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 Campagne AD&D : scénario sixième (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne AD&D : scénario sixième (2)   Campagne AD&D : scénario sixième (2) Icon_minitimeJeu 19 Aoû - 19:32

Suite du scénario "Le Mendiant qui avait été Roi ..."
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MessageSujet: Re: Campagne AD&D : scénario sixième (2)   Campagne AD&D : scénario sixième (2) Icon_minitimeLun 6 Sep - 11:28

Etaient présents : Elodie, Renaud, Vincent, Sylvain, William, Mathieu, et Skippy.

Lor-Arkhon, Pilzenbeer, et Khinaor rejoignent le groupe avec à peine un jour de décalage, ayant souhaité les rejoindre aux vues du flagrant manque d'activité (même pour le druide !) à bord du Palais Fragment. Ils les retrouvent alors qu'ils dînent dans une discrète auberge du quartier des artisans, partageant leurs informations glanées dans la rue et à la grande bibliothèque royale.
Au final, le groupe décide de ne pas attendre le rendez-vous nocturne du Roi des Mendiants et de se rendre sans attendre au palais des trois Mages membres du Haut Conseil. Le chevalier, quelque peu malade, leur impose un petit contre-temps. Ardek et Pilzenbeer s'aperçoivent que sa bière a été mélangée à du laxatif, le prêtre ne manquant pas de faire scandale dans l'auberge. Qui souhaite donc les retarder ? Lor-Arkhon doit faire montre de ses quartiers de noblesse pour que l'on accorde crédit suffisant au groupe, et ce afin de pouvoir pénétrer sur l'île fortifiée qui sert d'ultime bastion au Roi et à sa cour. Ils sont escortés sous bonne garde jusqu'à la demeure des honorables conseillers, et sont reçus par un serviteur silencieux, vraisemblablement un golem d'argile. Les mages les reçoivent dans leur salle de rituel. Hamlet engage alors la conversation avec les trois sorciers sans âge. C'est alors que l'on s'aperçoit que le chevalier n'est plus parmi eux. Il avait pourtant bien pénétré dans lieu avec eux ... A cette mention, l'un des mages disparaît, les deux autres se concentrent, le groupe est sur la défensive. Puis les deux mages rouvrent les yeux, et affichent un regard bleu clair très inquiet ...
Flash blanc ... le groupe se réveille au Palais-Fragment. Selon la date affichée sur le calendrier mécanique du timon ils viennent d'arriver sur le fragment d'Ekhalinn : ils sont revenus plus de huit jours en arrière ! De plus Elanael, Gahyll, le chevalier, et Pilzenbeer ne se souviennent pas des événements de la semaine écoulée !
Le groupe conclut sur le fait qu'ils se sont bien fait bernés par Mormentyr. Il aurait donc profité de "l'empoisonnement" du chevalier pour l'agresser dans les latrines et prendre sa place (sous un déguisement des plus convainquant), s'infiltrer avec le groupe dans la demeure et sûrement utiliser ce que Ardek et d'autres pensent être la Pierre du Temps (les Mages avaient pour blason un sablier stylisé, ce qui a mis la puce à l'oreille à plus d'un) pour retourner dans le passé et changer l'avenir !...
Les compagnons sont donc bien décidés à se venger à leur tour. Ils remettent pied sur le fragment, et se dirigent vers Indhaar pour aller y acheter des provisions en vue de leur voyage vers la capitale, comme ils l'ont fait la première fois. Seulement sur le chemin ils rencontrent une première patrouille (douze hommes surarmés) qui se montre suspicieux et tatillons, procédant à l'application des drastiques lois en vigueur sur la circulation des individus, et la possession d'armes de guerre. Quitte chacun d'une très lourde taxe pour se mettre en règle (Pilzenbeer a fait de la résistance et a obligé le groupe a payé une amende pour insulte à représentant du pouvoir royal), le groupe reprend la route. Ils campent pour la nuit sans feu, en pleine campagne, et alors qu'ils poursuivent leur chemin se font arrêtés par une nouvelle patrouille. Le capitaine se montre zélé et les accuse de ne pas avoir passé la nuit dans un relais royal (ce qui est obligatoire) et s'apprête donc à leur infliger une lourde amende. Ardek prend alors la