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 Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Quatrième (5)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Quatrième (5)   Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Quatrième (5) Icon_minitimeLun 19 Déc - 23:56

"Le Messie du Planeverse" (VIII) - "Blood War" (Elysium) (V)

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Quatrième (5)   Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Quatrième (5) Icon_minitimeDim 5 Fév - 13:05

Le groupe se prépare à entrer dans la forteresse
Après une observation aussi bien profane (mais néanmoins minutieuse et experte) que magique, ils s'aperçoivent que les murs de la place forte sont couverts de runes d’invocation permettant de faire apparaître des démons liés en pagaille si l'on s'approche du lieu.
Il y a également un enchantement magique globale qui fait que la forteresse est maintenue stable alors qu'elle paraît être en ruine. Si tout ou partie de sa structure venait à s'effondrer, elle se reformerait de suite !...

Dwalin parvient à déceler que la structure au dessus du sol est faite pour tromper le sens commun des visiteurs. Si on suit les myriades d'escalier, on tombe sur des pièges ou des impasses. Ce n'est qu'un décor labyrinthique, la véritable forteresse est en sous-sol. Dwalin trouve un escalier dissimulé dans l’ombre, derrière un autre escalier. C’est encore un leurre physique et non magique.
Le groupe emprunte l’escalier, et trouve un démonet tout en bas. C'est un pauvre planton censé accueillir les visiteurs.

Dwalin propose de le contrôler pour qu’il guide le groupe dans la forteresse. Ophelia demande à ce que Dwalin lève l’invisibilité. Le démonet vient tout de suite à sa rencontre. Il est censé dire aux personnes qui viennent de ressortir s’ils ne sont pas invités. C’est la seigneur Ammatice qui est la maîtresse des lieux. Ophelia réussit à en prendre le contrôle. Elle lui demande de la conduire au parchemin. Le démonet les emmène dans les tréfonds. Ils passent devant les cuisines. Une sorte de gros démon dégueulasse est entouré d’humains qui doivent avoir été enlevés, plaidant pour leur vie, suppliant de ne pas être mangé. Apparemment, ils ont passé un contrat avec les démons en échange de leur âme. Certains humains sont en train de rôtir à la broche !...
Le chemin se poursuit. Le groupe passe des salle de repose, des salle à manger et des salles de gardes. Il y a de nombreuses créatures dans ces lieux. Mais heureusement Ophelia passe inaperçue, compte-tenu de ses origines et de la pénombre qui règne ici.

Au bout d’un couloir, il y a une démone succube qui protège une porte. Elle est bien classée dans la hiérarchie, une sorte d’archi-succube. Elle remarque que le démonet n’est pas à sa place. Ce dernier dit qu’il guide la dame vers le « Parchemin ». Ophelia le frappe et dit qu’il s’est trompé, qu’il doit en fait lui montrer le chemin pour aller voir la Seigneur Ammatice !
Le groupe doit faire demi-tour, mais ils tombent nez à nez avec la Reine des Douleurs. Elle demande à Ophelia ce qu’elle fait là. Elle prétend détenir des informations sur Skalax, son père. Elle la laisse passer. Dwalin rend alors invisible Ophelia et le démonet afin d'éviter d'autres mauvaises rencontres. Ophélia demande un chemin plus sûr, il parle d’un gouffre, mais il faudrait voler… Tadaaaaa, justement, le groupe est en train de voler…

Ils descendent donc dans le gouffre, mais Ophelia et Winetheod ne sont pas à l’aise dans la descente. Au fond, il y a un tas de détritus en décomposition des plus dégoûtants !!! En fait le puits de 200 mètres de diamètre est le vide-ordure de la forteresse...

Le groupe poursuit son chemin, sans toucher le sol, pour enfin s'engager dans un tunnel parsemé d'alcôves. Chacune d'entre elle contient un objet magique, une relique ou un artefact de grande valeur, surtout des grimoires et des parchemins de sort. Dwalin fait une détection de la magie : et ça pulse de partout, des auras noires entourées d’un halo rouge ! De la magie éminemment maléfique. Chaque fois qu'ils passe une alcôve, ils ont pu remarquer que les objets étaient tous protégés par un antivol magique, chaînes ou coffre. Il y a bien une bonne centaine d’alcôves !
Ils arrivent enfin au bout du couloir, dans une tanière de roche : l’alcôve du Parchemin du Vrai Nom. Un monstre mi-lion mi-champignon garde l'entrée. Il serait est tellement féroce qu'il attaquerait même la Maîtresse des lieux ! La créature est un fongélion, lion possédé par un champignon démoniaque. Le démonet sent que le monstre est en train de les détecter. Il utiliserait le réseau micellaire qu'il a tissé dans la grotte pour étendre ses sens. Sans attendre, Dwalin le téléporte dans la Plaine des Portails Infinis, en hauteur, de façon à ce qu’il se blesse ou meurt en chutant. L’alcôve est maintenant libre, mais le parchemin est toujours maintenu par des chaines. Dwalin utilise un sort pour faire fondre le métal des chaînes. Heureusement, le parchemin n’est pas sensible à ces températures. L’amas de chaînes tombe dans le trou portable, sans que la Maîtresse n’en soit alertée (?!!?).
Ophelia demande le véritable nom du démonet en promettant de le libérer : Kralimabouyakas.
Sans tarder, tout le monde se téléporte en bas des marches de la sortie afin de s’enfuir au plus vite.

