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 La Campagne des Joyaux Etoiles - séance dixième

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magnamagister
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MessageSujet: La Campagne des Joyaux Etoiles - séance dixième   La Campagne des Joyaux Etoiles - séance dixième Icon_minitimeLun 23 Déc - 21:08

"Entre Ombres & Lumières" (1)

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MessageSujet: Re: La Campagne des Joyaux Etoiles - séance dixième   La Campagne des Joyaux Etoiles - séance dixième Icon_minitimeMer 26 Mar - 0:04

Citadelles - Contrée des Cabres - milieu du sixième mois 387
Notre groupe de héros (Selkin la Véléid Mage, Cassandre la Bilou Ranger, Eolam le demi elfe Prêtre de Mismane, Kallas l'elfe arä Guerrier Huak, et Thanos le mercenaire soranien) peut goûter à une bonne nuit de repos avant une nouvelle entrevue avec le Sorcier Rouge à la Main Blanche à l'occasion du petit déjeuner. Il ne s'agit plus de perdre une seconde et de se lancer à la recherche des six autres Joyaux. Pour cela le Sorcier propose aux mages du groupes (Selkin et Eolam) de réaliser un rituel qui consiste à se concentrer sur Zhuriel, le Joyau des Couleurs pour percevoir où se trouvent les autres. En effet, quand les Joyaux ont été rassemblés par Maddrun il y a une centaine d'années, ils se sont harmonisés magiquement et sont ainsi tous liés désormais. Laissant rayonner leur aura magique en se focalisant sur le joyau les mages parviennent à avoir une vision précise de la ville où se sont trouvés les pierres magiques, dans une bâtisse non loin d'une auberge portant un dauphin argenté pour enseigne. Les héros qui assistent tous à la séance ont reconnu la ville : il s'agit de Citadelles ! Le Sorcier ajoutera qu'il leur faudra bientôt rendre visite au Forgeron Perpétuel, pour lui demander de créer des écrins pour les Joyaux afin de protéger leurs porteurs. En effet les héros devront porter les Joyaux durant leur quête pour éviter qu'ils restent trop longtemps au même endroit et n'attirent leurs ennemis.  
Les héros préparent leurs affaires en toute hâte, se voient octroyer des vivres et quelques subsides (250 écus) pour leurs frais de voyage, et auront le privilège de faire le voyage jusqu'à Citadelles à dos de Sharks.
Deux jours plus tard ils atteignent leur destination, se posant à quelques lieux de la cité pour ne pas attirer l'attention et gagnant la ville au crépuscule. Ils décident de trouver la demeure de Maddrun sur le champ. Ils trouvent facilement l'auberge et poursuivre jusqu'à la vieille maison décrépie. Une bougie luit à une fenêtre du premier étage. Cassandre escalade la façade pour aller voir de quoi ou de qui il s'agit. Ce n'est qu'un jeune bourgeois qui profite des lieux pour boire et jouer au cartes, seul pour l'instant. Le groupe décide d'entrer dans la maison vide et inhabitée et monte à la rencontre du jeune homme. Il paraît surpris. Il attendait ses camarades de jeu et de beuverie. Il prie les héros de quitter les lieux sur le champ, ce qu'ils font discrètement semblant de faire pour en fait se glisser à la cave. Eolam a en effet senti une aura de magie rémanente qui rayonne de cet endroit. Ils se retrouvent face à une porte scellée magiquement. Eolam s'emploie à l'ouvrir en brisant le sort par sa seule force de volonté. Derrière, un bureau et laboratoire abandonné. Une alcôve témoigne de la présence ancienne mais marquante des pierres magiques. La pierre a muté au contact des Joyaux Étoiles et est devenu le reflet de celle qu'il a porté : couleur, ombre, lumière, éléments, esprit, magie pure. Hormis les quelques fioles cassées et ingrédients pourris, il subsiste une poignée de lettres émanent de l'épouse de Maddrun, Anaelle, deux envoyées par des colporteurs amis du mage, une dernière inachevée de la main de Maddrun. Elles leur apprennent que les Joyaux et leur quête ont rendu Maddrun et sa femme complètement fous, et qu'il semble il y ait des livres qui aient été laissés par les colporteurs à la bibliothèque de la ville.
