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AuteurMessage
magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister


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MessageSujet: Présentation du Jeu   Présentation du Jeu Icon_minitimeSam 20 Avr - 6:19

Etermanité a pour intention première de vous faire jouer dans le genre SF autrement, dans la mouvance actuelle transhumaniste, mais sans s'y enfermer. Ne cachant en rien ses références classiques (le cycle de DUNE principalement), le rapport de l'Humanité à la vie, à la mort, au passé, à la tradition, à la famille, à la civilisation, à la mémoire, et à son environnement, constitue un thème central dans le jeu. En fait il pose la question existentielle majeure : "Qu'est-ce que d'être humain ?", surtout quand l'immortalité est à votre portée ?
Nous sommes au tout début du XLIème siècle. L'humanité, qui dispose de technologies très avancées dans le domaine médicale, peut jouir d'une quasi-immortalité, même si cela pose de nombreux problèmes éthiques et religieux. Les vaisseaux n'ont pas encore pu dépasser la vitesse de la lumière mais l'espérance de vie illimitée permet aux humains de s'embarquer pour des voyages de plusieurs décennies, à la découverte d'étoiles et de mondes nouveaux. Malgré cela, l'humanité n'a pas encore rencontré de formes de vies intelligentes, uniquement des formes de vie végétales originales ou animales simples (mais néanmoins potentiellement dangereuses !).  
Au niveau de la société les humains se divisent en plusieurs tendances, qui constituent les principales communautés installées dans notre galaxie (dans un rayon d'environ 200 années lumière autour de notre bonne vieille Terre). Les Navigateurs constituent une ethnie et une société à part entière (se reproduisant par clonage), les seuls capables de faire voyager des vaisseaux entre les étoiles, et jouissant ainsi d'un monopole stricte et pesant. Les corporations ont elles l'ascendant suprême sur l'économie, produisant des biens, offrant des services (dont la banque et l'armée), et oeuvrant pour asseoir leur hégémonie sur la galaxie. Les grandes familles régnantes humaines (monarchie, oligarchie, démocratie ...) se singularisent en fonction de leur approche, de leur rapport à la technologie : soit ce sont des pro-humains (se reproduisant à "l'ancienne") plus ou moins radicaux, et plus ou moins eugénistes, soit ils se reproduisent par clonage, succédant à eux-mêmes une fois le réceptacle de leur mémoire et de leur personnalité usé, soit ils ont opté pour des corps artificiels, et sont soumis à maintenance et usure, et font régulièrement transférer leur esprit dans une nouvelle machine. Ils détiennent le pouvoir politique, et tentent par tous les moyens de préserver les prérogatives et ressources de leur antique lignée. D'autres ont abandonné leur humanité pour devenir des machines à part entière, des Cyborgs, esprits humains, ou artificiels (IA plus ou moins évoluée et émancipée) qui se mêlent au sein d'une même société, sans que l'on ne puisse plus les différencier ... Mais il y a aussi des IA, libres, qui ont leur compte à régler avec l'humanité, qui souhaitent les détruire ou les assimiler, elles sont la plupart du temps désincarnées, utilisent parfois des corps artificiels pour accomplir leurs desseins, en infiltrant les réseaux informatiques pour mieux les contrôler et mettre les humains à leur merci ...
Enfin ce monde compte ses intégristes religieux, plus ou moins pacifistes et isolationnistes, refusant la technologie (le clonage et les IA souvent), ou radicaux et violents, revendicatifs et prosélytes, qui eux veulent sauver l'humanité de sa déchéance en détruisant les machines et en retournant à un mode de vie plus proche de la nature ou soumis à une théocratie étouffante.
Au sein de tout cet éventail de sociétés et de choix d'existence chaque joueur va incarner un métapersonnage, un personnage principal dont le joueur gérera les ressources et qui survivra aux vicissitudes du temps, et qui peut être une famille humaine, une corporation, une série de Cyborg, une architecture d'IA, une secte. En fonction de la période de jeu (trois sont proposées, chacune correspondant à trois moments charnières de l'univers de jeu), de la campagne créée par le MJ, le joueur incarnera un personnage, influencé par son métapersonnage (qui lui donne accès à ses ressources et ses divers avantages ou spécificités), qui évoluera ou changera en fonction de sa nature, et des besoins, le métapersonnage restant l'alter-ego central.
Au niveau du système tout se joue avec des dés 6, six au maximum. Chaque action importante du jeu se résout selon le principe de la confrontation, qui peut être un duel, une bataille, une joute verbale ... On lance autant de dés 6 que la somme trait + métatrait (bonus issu du métapersonnage) et on tente de faire le plus de succès (4 ou + sur un dé si on est en pleine santé ou fonction), la difficulté étant exprimée en un nombre minimal de succès à obtenir (de 1 à 7+). Les domaines (profession les plus courantes qui rassemblent un groupe de compétences) permettent d'obtenir des relances ou des succès automatiques. Deux jauges de points, les points de dépassement pour le personnage, et les points de destinée pour le métapersonnage, permettent de modifier les relances, le nombre de dés à lancer, ou de réussir automatiquement certaines actions ou éviter une mort certaine.

Issu d'une volonté commune de créer un jeu de SF différent, votre serviteur et Christophe, responsables en chef du projet, vous proposeront bientôt un bêta-test !

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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