Au même moment, une tiefling descend les marches, avec des troupes derrière elle. Elle semble avoir un doute sur la présence d’intrus (le groupe est toujours invisible...). Puis en bas des marches, Ammatice apparaît ! Elle accuse, à tort, celle qui descend da la trahir ! Sans attendre, Dwalin utilise ses sorts de téléportation mémorisés pour évacuer instantanément le groupe un peu plus loin dans la Plaine. Il ne voulait pas se faire tâcher de sang de démon…

Ophelia s’endort pour prévenir son père, alors que deux portails s’ouvrent en libérant des troupes de deux camps adverses qui se peignent joyeusement.

A nouveau, le groupe se téléporte sur le Fer de Hache. Mais Ammatice apparaît sur le pont, dans un cercle de flammes ! Elle pointe son épée sur Ophelia, et lui demande de lui rendre son parchemin, avant de lui envoyer un éclair de feu…
Dwalin ouvre son trou portable, récupère le parchemin et entame un rituel pour la lier à lui. Cela réussit !... Ammatice s’agenouille et se remet aux ordres de Dwalin. Kagrella enrage face à un tel acte ! Le Messie reste circonspect quant à lui... Dwalin soigne Ophelia de ses brûlures, et lui donne le parchemin. Il veut qu’elle le libère de ce fardeau, mais cela risquerait de briser le lien. Kagrella en veut beaucoup à Dwalin. Certains membres de l’équipage ne voient pas cet événement d’un très bon œil. D’autres au contraire salue la force du capitaine. Mais le Fer de Hache est plus que jamais divisé. Tant que le lien est maintenu, l’équipage ne craint rien. Mais attention à sa vengeance si elle est libérée !

Kagrella demande à repartir sans attendre en Elysée avec certains membres de l’équipage, dont le Messie. Becket pilotera l’esquif pour les y ramener. Dwalin s’excuse, en disant qu’il l’a fait sans réfléchir, afin de sauver son équipage. Il voit son acte comme un sacrifice. Ophelia parvient à convaincre Kagrella de permettre au Messie de rester sur le Fer de Hache, en lui rappelant que Saint Honoriana était quand même une mort-vivante…

A la demande de Dawlain, Ammatice marche devant les Modrones, qui traversent les Abysses sans heurt.

Dès que Kagrella est partie, Dragomir demande à Dwalin de rappeler la démone pour l’intégrer à son armée. Il souhaite « parlementer » avec elle afin parfaire son art de la diplomatie. Mais Dwalin refuse. De plus, il aura certainement besoin de ce démon comme monnaie d’échange un peu plus tard. La princesse, promise du Messie, est un peu circonspecte au vu des intentions de Dragomir... Mais Dwalin la rassure en lui disant qu’il ne le laissera pas faire une telle chose.

La Marche arrive enfin dans les Carcères. La traversée va être compliquée à cause du terrain. Dwalin leur indique le meilleur chemin grâce à un sort. Au cours de leurs pérégrinations, les Modrones se retrouvent face à un portail planaire. Apparemment, les Modrones ont l’air programmés pour passer ce portail. Le groupe les devance un peu afin d'étudier le lieu vers lequel donne le portail. Ce n’est pas un portail planaire classique, il s’agit d’un portail créé par une puissante magie. Le passage mène vers Undermountain (Montprofond), dans le niveau -9. C’est un coup du Mage Dément, Alleister Cape Noire ! De mémoire, à chaque fois, ils sont passés par ce portail. Ce serait un raccourci. Ils continuent leur marche dans les Gastes Grises. Dwalin demande à Bradgar de rebrousser chemin avec le Fer de Hache et de se diriger vers les Gastes Grises. Le petit groupe ne peut finalement que devancer les Modrones et tenter de leurs éviter le plus d'écueils possibles. Dwalin regarde son aura : il peut y déceler son lien démoniaque.
Les Modrones s’éparpillent dans le niveau d’Undermountain. Dwalin utilise son rang de Grand Inquisiteur pour les commander et les faire rentrer dans les rangs, évitant ainsi pas mal de pertes.
Finalement, ils repassent un autre portail et débarquent dans les Gastes Grises.
Au moment où les Modrones viennent tout juste de passer, le portail se referme, piégeant les trois membres du Fer de Hache dans l’Undermountain ! Une présence très puissante apparait derrière eux. C’est le Mage Dément en personne, qui a une vengeance à assouvir...