mouche et donne le signal de la curée tout en entamant une prière. Le groupe se met très rapidement en branle : Pilzenbeer conseille aux chevaux de désarçonner leurs cavaliers, Caius invoque son totem,le Griffon, et cause la panique dans la troupe, Hamlet invoque une sphère enflammée, et Ardek libère un éclair aveuglant qui termine de mettre en déroute la patrouille, les autre membres du groupe se ruant sur le capitaine. Deux assauts sont largement suffisants pour défaire complètement les représentants du pouvoir royal, les chutes étant nombreuses et souvent mortelles, le capitaine succombant aux attaques combinées de Khinaor, Nawel, Lor-Arkhon, et Gahyll. Les blessés sont achevés, sans autre forme de procès. L'or et les documents administratifs sont très opportunément récupérés afin que Nawel crée de fausses identités criantes de vérité pour l'ensemble du groupe, ainsi qu'un rapport indiquant que leur groupe (qui est recherché) a été mis hors d'état de nuire par une patrouille.
Le groupe finit par entreprendre le voyage vers la capitale (utilisant les provisions de la patrouille et l'or récupéré pour payer leurs nuits dans les relais royaux), Nawel utilisant ses charmes pour amener dans ses filets un soldat en permission, Caius utilisant alors l'hypnose pour lui intimer l'ordre de transmettre le rapport fallacieux à sa hiérarchie.
Ils arrivent enfin à la capitale, s'acquittent des taxes d'entrée, et font le tour d'une ville où il semble que toute pauvreté a été éliminée, et pas forcément de la manière que l'on croit. Seul l'ordre est de mise, les potences, avis de recherche, et patrouilles zélées semblant faire naturellement partie du décor. L'île royale est plus inaccessible que jamais, mais il est encore possible de glaner des informations à la Bibliothèque. Ardek a donc confirmation de la complète réécriture de l'histoire du Royaume d'Ekhalinn depuis un peu plus de vingt ans, Mormentyr II régnant en tyran absolu et paranoïaque. Le prêtre nain s'intéresse tout particulièrement aux conseillers. Ils ont tous été remplacés, accusés de crime de lèse majesté, condamnés, et exécutés, sauf un, un certain Melchior ... Le nain comprend qu'il doit sûrement s'agir de l'un des trois mages qui est le seul à avoir pu échapper à la "justice" du potentat.
Pendant ce temps Pilzenbeer fait investir les égouts par des rats amis, ceux lui révélant des passages pour gagner l'île royal, et plus particulièrement l'endroit où se trouverait la Pierre du Temps. Il parvient aussi à repérer un groupe de marginaux qui semble braver le pouvoir royal et malgré tout parvenir à entretenir un réseau de contrebande. Aux vues de toutes ses informations, le groupe contacte les contrebandiers des égouts le lendemain, et leur demande de faire passer un message à Melchior, qui est bel et bien en commerce avec eux pour l'acquisition de composantes rares. Ils rencontrent le mage rescapé le soir même, et conviennent d'investir la demeure, désormais habitée par un Karq devenu mage, conseiller du Roi tyran, et protecteur du Sablier Eternel. Il s'agit d'utiliser ce dernier pour revenir un peu plus de vingt ans en arrière et d'empêcher Mormentyr de prendre le pouvoir.


Dernière édition par magnamagister le Mer 15 Mai - 16:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne AD&D : scénario sixième (2)   Campagne AD&D : scénario sixième (2) Icon_minitimeMar 7 Sep - 15:13

Pour une fois, c'était des mages gentils, mais ils auraient pu nous expliquer la situation avant on aurait moins fait de dégâts.
Quant au roi des mendiants redevenu roi du domaine, c'est un bel enfoiré je trouve.
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MessageSujet: Re: Campagne AD&D : scénario sixième (2)   Campagne AD&D : scénario sixième (2) Icon_minitimeMar 7 Sep - 17:19

Il va manger notre rancune ce roi de mes ******
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MessageSujet: Re: Campagne AD&D : scénario sixième (2)   Campagne AD&D : scénario sixième (2) Icon_minitime

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