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 Présentation du Jeu

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Présentation du Jeu   Présentation du Jeu Icon_minitimeDim 15 Sep - 21:44

Kult est un jeu ayant fait l'objet d'une polémique lors de sa sortie en France. En effet, l'éditeur avait jugé bon de préciser sur la couverture "déconseillé aux moins de 16 ans". Le débat pour savoir s'il s'agissait d'un coup de pub ou d'un réel respect de la jeunesse se poursuit d'ailleurs encore. Et pour cause : Kult est un jeu d'horreur contemporain, qui joue sur les passions, les peurs, et les pulsions. A l'instar de L'Appel de Cthulhu, Kult possède sa propre cosmologie. Mais celle-ci est basée sur les peurs enfouies dans notre inconscient plutôt que sur des entités extra-terrestres. L'Horreur est psychologique, plus proche de celle insufflée dans les ouvrages et les films de Clive Barker (Hellraiser), que de celle issue de la littérature Lovecraftienne. Dans Kult c'est avant tout de soi-même que l'on a peur. Dans Kult, les joueurs incarnent des personnages sombres, torturés, souvent marqués par sombres secrets (victime d'une malédiction, résultat d'expérience biologique, détenteur d'un terrible secret familial...). La différence entre avantages et désavantages (ceux-ci étant nettement plus nombreux que ceux-là) indique la balance mentale du personnage, négative ou positive. S'il est possible de jouer des personnages avec une balance mentale positive (des personnages honorables, altruistes, etc.), il est nettement plus facile de créer des personnages marqués par l'existence, avec une personnalité sombre et psychotique. Ces personnages vont évoluer dans les Cités de notre monde, les villes industrielles et déshumanisées qui s'étendent jour après jour. Que ce soit à New York, Mexico, ou Paris, les personnages vont être amenés à côtoyer l'envers du décor : cultes satanistes, tueurs psychopathes, réseaux mafieux de drogue et de prostitution, sectes cannibales, conspirations, multinationales corrompues... Les personnages seront amenés à composer avec leurs pulsions primaires, leurs instincts les plus obscurs, et cette quête initiatique ne sera pas sans traumatismes. La découverte du côté obscur de la réalité va les amener à comprendre peu à peu le fantastique mensonge qui régit notre existence, jusqu'à ce que, peut-être, ils atteignent l'Illumination. Deux voies existent : la voie sombre, qui est celle de la folie, et la voie lumineuse, basée sur l'équilibre mental et la connaissance. Le choix de l'une ou l'autre voie dépendra de la balance mentale du personnage, et conditionnera l'ambiance des scénarios. Le moteur du système de jeu repose sur une échelle sur 20 : les caractéristiques et compétences sont notées sur 20, et un jet d'1D20 détermine le succès ou la réussite de l'action. Plus la marge de réussite est importante, meilleur est le résultat. En cas d'opposition, il suffit de comparer les marges de réussite. Autour de ce noyau dur, les auteurs ont développé un certain nombre de caractéristiques secondaires, et règles optionnelles, qui permettent un certain simulationnisme : les caractéristiques du personnage permettent de savoir de combien de mètres il peut se déplacer en un round de combat, combien de kilogrammes il peut porter, etc... Voilà pour une brève description du jeu et de l'ambiance. Ce qui suit permet d'expliquer un peu plus en détail le concept du jeu, mais risque beaucoup de gâcher le plaisir des joueurs. Les paragraphes suivants ne sont donc à lire que si vous vous destinez à la maîtrise de ce jeu.

RESERVE AUX MJ Kult est un jeu d'Horreur Contemporain et Urbain, axé sur le principe que le monde n'est qu'une illusion dont l'homme doit s'affranchir. l'Illusion est un ramassis encrassé et glauque des pires choses qu'a créées notre monde. Il faut imaginer un lieu où les pauvres meurent régulièrement en s’entretuant pour un sandwich avarié, où les riches méprisent le reste du monde en amassant leur fortune dans leurs buildings, tandis que le reste de la population, gavé de médias et de plaisirs faciles, suit le flot sordide du troupeau. Cette prison est destinée à couper l'homme de sa nature divine et immortelle. Elle fut créée par le Démiurge, et est maintenue par ses Archontes (qui portent les noms des Sephira de la Kabbale). Mais le Démiurge a disparu, et les Archontes se livrent désormais à une guerre entre eux. Face au déclin des religions, et à la croissance de la société industrielle, l'illusion de la réalité s'effrite peu à peu, et les hommes commencent à prendre conscience de ce qui les entoure : Inferno (les enfers), les Limbes (le Royaume des Rêves), le Labyrinthe (le réseau de tunnels et de passages qui existe sous toutes les grandes villes, qui réunit entre elles toutes les dimensions), et Metropolis, cette ville archétypale où le temps et l'espace n'ont plus aucune signification, qui à l'époque où l'Homme avait conscience de sa nature divine, était son paradis. Aujourd'hui, ces mondes sont parcourus par des créatures surnaturelles, au service des Archontes, ou d'Astaroth, l'alter ego maléfique du Démiurge. D'autres recherchent l'assouvissement de leurs besoins, et notre monde est envahi par les âmes des morts, les Licteurs, les Nepharites, ou autres Razides. Les cauchemars prennent forme dans les allées obscures, les pulsions mauvaises influencent et déforment la réalité, à mesure que l'Homme reconquiert des parcelles de son ancien pouvoir. Les joueurs vont être amenés peu à peu à découvrir cette réalité, mais cette connaissance est terrible à supporter. C'est pourquoi les humains préfèrent croire à une hallucination que de prendre conscience de la nature véritable de ce qu'ils voient. Quant à ceux qui tentent de contrôler leurs pouvoirs, leur destin est bien souvent de se faire détruire par des forces qu'ils ne peuvent contrôler. La voie pour atteindre l'Illumination frôle le seuil de la folie et suppose les expériences les plus abjectes. Les PJs feront-ils partie de ceux qui parviendront à la gnose, à la sapience ?... L'histoire des éditions de Kult est un peu compliquée à suivre : deux éditions en suédois (la langue d'origine), trois éditions en anglais, et deux éditions en français, publiées par plusieurs éditeurs différents (sans compter les versions allemandes, italiennes, espagnoles, ou autres). Pourtant, toutes ne correspondent pas entre elles, loin de là ! La deuxième édition américaine, faite à partir de la première édition américaine, n'a rien à voir avec la deuxième édition suédoise, publiée postérieurement et jamais traduite. La dernière édition en date, appelée "3e édition", remet à plat la "seconde" édition française, et la "seconde" édition américaine. Il s'agit donc bien d'une troisième édition, qui mélange création et traduction. Elle incorpore des éléments issus des deux éditions (américaine et française) précédentes, et se présente sous la forme de deux livres de base complémentaires : Rumeurs et Au-Delà du Voile.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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