I) Antika se veut deux choses : être un jeu épique où l’on joue des héros, donnant de suite accès à une déferlante de gloire et de pouvoir (certains dirons un jeu « high level »), et être un reflet fidèle des épopées consignées dans l’Illiade et l’Odyssée et dans la tradition mythologique.
C’est un mélange qui a du potentiel. D’un côté l’ivresse d’un jeu qui flatte notre désir de puissance et de liberté, de l’autre la juste profondeur de la tragédie, qui donne une saveur amère mais en même temps rehausse la futilité et la caducité de la vie, en donnant ainsi plus de flamboyance aux brefs moments de gloire arrachés au dieux.
Plus simplement, nos actions d’éclats, offertes par un système débridé, auront d’autant plus de lustre que le jeu nous fera tombé assez rapidement sur le coin de l’œil la nouvelle funeste de la mort programmée (plus ou moins exactement) de nos personnages.
Nous jouerons des personnages animés d’une gloire qui les consume.
Évidemment le système fait en sorte que cette consomption soit riche de mystère et de suspens, avec toujours cette vague lueur d’espoir que cette éboulement ne soit pas le bon, ou que cette main qui semble vouloir nous frapper de son glaive ne soit pas celle de notre frère ou fils, qui signerait notre mort.
L’UBRIS avec sa contrepartie la NEMESIS, ou le concept du KUDOS, mettent en exergue cette facette importante du jeu.
Mais nous aurons l’occasion de voir comment cela fonctionne plus tard.
Commençons par les bases.
De l’explication des trois caractéristiques du jeu
Les personnages d’Antika se définissent par trois caractéristiques aux significations assez vastes, mais qui essayent de retranscrire les valeurs des anciens grecs.
Ces trois caractéristiques sont:
1- la SOMA, qui est à la fois le CORPS, la chair (“Sarx”) mais aussi la passion (“pathos”), les instincts du ventre, des tripes (“epithumia”) et les désirs. Par extension c’est aussi la rage, la colère, l’irrationnel.
2- le SOPHOS, qui est autant la CONNAISSANCE et la sagesse (« Sophos ») que l’intelligence et la raison (« Noos »). Par extension c’est ici aussi la vertu morale, la maîtrise des désirs et le concept de « bon ».
3- la SYMBIOSE est enfin le concept du « vivre ensemble », la SOCIÉTÉ, la propension à vivre en communauté. C’est par extension la pratique des outils du vivre ensemble, comme la rhétorique, l’empathie, la connaissance de l’autre et de l’esprit humain, la connaissance des règles et des lois.
De ces trois caractéristiques fondamentales, en découlent deux autres :
- l’ARISTEIA, entendue comme une capacité de concentration, d’efficacité à atteindre son objectif, tout en gardant un principe de retenu et de vertu. La formule est :
SOPHOS – SOMA
-et L’UBRIS, défini comme le déferlement de la rage et de la colère, le courage (ou la témérité?), la folie destructrice, le dépassement des limites (et des bornes…), qui est donné par la formule :
SOMA – ARISTEIA
La sagesse est chose moins facile à conquérir que la colére…
Le système, vous l’aurez bien vu, favorise l’UBRIS.
(Dans le calcul, si l’Aristia est négative, vous gardez la valeur négative de l’Aristeia dans le calcul de l’Ubris)
De l’Ubris et de l’Aristia
De façon plus imagée, l’UBRIS est une soif inextinguible, une faim dévorante. C’est un feu, un incendie, qui embrase le cœur. C’est le passage vers l’être obscur, vers le péché, vers soi et contre les autres. C’est la DEMESURE.
De son côté, l’ARISTIA traduit l’excellence absolue, l’efficacité, la capacité extrême de concentration, l’atteinte du geste parfait, dans l’accomplissement de soi. Pas de démesure ici : on reste dans les limites et dans la règle. On reste dans la MAITRISE.
Nous verrons plus loin et en détail les règles en terme de jeu, mais avant il nous faut parler du système de résolution des actions et de l’échelle de valeur.
De l’échelle de valeur
Les caractéristiques vont de 0 à 10, zéro étant « Mort » et 10 étant « divin ».
