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 Présentation du Jeu

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister


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MessageSujet: Présentation du Jeu   Présentation du Jeu Icon_minitimeDim 24 Mai - 19:04

Inflorenza, un jeu créé par Thomas Munier, a pour cadre Millevaux. Dans cet univers, paru pour la première fois en avril 2013 comme un supplément au jeu Sombre, une forêt lugubre, en perpétuelle expansion, a recouvert l’Europe à la suite d'un cataclysme. L’homme essaie de survivre dans cet environnement sur lequel s'exerce l’influence corruptrice de Shubb-Niggurath. Celle-ci se manifeste par l’égrégore, une substance immatérielle se nourrissant des cauchemars et des peurs humaines et façonnant l’environnement et les événements. L’univers inclut des sociétés secrètes, des créatures surnaturelles, des thèmes religieux, ainsi qu’une science morbide, la Sarcomantie. Autre particularité de cet univers : le syndrome de l’oubli fait que les humains oublient tout ce qui s’est passé au-delà de trois ans. C’est dans ce cadre, sombre et fantastique, qu’évoluent les personnages.

L'ambiance du jeu peut être décrite comme post-apocalyptique et horrifique, les thèmes du jeu tournant autour de la survie et l'exploration. Le jeu peut également être rattaché à la tendance narrativiste en raison de quatre particularités :

L'ambiance est marquée par douze "thèmes" qui interviennent à tous les moments du jeu et constituent en quelque sorte, les "briques" narratives sur lesquelles l'histoire repose. La Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair, sont ainsi présents d'une manière ou d'une autre dans les aventures des personnages.
Les personnages ne sont définis par aucune donnée technique ou chiffrée (pas de caractéristiques, de compétence ou de points de vie) mais par des phrases que les joueurs écrivent au cours de leurs aventures. La première de ces phrases sert à créer le personnage en utilisant le verbe "vouloir "en accord avec un thème. "‘‘Ils’’ m’en veulent !" constitue donc la première phrase d'un personnage ayant pour thème la Folie. D’autres phrases viennent s’ajouter au fur et à mesure des aventures du personnage.
La narration s’élabore au cours d’instances, de tours de jeu pendant lequel un personnage tient le rôle principal. Le joueur fait une proposition de scène qui est ensuite discutée avec les autres joueurs ; le personnage dont c’est l’instance a cependant le dernier mot. L’instance se clôt lorsque le personnage raconte ce qui s’est passé dans la scène. Cela peut donner lieu à un conflit, ainsi qu'à l'écriture d'une nouvelle phrase. Lorsque l'instance d'un personnage est finie, le joueur à gauche prend la suite. La première instance d'un joueur est toujours consacrée à la création de son personnage et à l'écriture de la première phrase.
Le maître du jeu, appelé Confident, a pour rôle de s’assurer que le jeu est toujours centré sur les personnages et sur l’élaboration collective de l’histoire. Son rôle est plus ou moins important selon que l’on joue en mode « carte rouge » ou « carte blanche ». Dans la première configuration, le Confident a un rôle léger tandis que dans l'autre, il intervient plus dans le jeu.

Le système de résolution des conflits est fondé sur l’utilisation de dés à douze faces (D12). Les conflits surviennent lorsque les personnages sont confrontés à une adversité (conflit simple) ou lorsqu’ils sont en opposition entre eux (conflit de duel) ou bien encore lorsqu’ils sont tous impliqués dans une situation conflictuelle (conflit de masse). Ils se résolvent tous en lançant des D12, ou des dés à six faces (D6) dans la variante Inflorenza Sei. Le nombre de dés à jeter correspond au nombre de phrases en relation avec le conflit que le personnage peut faire intervenir mais il peut également être augmenté par l’intervention des autres joueurs. Dans tous les cas de figure, il n’est pas possible de jeter plus de six dés.

Le résultat d’un conflit est déterminé par le résultat du D12. Les scores de 1 et 2 sont appelés des dés de sacrifice. Ils impliquent que la victoire a eu un coût pour le personnage et celui-ci peut d’ailleurs estimer ce coût trop fort et préférer perdre le conflit. Les résultats compris entre 3 et 10 sont appelés dés de souffrance. Ils impliquent des pertes, des blessures, des complications mais permettent d’écrire une nouvelle phrase. Le 11 et 12 sont des dés de puissance qui indiquent une victoire complète et permettent d’écrire une nouvelle phrase.

Les dés de sacrifice ont également des propriétés spécifiques. Si le personnage en obtient un, il « tue » les autres dés qui sont ignorés pour déterminer l’action. S’il en obtient deux ou plus, ils « contaminent » les autres dés qui deviennent tous des dés de sacrifice, quels que soient leurs résultats. Il est à noter que les résultats du D12 peuvent être répartis entre le joueur engagé dans le conflit et ses alliés éventuels et peuvent même être donnés à un joueur non impliqué mais qui l’accepterait.

A la fin du conflit, chaque joueur peut écrire une nouvelle phrase si son résultat l’autorise ou en rayer une si un dé de sacrifice l’y contraint. Il revient alors au joueur dont c’est l’instance de décrire la scène. Un personnage qui a rayé toutes ses phrases est éliminé parce qu’il a trouvé la mort, est devenu fou, s’est suicidé, etc. A l’inverse, un personnage ayant réussi à survivre et dont la feuille de personnage comporte douze phrases a accompli son destin et est retiré du jeu.

Des règles optionnelles sont proposées pour s’adapter à des styles de jeu plus classiques ou plus proches des centres d'intérêt des joueurs. Inflorenza Sei permet, par exemple, d’utiliser des dés à six faces plutôt qu’à douze faces et de ne conserver que six thèmes en fonction des goûts des joueurs. Quant au « jeu sans instance », il donne le contrôle de la narration au Confident et les joueurs n’écrivent des phrases nouvelles que lorsqu’ils accomplissent quelque chose qui fait avancer l’histoire. Quelles que soient les variantes, le but des joueurs reste le même : incarner un héros, un salaud et/ou un martyr dans l’enfer forestier de Millevaux.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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