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 Présentation du Jeu

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AuteurMessage
magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister


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Présentation du Jeu Empty
MessageSujet: Présentation du Jeu   Présentation du Jeu Icon_minitimeJeu 25 Juil - 14:34

Dans Oltréé!, les personnages des joueurs font partie de la Patrouille. Leur rôle est d’arpenter les ruines de l’Empire et d’y faire renaître l’espoir pour que cesse la terreur menée par les créatures invoquées par le Roi-Sorcier. Même si les régions que parcourent les patrouilleurs sont créées par le meneur de jeu et les joueurs, il existe des invariants sur la route des personnages, comme des communautés humaines ou féériques, des ruines, des monstres, des mystères ou des conflits à résoudre. Il s'agit d'un jeu où joueurs et meneur construisent ensemble l'histoire et, dans une certaine mesure, le monde, les premiers pouvant amener des éléments, ou parfois en refuser. Les joueurs disposent de cartes d'exaltation et de cartes de persécutions qui peuvent être dépensées. Les premières donnent des avantages techniques, comme une relance de dés ou l'annulation d'une attaque, et peuvent être gagnées en réussissant des actions d'éclats ou en acceptant une péripétie de l'histoire. Les cartes de persécution sont des événements qui se produisent contre les joueurs, à leur demande, et qui permettent de gagner des cartes d'exaltation. Un personnage possède des rangs dans trois vocations (soldat, voyageur et érudit) et dans des métiers (au nombre de 16), en fonction de son niveau d'initiation dans la patrouille, des points étant répartis à la création de personnage. Les vocations déterminent des scores de vigueur, réflexes et volontés utilisés pour des jets de protection, et ajoutent un bonus au nombre de vie, mana et vigilance. Les rangs des métiers sont ajoutés à un lancer de dés quand la situation le justifie, et permettent pour certains d'acquérir des avantages (comme une attaque sournoise pour Assassin, des sorts pour le magicien) ou des actions spécifiques (demander des pourparlers pour Marchand, par exemple). Un peuple d'origine (humain, nain ou elfe) et une motivation (archéologue bâtisseur, chasseur, chroniqueur, conquérant, maraudeur, mystique, tueur de monstre) viennent compléter le personnage, la motivation permettant au meneur de voir vers quel type de partie souhaitent s'orienter les joueurs. Un niveau d'initiation, correspondant à l'ancienneté dans la patrouille, permet de déterminer le nombre de points à répartir dans les vocations et les métiers. Le système de jeu utilise trois dés à 8 faces qui doivent être identifiés, appelés dés de maîtrise, de prouesse et d'exaltation. La somme des deux premiers doit, pour réussir une action, dépasser un seuil de difficulté compris entre 10 et 28. Le dé d'exaltation peut remplacer l'un des deux. Ces dés sont « explosifs », c'est-à-dire qu'un dé obtenant un 8 est relancé, et ajouté au total. La qualité de la réussite influe sur le résultat ; elle est déterminée par le dé de maîtrise. Ensuite, le score du dé de prouesse peut donner, en cas de réussite, des avantages d'un point de vue technique (désarmer un adversaire, annuler un jet de sauvegarde) ou narratif (inventer un élément de décor changeant la situation de façon significative). Le combat est géré de la même manière, le seuil de difficulté étant la classe d'armure de l'adversaire. Une réussite permet d'infliger des dégâts égaux au score du dés de maîtrise, modifié par l'équipement (appelé harnois), une action parmi une liste donnée (attaquer, se défendre, charger, etc.) devant être choisie par tour. Les points de mana servent à déclencher des sorts de magicien, des pouvoirs divins de prêtres, des liturgies de druide qui négocie avec les titans, mais aussi des pouvoirs de combattants. Les alchimistes, quant à eux, préparent leurs potions entre deux patrouilles. Enfin, les blessures, un manque d'équipement ou une quelconque gêne déterminée par le meneur peut causer un des trois états (contraint, affaibli ou en danger), lesquels engendrent des pénalités, comme le fait de ne pas avoir de dé explosif. La mort n'est pas automatique, le joueur ayant le choix de jouer une carte d'exaltation pour obtenir un « second souffle » ou d'accepter une mutilation pour survivre. Le monde est imaginé par le meneur. Il échafaude histoires, accroches et intrigues pour la région, puis crée le monde sous la forme d'une carte constituée d'hexagones. Cette création peut être aidée par des tables, en plaçant végétation, reliefs, communauté (qui sont caractérisées par des thèmes et des intrigues principales). Des ruines sont ensuite ajoutées avec, pour chaque une histoire générale, une état et quelques points d'intérêts. Le meneur introduit ensuite un événement qui va bouleverser la région. Les joueurs peuvent alors découvrir chaque hexagone, en choisissant une action à chaque fois : explorer, sécuriser, passer, chasser, etc. En fonction de l'action, qui suit des règles propres, un certain nombre de cartes de patrouille sont retournées, conduisant à des événements sur lesquels le meneur va devoir rebondir. Les PJ vont ainsi rencontrer des personnages ou des monstres, ou faire un détour, et gagner des points de trésors et de ressources. Ces derniers sont utilisées pour la gestion du commerce et de l'alimentation des personnages, alors que les premiers peuvent être transformés en point de ressource ou convertis en expérience. Celle-ci peut également être gagnée en remplissant un objectif que se fixe la patrouille explorant la région. Elle permet d'augmenter les dés de vie, de gagner des bonus dans les métier voire un point de vocation. En cours de jeu, les joueurs ont la possibilité de donner des informations sur la région par le biais de rumeurs, que les joueurs proposent ou qui sont le résultat de cartes de patrouilles. Il revient au meneur d'en déterminer la véracité, ou de la déterminer aléatoirement. Les règles incite le meneur à rebondir sur les idées de ses joueurs, et non pas à se restreindre à un cadre rigide qu'il aurait fixé. Entre autres choses, la "règle d'or" spécifie que si le meneur ne connait pas la réponse à une question, les chances pour qu'elle soit positive sont de une sur deux.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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