Un débutant aura un score de 1.
Un homme habile de 2.
Un maître dans son art, ou un sportif de haut niveau aura un score de 3.
Un héros aura un score de 4.
Les dieux plafonnent à 10.
Entre 5 et 10, c’est le domaine des créatures mythiques, des monstres et des divers êtres divins inférieurs. C’est aussi la marge d’amélioration des personnages. Peu à peu, avec l’expérience ou les faveurs divines ils augmenteront peut être leurs scores au delà de 4.
II) De la tragédie.
La tragédie grecque est un genre, que tous peuvent explorer en allant à la bibliothèque ou sur internet. Je ne vais donc pas vous en faire une description longue et ennuyeuse. Mais je vais vous parler néanmoins de ce que nous avons retenu NOUS et avons mis dans les règles.
La tragédie dans Antika c’est la faculté de tisser aux destins exceptionnels des personnages surhumains des joueurs la plus triste et funeste des fins. Comme une mort programmée et inéluctable, et point comme un coup du hasard, tel un éclair à ciel serein. Nous pensons en effet que c’est la CONSCIENCE de la fin, de cette fin qui avance à grand pas, de cette mort implacable qui avance pour moissonner sa récolte, qui va donner au jeu une teinte de grandeur et d’exception, intense.
L’imminence de la mort, l’épée de Damoclés du destin suspendue de façon permanente, la tension, la peur de voir le dernier instant déboulé à la conjonction des signes prémonitoires, tout ça crée un élément de crainte perpétuelle dans le cœur du joueur qui interprète son personnage. Crainte du joueur pour son personnage, crainte du personnage dans l’histoire, et, dans l’histoire encore, crainte des personnages non joueurs incarnés par le Meneur. Crainte à tous les niveaux de voir empirer les signes évocateurs. Crainte de voir s’amenuiser les espoirs de survie. Jusqu’au moment où la crainte se transforme en certitude, et ou le joueur sait que son personnage est devant son destin : tout change à ce moment là, le joueur devenant plus qu’un simple spectateur. Il est alors le metteur en scène de la fin de son personnage.
Intéressante aussi la contribution du joueur au scénario, voire même à la campagne. En effet, tel Œdipe Roi voulant fuir son destin mais rattrapé par celui-ci (mieux encore : en croyant s’échapper il court au devant de sa chute), le joueur va guider son personnage le plus loin possible des signes délivrés par les oracles pour conjurer le risque de mort. Cette course perpétuelle est bien sûr vaine, car il appartient au meneur de remettre le destin dans les jambes de celui qui croyait l’avoir semé : c’est la force du jeu que de précipiter, de façon des fois plus qu’improbables mais toujours très scéniques, l’inéluctable. Alors évidemment il ne faut pas que ce soit une tuerie, mais bien une lente agonie ayant les traits de la grandeur et de la gloire. Héraclès meurt au sommet de sa renommée, pas au milieu d’une épreuve. Là aussi la mise en scène est importante.
Pour rendre tout cela possible, il nous fallait quelques règles, et nous les avons mises en place.
La première s’appelle la MOIRA. C’est le destin funeste, tout simplement, lié au héros.
Cela consiste en un tirage partiel d’une prophétie, où une partie est choisie par le joueur, une partie par le hasard et une troisième, tenue secrète, par le meneur lors de la création du personnage. Le joueur sait ainsi que son personnage mourra enseveli sous les pierres d’une avalanche lors d’une grande bataille…mais il ne sait pas exactement où, ni quand (par exemple). Un effort est ici demandé au meneur pour multiplier les signes funestes, le jour venu, adressés au groupe afin de faire monter d’un cran la pression. Il lui incombe de mettre en scène la fin grandiose du héros. C’est son rôle de « conteur » de lâcher au joueur les indices qui vont lui permettre de jouer intensément son (présumé) dernier scénario. Alors qu’il s’agisse des mots sibyllins d’une vieille folle à un carrefour, ou d’un signe convenu (un corbeau borgne aux plumes blanches apparaissant dans les rêves du personnage ; le bol de nourriture pourrissant et son contenu se changeant en vermine, etc. ), peu importe. Il faut faire craindre le pire, sans pour autant nier l’espoir du faux présage.
