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 Campagne AD&D : scénario préquel "L'Oracle" (2)

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Campagne AD&D : scénario préquel "L'Oracle" (2)   Campagne AD&D : scénario préquel "L'Oracle" (2) Icon_minitimeJeu 15 Avr - 14:03

"L'Oracle" (Seconde partie)
Le groupe se met donc en route direction sud sud-est, vers les monts Sinople. Les deux premiers jours de voyage se déroulent sans encombres, à travers la campagne du Francdomaine. La grande forêt cède la place aux étendues arables à la fin du second jour, la pluie venant rendre le périple bien moins agréable. Dans l'après-midi du troisième jour, le groupe atteint le village à la frontière avec le Duché d'Arcandhe. La milice locale, des mercenaires engagés pour empêcher les incursions en Francdomaine des chevaliers du Seigneur d'Entésias qui cherchaient à s'emparer du palais-fragment (cf scénario "Le Palais-Fragment"), surprend nos aventuriers alors qu'ils cherchent à en savoir plus sur le gouffre au centre du village. N'étant pas hostile, la discussion s'engage pour satisfaire leur curiosité, et ils apprennent qu'un fragment de terre se serait détaché du sol, là où se tenait l'ancienne tour de guet qui servait à protéger la frontière. La seule chose qu'ils savent est qu'un archéologue faisait des fouilles dans la tour. On leur conseille un chemin sûr pour gagner leur destination. Notre groupe traverse sans heurts la zone de conflit, et se prépare à passer une troisième nuit dans les contreforts de la montagne, à une journée de leur objectif. Le guerrier interroge la pierre et apprend qu'un groupe de cinq individus, dont un mage, est passé il y a deux jours. C'est au quatrième jour de voyage qu'ils atteignent un village de mineurs déserté, où il semble que tout le monde ait été enlevé il y a peu. Les aventuriers se barricadent dans l'une des maisons, le prêtre scellant la porte avec une prière de protection. Mais dans la nuit une nuée d'araignées parvient à envahir leur refuge par le toit. Tout le monde parvient à s'échapper malgré tout à s'échapper sans trop de casse et prend le chemin de la mine, où ils ont déduit que devait se trouver les bassins divinatoires.
Ils y arrivent au petit matin. Une grotte naturelle et deux galeries de mine se présentent à eux. La grotte n'offre qu'un accès, un gouffre qui donne trente mètres plus bas à un tas d'ossement dont émane une odeur pestilentielle. Le prêtre nain apprend de la pierre que des individus, mi homme mi araignée, et un mage, les attendent en embuscade. Ils décident donc de trouver un autre accès par les mines attenantes, ce que parvient à faire le guerrier nain qui trouvent un passage au fond du puits inondé de la première mine, passage qui le mène à une caverne abritant nombres de lacs et de bassins d'eau d'une grande pureté, mais où l'attendent à couvert les hommes-araignées ... Malgré l'obscurité et leurs tirs nourris, le guerrier, sans armes et sans armure, parvient à se ruer sur l'un d'entre eux, à le vaincre, à emporter son corps, et à rebrousser chemin pour ressortir par le puits !... L'ennemi qu'il ramené a bel et bien un corps d'araignée, mais le torse, la tête et les bras d'un d'elfe sombre aux cheveux blancs. Il est temps de lancer l'assaut dans le gouffre. Le guerrier et le prêtre descendront encordés les premiers avec l'aide du reste du groupe. Arrivés sur le tas d'ossements, ils sont accueillis par des volées de flèches et deviennent la cible de sorts ... Les traits ne passent pas leur boucliers, mais une toile magique les clouent sur place. Le guerrier parvient à la déchirer et se rue sur les archers. Le hobbit et le druide descendent à leur tour. Le guerrier attaque les driders avec rage mais ils se révèlent être de redoutables adversaires, d'autant plus qu'il se retrouve victime d'un sort d'affaiblissement. Alors que le hobbit et le druide arrivent sur le lieu du combat, le mage, dissimulé depuis le début, décide de s'enfuir à l'aide d'un sort de vol. Le hobbit le blesse au passage avec un missile magique. Dans sa précipitation il n'inquiètera heureusement pas Ikaria. Les trois driders seront particulièrement difficiles à éliminer, mobilisant pleinement les ressources de nos trois nains et du hobbit.
Une fois l'affrontement terminé, Ikaria descendra à son tour, et pourra avoir une vision dans l'un des bassins de la caverne (le prêtre, le mage et le druide n'y parviendront pas malgré leurs efforts). Une boule de feu s'apprête à tomber dans le cratère d'un volcan éteint couvert de forêt tropical.
Ikaria demandera à être escortée jusqu'à Sarhyl, capitale d'Yrgamedon, afin de trouver un moyen de regagner l'Empire, et ce pour y rejoindre la résistance. Elle  leur sera éternellement reconnaissante. Hamlet lui n'a pas suivi les nains et leur protégée hors de Francdomaine. Il préfère sans attendre se mettre en quête du mage, prévoyant de retrouver les trois compères nains plus tard, dans la contrée d'Argie.
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