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 Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième   Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième Icon_minitimeSam 27 Oct - 16:20

La campagne reprend, avec du beau monde, sur Kulthéa Seconde ...

" Le Complexe de l'Entité "


Dernière édition par magnamagister le Mer 21 Oct - 23:33, édité 1 fois
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième   Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième Icon_minitimeMer 21 Nov - 19:00

Et c'est ainsi qu'un groupe quelque peu hétéroclite, Malaïka la Maleficant, le célèbre Jah, privé de ses pouvoirs ..., Kalia, la Séléniste aussi belle que fatale, Aaah, le vampire mage, et l'Archimage (tout droit téléporté de Sigil alors qu'il était témoin d'une guerre entre Factions ...), se retrouve au coeur d'un désert de sable blanc crème, sous une lumière aveuglante et diffuse, sans qu'aucun soleil ne soit visible, une chaleur étouffante ajoutant à la désorientation due à leur transport aucunement souhaité. Le temps de s'habituer au climat et à la luminosité si particulière, ils remarquent une sixième personne parmi eux, un Linaer (Haut Elfe de Kulthéa) aux yeux curieusement violets ... Ce dernier fait penser à la Déesse que Jah avait rencontré dans la forêt, alors que son vaisseau s'était écrasé ... Mais il s'agit en fait de "Thémisthénoon" (le Faiseur de Loi), l'Entité qui s'est libéré il y a peu sur le plan de Damoon Gaarth, chose confirmé par l'Achimage, qui est le seul du groupe à pouvoir en témoigner ...
L'Entité explique alors que leur téléportation en ce lieu est une regrettable erreur, Elle a du en effet éviter sa destruction en séparant son Essence, investissant le corps de plusieurs réceptacles (dont l'Archimage fait partie, ainsi que d'autres membres de son ancien groupe) tandis que la Dame des Souffrances, profitant de son état de faiblesse momentané, le bannissait de Sigil (pour avoir voulu découvrir le secret des Portails Planaires ...) et le condamnait à une prison dont Elle ne pourrait s'échapper, Gethaena, le monde souterrain d'Emer, la prison magique des Ishu (de puissants démons de la Première Ère). Durant son bannissement, le Flux d'Essaence fut très perturbé, ce qui explique que des individus proches de Nexus aient été attirés avec lui ... Désormais l'Entité voit ses pouvoirs amoindris et est dans l'incapacité de sortir du lieu, tout comme les démons qui y sont enfermés et y règne en Maître sur une population servile et stoïque.
Le groupe se retrouve donc contraint de trouver un moyen de quitter ce lieu (eux le peuvent, même s'ils ne savent pas pour l'instant comment) et après une petite pause sous un abri magique se met en route, sous une lumière qui ne décline jamais. Se dirigeant vers le nord, selon une divination de Malaïka et de Jah, ils arrivent bientôt, après des heures de marche (impossible de réellement savoir dans un monde où il ne fait jamais nuit ...), subsistant grâce à la nourriture produite par l'Archimage, aux abords d'une forêt à l'épaisse frondaison. Il se voient presque aussitôt approché par des humanoïdes à cheval, qu'ils comprendront être des serviteurs du Seigneur local, Orias. Leur présence sur son territoire n'est pas souhaitée et qu'ils soient étrangers n'est pas une réponse satisfaisante. Ils finissent par passer à l'attaque ! Le chef est défait par l'effort conjoint de Jah, Kalia, et Malaïka, tandis que les trois autres sont fauchés par une boule de glace de Aaah. Ils ne sont pas morts, et avouent d'ailleurs être immortels, comme leurs Maîtres ... Se méfiant malgré tout ils laissent le groupe partir, jurant qu'ils se vengeront, un jour ou l'autre.
Le groupe arrivera finalement dans une ville, Kangled, à l'orée de la forêt, envahie par la végétation qui se mêle aux construction de pierre et de bois noirs. Les gens y sont affables, résignés, et très accueillants avec les étrangers. Ils apprendront ainsi plus sur la situation de la prison de la bouche d'un propriétaire de maison de thé. Les humains ("Ceux qui ont fait le voyage") ont peuplé ce lieu il y a longtemps, les Seigneurs les considérant au départ comme des proies, des serviteurs, des jouets qu'ils utilisaient pour se faire la guerre, jusqu'à se lasser, et finir par les laisser relativement tranquille, tant qu'ils restent dans les limites du territoire qui leur a été octroyé. Jah et Aah se mettent en quête d'une caravane qui pourra les amener jusque dans la ville de Stedron, où se trouve le siège d'une Guilde de Navigateurs, les seuls à visiblement avoir accès à la prison, et à pouvoir en ressortir ... Le groupe profite alors du moment pour se reposer et se détendre (L'Archimage et Kalia partageant le même bain, au plus grand désespoir d'Aaah, qui lui n'est pas invité ...) dans une auberge de luxe (le troc leur permet de se payer ces services contre nourriture invoquée magiquement).
Le lendemain, notre groupe repart avec la caravane, en direction de Stedron, mais se voit inquiété durant le voyage alors qu'ils passent aux abord de la forteresse (Nokor Midgol) du Seigneur Orias, ce par un groupe de Nuld, ses serviteurs démoniaques. Ils prélèvent sans vergogne plusieurs humains, comme si c'était du bétail, et finissent par voir leur oeil attiré par la beauté de Kalia ... Elle doit venir avec eux pour devenir une servante du Seigneur. Elle les envoie paître avec panache ! Un combat s'engage alors, mais le groupe devient invisible ... La caravane est fouillée avec très peu de délicatesse par les Nuld qui finissent par partir, Aaah parvenant à investir l'esprit du chef pour l'inviter à faire partir ses guerriers. Mais alors qu'il relâche son emprise pour permettre à l'Archimage d'effacer sa mémoire, le sort échoue, les Nuld se lancent à l'assaut de la caravane ! Aaah parvient à reprendre le contrôle, et renvoie les troupes à leur recherche, le plus loin d'ici ... On les remerciera pour avoir fait partir les Nuld en leur faisant des cadeaux ...
La caravane reprend sa route, et finira par gagner la ville de Stedron au bout de trois "jours" environ. Là le groupe se rendra de suite au siège de la Guilde "Ovain Talunea". Contre 15000 pièces d'or par personne, on peut les transporter jusqu'à Kaitaine, capitale de Uj, sur le continent d'Emer. L'Entité conjurera le précieux métal contre la promesse que le groupe fera tout pour l'aider à quitter la prison, mais pour cela ils doivent ouvrir le portail scellé par sept pierres magiques (les bagues permettant de passer les miroirs du Palais de Thane en constituent deux ...) qui se trouvent sous le palais qu'ils connaissent si bien ...
Le groupe est téléporté au siège de la Guilde, à Kaitaine, sans heurts ...

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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième   Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième Icon_minitimeJeu 22 Nov - 14:22

Mon archi se nomme Daylos si tu as besoin :p
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième   Campagne Rolemaster (groupe originel) : Chapitre II - scénario cinquième Icon_minitimeJeu 22 Nov - 20:07

Heureux de le savoir enfin !!!

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