Le joueur sera préparé, mais pas résigné. Ça, c’est important.
Le deuxième outil c’est le KUDOS, la grâce divine. Aucune faveur n’est donnée sans contrepartie (funeste, bien évidemment).
En ce qui me concerne, c’est un outil que je n’utilise que très peu. Les faveurs étant souvent importantes, il faut bien que la contrepartie soit funeste rapidement, sinon le jeu est déséquilibré. Il peut être intéressant à la longue de mettre en opposition Kudos et Moïra, par exemple en négociant une faveur modeste à un coût élevé (et au paiement immédiat), qui se verrait rendue inutile par le destin funeste du personnage (sa moïra) venant taper à sa porte avant que celui-ci ne puisse récolter le bénéfice de son kudos. Dans mon esprit malade, j’imaginais aussi que le kudos puisse être accordé dans une scène finale, un peu comme Achille qui fait tomber Troie, mais le paye de sa vie. L’idéal pour une fin de campagne épique. Quoi qu’il en soit c’est aussi un outil de relance de l’intérêt du jeu. Je m’explique. Les personnages sont puissant, ils vont vite gagner beaucoup, et peu de choses s’opposeront à eux. Quoi de plus pratique que de mettre à un moment donné une kudos qui leur permettrait, certes, de se couvrir de gloire encore une fois, mais les ferait revenir à la case départ (perte de la fortune, de leur cité, de leur pouvoirs…). Vous verrez que certains scénario prévoient ce genre d’artifice dés le début, par anticipation.
Le dernier outil c’est la Némésis. Moïra et Némésis sont liés d’ailleurs par une « jauge », qui se remplit avec les points de Némésis accumulé par le meneur pour le compte de chaque personnage. Plus le joueur pioche dans son Ubris, plus le sort de son personnage précipite vers son épilogue funeste, dans le sens qu’une fois que la jauge est pleine, l’heure des comptes est arrivée. Les dieux sont des pinailleurs.
Dans la mouture actuelle des choses, je joue cette jauge comme une réserve de Némésis. Soit j’utilise les points pour mettre des bâtons dans les roues du joueur, auquel cas j’efface des points de « l’ardoise », soit je les y laisse fructifier, et commence à multiplier les signes néfastes, ce qui calme en général les ardeurs.
Pour ma part j’estime que l’on ne gagne pas de la Némésis seulement en jouant l’Ubris, et je donne à certaines créatures et a certains interdits un potentiel de Némésis qui s’ajoute à la jauge si la créature est défaite ou l’interdit bravé.
En conclusion : vous l’avez compris, le but de la manœuvre, avec cette « tragédie », c’est de donner aux joueurs des informations sur le moment où va s’accomplir leur chute glorieuse (ou pas), sans pour autant être trop clair. Et leur donner aussi les informations et la possibilité de s’affairer avec énergie et ruse pour repousser, pendant quelques scenarii encore, l’inéluctable.
Cela rend les parties vraiment prenantes, les personnages (si forts, mais si fragiles devant les dieux) attachants et permet au meneur d’orchestrer les fluctuations du sort pour en faire des petits chefs d’œuvres de…tragédie !
Nous tenterons de notre côté de fournir les outils, dans nos scenarii, pour faciliter le travail des conteurs…
III) De la création des personnages.
Nous avons parlé des Caractéristiques. Vous avez bien compris le principe d’avoir 3 Caractéristiques centrales, et dix points à la création à repartir sur ces trois Caractéristiques. Des propositions sont déjà tombées pour modifier un peu cela, et il est prévu de les tester prochainement. Il est question par exemple d’allouer 7 points seulement, et cette proposition est en train de faire son bonhomme de chemin.
Les trois prochaines étapes de la création, après la répartition des premiers 10 points, sont : le choix de son ascendance divine, le choix de la carrière, le choix des compétences.
De l’héritage divin.
Nous avons retenu 11 dieux:
Aphrodite Apollon Arès Artémis
Athéna Dionysos Hadès Hermès
Héphaïstos Poséidon Zeus
Chacun de ces dieux offre non seulement une série d’avantages et de défauts qui lui sont propres, mais aussi un pouvoir spécial selon la carrière que vous choisirait.
