose les trois membres sur le chemin, après la Wyvern.

Derrière la porte, l'élément terre est dominant. La pièce est carré. Il y a du danger.
Une porte en face, et une porte à gauche. Il y a un géant élémentaire de pierre qui garde la porte, et un coffre.
Ophelia tente de le charmer, mais il résiste ! Il ne veut décidément pas être l’ami du groupe.
Il ne laisse passer personne ! Mace dit qu’elle s’appelle Personne, justement, et tente d’embrouiller le géant. Le groupe passe ...

Ils arrivent à une autre pièce carrée, avec une porte de chaque côté, et une grosse bête au milieu. C'est une chimère : corps et tête de lion, ailes de chauve-souris, et queue de scorpion géant : Une Manticore ! Elle attaque tout de suite. Dwalin rend tout le monde invisible, tandis qu’Ophélia trompe la Manticore avec une illusion.

Derrière la porte gauche l'élément eau semble être prédominant. Tandis que derrière la porte droite il s'agit d'un mélange d'eau et de terre. Dwalin ouvre la porte de gauche. La pièce est inondée, et aucun passage n'est visible. Il faut plonger dans l’eau pour rentrer. Il y a peut-être quelque chose au fond. C’est un chemin en fait. Et il est possible de marcher dessus. Les femmes paniquent, et commencent à se noyer, Dwalin les transpose, et commence à nager, mais un requin approche et le pousse à se transposer aussi. Mace et Ophelia sont étourdies et confuses à cause du manque d'air. La porte est difficile à ouvrir. L’apnée est difficile. Avec l’aide d’un levier fournit par Ophelia, Dwalin arrive à ouvrir la porte, juste avant la noyade.

Une hydre à cinq têtes les attend dans la nouvelle pièce qu'ils atteignent. Encore une porte en face, et une autre à droite. Le groupe choisit la porte droite. Mais en voyant le requin dans l'encadrement de la porte ouverte, l’hydre va se placer devant ! Trois des cinq têtes se tournent vers les trois rescapés de la noyade afin de les faire périr grâce leur souffle enflammée.
Les mages se protègent des sorts de feu. Dwalin fait chauffer le sol à ses pieds. L'hydre va devoir bouger. Ophelia et Mace essuient des souffles enflammés, ce qui annule leur invisibilité. Mais la bestiole finit par cramer à cause du sol chauffé à blanc, ses têtes s’enflamment, le gaz contenue dans son organisme ayant pris feu. L'hydre brûle de l’intérieur ! Elle se met à courir frénétiquement dans la pièce !

Le groupe arrive enfin à la crypte. Il y a deux braseros et deux candélabres autour du cercueil.
Etienne d’Ambreville a été assassiné par son frère et sa propre femme, c’est très bien illustré sur une grande tapisserie qui pend sur le mur du fond de la crypte. Il s’est fait poignardé ... La source d’essence incommensurable est bien dans cette pièce.
Dwalin ouvre le cercueil. Il y a une inscription sur le couvercle : " Que brule la tapisserie et se dissipe la malédiction ". Dwalin brûle la tapisserie. Le squelette se régénère, et Etienne réapparaît. Il sort du cercueil qui prend alors feu.
La tombe tout autour commence à disparaitre. Le groupe se retrouve devant le château des Ambreville, dans la plaine de la Nouvelle Averoigne, Glantri. Le château commence à s’effriter, et se transforme en poussière.
Le groupe s’inquiète pour Blind. Etienne ne sait pas ce qu’il s’est passé, il ne le sent pas.
Le vieux patriarche propose de récompenser le groupe, et il demande de choisir. Mais Dwalin dit qu’il n’a pas à choisir, ni à réclamer, il a déjà négocié une récompense auprès de Sherlynn.
Etienne leur donne donc des objets magiques qu'ils sort de ses poches comme des friandises : une potion de soin perpétuelle (le flacon se remplit tout seul une fois vide) pour Dwalin, une rapière magique Tueuse de Dragon pour Ophelia, et un anneau additionneur de sort pour Mace.

Etienne ouvre ensuite un portail vers Sigil. Le Mage les remercie et leur fait ses adieux.
Les trois membres de l'Ummus reviennent à l’école. Le temps passé correspond au temps passé en Averoigne. Personne ne sait où est Blind. Dwalin fait un rapport sur sa disparition à Sherlynn ; elle va donc se renseigner. Elle se dit que ça vient peut-être de sa nature magique particulière ...
Elle donne les 5 000 po promis à Ophelia et à Mace. Dwalin a quant à lui désormais accès à une nef éthérée en tant que capitaine et pilote. Par contre elle appartient toujours à l’école. Mais si jamais le bénéfice de Dwalin est suffisant, elle pourrait devenir sa propriété. Dwalin commence à construire son propre navire, il ne perçoit pas de salaire, mais reçoit des pièces en échange de son travail dans le pôle technologique. Ça va prendre du temps, mais Dwalin en a après tout, et il nourrit son rêve d’aventurier en construisant sa propre nef de ses mains !

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