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| | Présentation du jeu | |
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magnamagister Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
Messages : 3881 Date d'inscription : 16/12/2009 Age : 47 Localisation : Châlons en Champagne, sur sa chaire pas loin du tableau
| Sujet: Présentation du jeu Dim 19 Fév - 15:34 | |
| Les Chroniques des Féals est un jeu tiré du roman éponyme de Mathieu Gaborit. Il se déroule dans un univers médiéval-fantastique luttant pour ne pas disparaître, cinquante ans après les événements relatés dans les romans, en l'année 995.
Le monde est dominé par deux forces, le Fiel et l'Onde. Le premier représente aussi bien la volonté de survie que l'instinct de violence et la spontanéité. La seconde est associée au caractère réfléchi, progressif des choses. Les deux sont issus de la Source, qui est à l'origine du M'Onde. Les Féals sont les descendants d'animaux qui ont bu à la source et ont développé des capacités magiques. Ils font partie d'une des dix sortes, telles le griffon, le dragon ou le phénix, et chaque région du M'Onde est associée à l'une d'entre elles. Les systèmes politiques du M'Onde vont de l'anarchie à l'empire, en passant par des groupes de communautés. Suivant les régions, les Féals sont complètement intégrés aux prises de décisions ou, au contraire, n'exercent aucune influence.
Les humains acquièrent pour certains des dons mimétiques, c'est-à-dire des transformations souvent physiques qui les rapprochent des Féals, et qui peuvent les conduire à une transformation totale.
En dehors des régions associées aux Féals existe aussi la Charogne. Ses habitants sont les créatures qui refusent de mourir, luttant pour ne pas être dominées par le Fiel qui les a conduit à leur état. Autrement dit, ce sont des morts-vivants. La trilogie des Chroniques des Féals raconte comment apparut le royaume de la Charogne au sein du M'Onde. Si certains des royaumes se sont alliés à la Charogne, la plupart s'en méfie au moins, et souvent la combattent. Pourtant, celle-ci se bat pour sa survie, contre un ennemi qui est commun au M'Onde : le Néant. Celui-ci grignote le monde pour le faire disparaître ; il s'incarne dans des horreurs et par le biais d'humains présentant un vide pour une raison ou une autre : désespoir, dernier représentant d'une communauté, ... Concernant les charognards, le Néant induit la nécrose de leurs corps, jusqu'à la mort. Celle-ci est d'autant plus rapide qu'ils sont éloignés de leur royaume.
Les PJ sont, pour la plupart, des mimétiques qui ont été confrontés au Néant mais ont réussi à lui résister plutôt que de devenir un de ses conduits dans le M'Onde. Pour combler le vide qui, nécessairement, est une part intégrale d'eux, ils développent plus rapidement que la moyenne des dons mimétiques, et sont souvent seuls capables de déceler les effets du Néant ; et donc, les plus à mêmes de contrecarrer ses projets. Leur rapidité dans leur transformation en fait souvent des hérétiques poursuivis par les cultes officiels.
Chaque personnage est défini par 4 domaines : Corps, Esprit, Âme et Foi. À chacun sont associés deux traits : Adresse et Vigueur, Logique et Instinct, Sagesse et Présence, et Volonté et Inspiration, l'un guidé par l'Onde et l'autre par le Fiel. La somme des traits d'Onde et de Fiel donnent les niveaux d'Onde et de Fiel. La somme des traits associés à un domaine donne le score dans ce domaine. Les traits sont notés de 1 à 6, mais ne peuvent généralement pas dépasser 3 pour un humain.
Des compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales, comme la richesse, ou des dons mimétiques.
La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec. Une action ne présentant pas de succès et au moins un 0 est un échec néantique, aux conséquences déplaisantes.
Il est possible de modifier ce jet de dés de plusieurs façons : L'utilisation d'une autre compétence, comme une seconde arme dans un duel, apporte un dé supplémentaire ; un don permet d'augmenter ou de baisser de sa valeur le seuil d'une action, ou d'augmenter la qualité d'une réussite. La dépense de points d'Onde permet de relancer les dés n'indiquant par un zéro, alors que la libération du Fiel permet d'ajouter des dés, au risque de se faire emporter par celui-ci.
Pour le combat, le temps est divisé en séquences, avec des malus pour les actions successives, y compris les défenses. Chaque domaine dispose de six cases, dont sont déduits les dégâts. Dès qu'un domaine est blessé, la Nécrose fait son apparition et continue de l'endommager jusqu'à ce qu'elle soit repoussée. Avoir un domaine anéanti, c'est-à-dire cocher ses six cases, entraîne soit une restauration, qui implique la perte définitive d'une des cases de domaine ou l'apparition d'une séquelle, soit la mort si la nécrose n'est pas repoussée.