Des avantages et des défauts.
Ils ont été créé en s’inspirant des mythes, et voici ce que ça donne par exemple pour deux dieux au hasard : Aphrodite et Dionysos.
Aphrodite
Défauts : Coureur de jupon : ne peut rien refuser au sexe opposé/ harcelé : prétendants prêt à tout/ Lubrique et dépendance au sexe.
Avantages : Beauté divine (toutes les interactions basées sur la séduction, la discussion ou le charisme ont un bonus).
Aura apaisante : le personnage, de par sa seule présence, instaure un climat apaisé, adapté à la discussion et aux tractations (Bonus en Société : la caractéristiques fonctionnant de manière bien particulière, nous ne descendrons pas dans les détails).
Aura de fertilité : autour du personnage, tout est fertile et en bonne santé. Emplis d’une énergie vitale débordante, la nature, les animaux et les hommes s’épanouissent (pour mieux comprendre cet avantage, il vous faudra attendre les règles des villes dans le jeu).
Dionysos
Défauts : Attiré par les vices/ Fou ou schizophrène / Sparagmos (extase sauvage)/ Oubli : le personnage est souvent amnésique.
Avantages : Don d’oracle (le personnage est possédé le temps de la prophétie) / Origine non humaine: satyre, centaure, silène, ménade, bassaride / Boute-en-train, le personnage cause des ivresses contagieuses pouvant débouchée en de véritables orgies / Masque d’oubli : Le personnage a le pouvoir de faire oublier à une victime tout (son passé, son nom, sa famille…) par le biais d’un masque que le personnage aura façonné. Si la victime reste dans son environnement habituel ses souvenirs lui reviennent après quelques heures…sans pour autant qu’elle est conscience d’avoir eu un moment de « vide ».
Ces deux exemples permettent bien de comprendre le niveau de personnalisation des avantages et défauts. Il existe de plus une série de choix « neutres », communs à tous les héros, que le joueur peut prendre en deuxième choix, sur le principe de la règle classique de « un avantage pour un défaut ».
Des carrières.
Nous voulions que les personnages aient d’entrée de jeu une grande richesse de possibilités, mais aussi un quelque chose de spécial, abouti et possiblement unique. Pour rendre cet objectif possible, il nous fallait suffisamment de choix pour que l’on ne tourne pas en rond sur quelques éléments récurrents, et nous n’avons pas hésité à voir grand.
Ce savoir faire unique, nous l’avons nommé Carrière. Chaque joueur choisit une Carrière pour son personnage, et chaque carrière ouvre des compétences et un pouvoir unique lié à son sang divin.
Il y a 6 carrières : Artisan, Bâtisseur, Combattant, Voyageur, Artiste, Politicien.
Les compétences ouvertes automatiquement sont toujours les mêmes à l’intérieur de chaque Carrière (quoi qu’il est possible d’y répartir plus ou moins de points).
Les dons uniques, les pouvoirs offerts, sont quand à eux dépendant du géniteur divin, et changent grandement de Carrière à Carrière.
Ainsi par exemple pour la Carrière « Artisan » il y a un effet commun à tous les dieux : la capacité à insuffler de l’Ubris ou de l’Aristia dans les objets créés. Insuffler de l’Ubris amène à créer des objets puissants, capables de donner des bonus importants à une compétence, mais maudits (à la discrétion du joueur et du meneur). Insuffler de l’Aristia augmente la valeur et la qualité du matériel, et par exemple rend l’objet immune au passage du temps ou possédant des résistances uniques à la casse ou a l’usure. Dans certains cas l’objet offre aussi quelques petits avantages chiffrés.
Là où les choses changent c’est dans l’effet unique que chaque personnage peut insuffler selon son ascendance: les descendants de Zeus insufflent la foudre, ceux d’Arés un potentiel de destruction, d’Aphrodite de séduction, et ainsi de suite. Il faut faire une mention spéciale pour les enfants d’Héphaistos : ils ont quand à eux la possibilité d’insuffler une vrai diversité d’effets surnaturels, allant du bonus contre une créature (ex. : les minotaures) ou selon les circonstances (ex. : la nuit). En plus de la valeur chiffrée, nous avons cependant penser à des pouvoirs non chiffrables, comme la détection du mensonge, ou de la présence d’un dieu. Une liste d’objets surnaturels existe et sera à disposition des joueurs.