Les héros décident de descendre à l'auberge du Dauphin Argenté, mais seront victime d'une attaque en plein milieu de la nuit. Une dizaine d'hommes tenteront de les tuer, cinq en pénétrant dans leur chambre, et cinq autres en leur empêchant toute fuite par la fenêtre par des tirs d'arbalète. S'étant barricadés préventivement, ils évitent la majorité des carreaux qui passent la lucarne, mais les autres défoncent la porte bloquée par le lit de Thanos. Le soranien et Kallas décident de les laisser entrer pour les abattre avec l'aide des tirs de Cassandre en soutien. Une fois les cinq agresseurs abattus ils foncent dans une chambre proche donnant sur l'autre côté de la rue et sautent tous par la fenêtre, pour se retrouver face aux cinq arbalétriers qui ont repéré leur petit manège. Thanos et Kallas engageront les assassins en corps à corps, toujours soutenus par les tirs Cassandre et les filets de Selkin. Cela leur permettra d'en prendre un vivant une fois les autre étripés ou décapités ... La milice arrive, comme de bien entendu, après la bataille. Tous s'enfuient discrètement avec leur prisonnier. L'individu, interrogé dans la cave de la maison abandonnée de Maddrun, dira être un ancien esclave d'Azharis qui a été chargé de les tuer. Il a accepté de parler contre une mort douce, de toute façon préférable aux tortures qu'il risque pour son échec ... Cassandre lui prépare un poison qui le tuera sans douleur ...
Après avoir passé la nuit dans la cave de la maison, nos héros se rendront à la bibliothèque de Citadelles aux premières heures du jour. Eolam entreprendra des recherches sur les écrits des colporteurs et trouvera une information d'importance : le joyau de l'Ombre, Ragh-Tad, seraient en la possession d'une secte vénérant le Diable, les Agarites, qui appellent d'ailleurs le Joyau d'Oeil du Diable. De plus ils apprendront que la femme de Maddrun, Anaelle, mage demi-elfe psychotique, serait toujours vivante et vivrait dans une demeure portant le nom de Sadine, non loin de de Pachure.
Pendant ce temps nos héros auront la surprise de voir débarquer la milice qui les cherchaient depuis la nuit dernière, suite à l'attaque. Ils ne remettent pas en cause la légitime défense, mais leurs manières ont été des plus barbares et Thanos devra leur livrer les têtes tranchées et le corps du dernier agent d'Azharis. Ils seront ensuite invités à quitter la ville. La milice est en effet obligée de les surveiller contre des Templiers qui sont très désireux de leur parler. Cela pourrait tourner mal assez facilement ...
Au sortir de la bibliothèque la discussion est houleuse et se résume à un dialogue de sourd. Les Templiers veulent qu'ils se livrent pour répondre de leur crime, qu'ils acceptent la rédemption et abandonnent leur quête qui ne fera que détruire le monde en laissant des mages gagner encore plus de pouvoir ... Les héros refusent, bien évidemment. Les Templiers décident de les "camper" sans relâche. Nos héros décident malgré tout de continuer leur enquête en se rendant dans une brasserie dont les caves furent le lieu de réunion de la secte des Agarites jusqu'à être éliminés par la milice locale il y a de cela plus d'un siècle ... Ils ne trouveront aucune trace, si ce n'est un ancien accès muré, mais repartiront avec de bonnes bières pour étancher leur soif.
Comme la journée est déjà bien avancée, nos héros pensent à passer une nuit de plus en ville, et demandent à la milice, qui leur doit protection, de leur fournir le gîte ... Ils passeront donc la nuit au siège de la milice, protégés par la milice ...

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