Il est également possible de prier les Féals pour obtenir un miracle. Cela se fait par l'utilisation de la voie mimétique du personnage et de particules, des mots en rapport avec les Féals et dont l'utilisation dans la prière facilite sa réalisation. L'expérience est définie par un ou plusieurs points à dépenser pour augmenter ses traits ou ses dons, mais aussi par un élément de l'histoire, comme une accointance ou une action qui pourra être utilisé plus tard une seule fois pour altérer le déroulement et même l'issue d'une scène.
Enfin, les personnages peuvent présenter un trauma, résultat de la confrontation au Néant, qui leur procure des avantages pour le combattre. Une fratrie de personnages peut même développer un univers mental dans lequel enfermer une béance, c'est-à-dire une manifestation du néant. | |
| | | belial83 Elle couche avec le MJ !
Messages : 590 Date d'inscription : 16/12/2009 Age : 40
| Sujet: Re: Présentation du jeu Lun 20 Fév - 15:02 | |
| Le M'Onde a l'air intéressant et l'histoire des personnages aussi. Moi j'aimerais bien essayer. | |
| | | magnamagister Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
Messages : 3881 Date d'inscription : 16/12/2009 Age : 47 Localisation : Châlons en Champagne, sur sa chaire pas loin du tableau
| Sujet: Re: Présentation du jeu Mer 4 Avr - 21:37 | |
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| | | magnamagister Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
Messages : 3881 Date d'inscription : 16/12/2009 Age : 47 Localisation : Châlons en Champagne, sur sa chaire pas loin du tableau
| Sujet: Re: Présentation du jeu Mer 2 Mai - 20:53 | |
| Ma critique postée sur le GROG :
C'est au moment où je conclue ma lecture du livre de base que je vous livre mes impressions.
D'abord le point de vue esthétique. L'ouvrage est tout simplement superbe. Les illustrations de Nicolas Fructus posent l'ambiance du M'onde avec finesse et majesté, nous proposant parfois de véritables petites oeuvres d'art qui nous rendent compte de l'étendue de la palette d'images portées par le thème, souligne agréablement le texte et forge son imaginaire. La mise en page et les textures (parchemins ...) sont agréables et mettent éminemment en valeur l'écrit. Les Chroniques de Féals gagnent en cela un cachet unique qui en fond déjà un jeu différent, par son visuel pictural très sombre.
Pour ce qui est de la forme ensuite. Servi par un tel cadre, le texte n'en est pas moins d'une rare qualité. Il s'élève même bien au dessus de ce que l'on a l'habitude de lire par son ton très littéraire, prenant souvent des accents poétiques qui rendent admirablement compte de la richesse et de l'ambiance crépusculaire de l'univers.
Pour ce qui est du fond enfin. Divisé en deux parties, l'une décrivant l'univers, l'autre les règles, on peut d'abord se féliciter de la densité consacré au background. Les origines du M'onde, chacune des dix cultures, et leurs "ennemis" (le Néant, la Charogne, les Peuples Libres) sont décrits avec un luxe de détails, tellement d'ailleurs qu'il faudra plusieurs lectures assidues pour tout assimiler, mais cela vaut largement le détour (sans jeu de mots...). Chaque culture donne tout naturellement d'innombrables idées de situations, de scènes, de scénarios et permet à chaque personnage, joueur ou non, qui en est issue de se démarquer radicalement, ce qui offre nombres d'opportunités d'interprétations et un fort potentiel de renouvellement, en somme des archétypes riches, solides, et originaux. La dimension liée aux chocs culturels est véritablement un des points forts du jeu qu'il s'agit de ne pas négliger ou simplifier. La partie règles elle est beaucoup moins dense, plus classique. Et on s'en arrange bien. Le jeu se voit ainsi servi par un système simple, solide, et léger qui gère tous les aspects nécessaires au bon déroulement d'une partie. La création de personnage est claire, les combats rapides et meurtriers, et des principes narratifs plus que mathématiques gèrent les concepts phare du jeu tels la relation avec les Féals à travers les prières et les miracles, la Necrose, l'Onde, le Fiel, la corruption du personnage par le Néant. La dernière partie, les scénarios, offre de belles perspectives et montre à quelle point ce jeu a un très fort potentiel.
Au final, c'est une très belle réussite. Un univers med-fan dépaysant, un renouvellement véritable du genre qui par ses qualités esthétiques, littéraires, et son imaginaire fort donnent envie de mettre le pied à l'étrier, pour peu que vous ne soyez pas rebutés par son ambiance sombre, noire, et radicalement adulte dans le traitement.
Dernière édition par magnamagister le Mer 10 Avr - 12:04, édité 3 fois | |
| | | Ze butch Bourrin du dimanche
Messages : 571 Date d'inscription : 16/12/2009 Age : 47 Localisation : Soudron p'têt Liége
| Sujet: Re: Présentation du jeu Mer 2 Mai - 22:45 | |
| Ça me donne déjà envie de lire les bouquins de Mr Gaborit, après pour le système et le jeu rien de mieux que le test.
Je ne cache pas qu'un jeu basé sur bcp de RP voire de poésie pour élaborer son alter ego me fait un peu peur, mais bon allons-y. | |
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