Vous aurez remarqué que certaines carrières correspondent mieux à certains dieux. Le Combattant avec Arès, ou Héphaïstos pour les Artisans. Nous avons essayé de retranscrire cela, tout en sachant que ce que fait un fils de Zeus, un fils d’Héphaïstos ne peut le reproduire, et vice-versa. Les bêta-tests nous diront si nous avons réussi quelque chose d’équilibré.
Afin de vous donner un aperçu plus précis de ce qu’offre une carrière, je me permet de vous en présenter une autre, assez originale et au fonctionnement différent de la précédente : le Bâtisseur.
Pour la Carrière du Bâtisseur, nous n’avons pas instauré de pouvoir commun à tous les héros. Au delà du pool de compétences ouvert grâce à cette Carrière, chaque héritage divin donne un « sort » spécifique. L’idée générale est qu’un Bâtisseur peut ériger un lieu surnaturel en l’espace de quelques jours ou de quelques années, par le seul fait de ses pouvoirs divins. Les enfants de Dionysos érigeront des lupanars qui pousseront au milieu du tissu urbain comme des excroissances cancéreuses, grignotant sur les bicoques alentours, poussant les murs, ajoutant des chambres, des salons et de la surface en général au fur et à mesure de la fréquentation de l’établissement, piochant dans la clientèle la plus débauchée le personnel et l’énergie pour fonctionner et grandir. Les fils de Zeus auront la faculté d’ériger des colonnes, qui , comme des graines, donneront vie à des villes en attirant les richesses, les voyageurs, les familles et les marchands. Contrairement au pouvoir précédent, il n’y a ici aucune victime du pouvoir pouvant être utilisée pour gérer l’expansion de la cité : tout est sous la responsabilité du joueur, qui doit donc s’imposer comme leader de la communauté. Le héros gardera un lien étroit avec « sa » ville, il en ressentira les douleurs (les incendies, les pestilences, les attaques,…) et les joies (le bonheur des gens, les constructions en cours,…). Pour conclure avec un dernier exemple, les enfants d’Aphrodite auront la possibilité de créer, suspendue hors du temps et de l’espace, des havres. Ces havres, toujours pacifiques, auront l’aspect de jardins éblouissants, de vieux temples suspendus à bord de falaise, ou de palais au bord de mer. Fourni d’une ou plusieurs portes (selon la puissance du lieu) pour y accéder, le lieu est inviolable (par les humains du moins). D’une taille variable, ils peuvent se trouver partout, au détour d’une impasse, dans une grotte en pleine nature, sur un fond marin…
Comme vous l’aurez peut-être compris cette Carrière s’adresse à ceux qui ont à cœur de jouer des héros qui ont centré tout sur le score de société, caractéristiques jouissive qui retranscrit la capacité d’un personnage à gérer, influencer et comprendre une communauté. Enfin, je dis ça mais il y a bien quelques exceptions, comme pour les rejetons d’Arés, d’Hadés ou d’Athena, où les fonctions « sociales » du pouvoir sont éclipsées par l’utilité « martiale » ou par la terreur qu’il inspire. Qu’il y ait au moins un pouvoir comme celui-ci est, à notre avis, chose fondamentale pour permettre à une certaine typologie de joueurs de prendre du bon temps.
Des compétences.
Rien de particulier pour les compétences si ce n’est qu’elles s’ouvrent en choisissant la Carrière adéquate. Allant de 1 à 4 à la création, elles retranscrivent un savoir faire calqué sur la même échelle de valeur que nous vous avons fourni dans un article précédent. Il appartient au joueur d’investir plus ou moins de points sur les compétences autorisées par son choix de Carrière. Pour l’instant nous avons fixé 16 points à répartir sur 10 compétences environ. Les retours des bêta tests nous diront si tout cela est équilibré.
Et pour finir un lien vers la galerie :
http://www.ludopathes.com/alpha/antika/wordpress/?page_id=5