Alleister Cape Noire, à leur grande surprise, ne les carbonise pas de suite : il demande une petite contrepartie au du passif qu'ils ont accumulé envers lui (Zox et le manque à gagner sur les Modrones qui ne se sont pas perdus dans le niveau...).
Il semble que le vieux mage soit en fait un entrepreneur ambitieux. Il souhaite que nous lui fassions de la pub car les aventuriers désertent de plus en plus son donjon. Et l’abonnement à la Guilde des Maîtres de Donjon a augmenté !
Le groupe lui a causé une importante perte sèche en évitant aux Modrones de se perdre dans le niveau, car il s’en sert pour alimenter son donjon. Mais il est aussi très affecté par le départ de Zox.
Il a estimé ses pertes à environ cent-dix-mille pièces d’or. C’est un peu surestimé...
Du coup, non sans avoir rechigné, Dwalin accepte de payer 100 000 pièces d’or. Sinon, Alleister lui proposait un contrat : il veut qu'on lui « offre » cinq groupes de cinq aventuriers par mois, préférentiellement des paladins d'Elysium !... Mais Dwalin ne veut pas s’engager.

Alleister ouvre à nouveau le portail, mais une fois passé, Dwalin ne pense qu'à faire rompre le contrat qu’Alleister a avec Mechanus. En effet, le contrat est révocable, et il fera valoir qu’Alleister a séquestré un Grand Inquisiteur.
Dans les Gastes Grises, il faut maintenant défendre la Marche des assauts d’esprits des morts. Kagrella n’est pas là, et heureusement, Ophelia invite donc Dragomir à les repousser, grâce aux enseignements de sa nourrice. Il y parvient avec efficacité à coup de « Vade Retro ».

La Marche continue dans le plan de Géhenne. C’est un plan neutre mauvais. Il y a des diables et des méphites (petits diables élémentaires) partout ! Le plan est composé de quatre strates. Khalas en est la première et celle que la Marche va emprunter.
Les Modrones suivent les berges du Styyx. Dwalin pense à les faire traverser afin de créer un raccourci, mais il se ravise car il serait mauvais de froisser Sharon, le passeur des morts. Seuls quelques morts sont venus pour s’attaquer aux Modrones, il y a donc eu seulement dix pourcents de perte.

Le plan suivant est Baathor, et sa première strate d’Averne, la plaine de la Guerre Sanglante.
La cheffe des lieux chez les diables est l’Archiduchesse Zariel. Dwalin veut aller négocier avec elle afin d'avoir un sauf-conduit. Elle se trouve dans la tour de Urm.
Le Fer de Hache est arraisonné par deux diablesses. Dwalin s’explique immédiatement sur ses intentions. Zariel veut qu’on la débarrasse de Lulu, un Hollyphant, une créature du Bien provenant du Mont Céleste qui lui pourrit la vie ! L'Hollyphant, retenu prisonnier par les démons, est un petit éléphant volant, qui barrit et provoque une vague sonore qui confère du courage aux armées du Bien et donne le signal de la charge ! Cela a également pour effet de repousser et de tétaniser les diables en face. Son barrissement peut aussi causer un choc sonore dévastateur.

Dwalin demande à Dragomir de localiser l’Hollyphant. Il y arrive sans mal. Libérer cet Hollyphant permettrait à Dragomir de récupérer un précieux allié dans ses rangs, mais aussi à Dwalin de se racheter auprès de Kagrella. Un tel acte serait pour lui faire œuvre de repentance.

Le Fer de Hache se place au dessus du champ de bataille. Les démons sont dotés de véhicules mécaniques se mouvant à l’aide d’énergie démoniaque. Ils remarquent un halo doré, et les troupes qui se dispersent. Un unique chariot, portant une cage avec le pauvre Lulu à l'intérieur, est laissé en plan avec quelques humains pour le surveiller. Les démons fuient quant à eux la zone ! En effet, le cri de l’Hollyphant peut les atteindre aussi. Dwalin veut en profiter pour ravir ce trésor.
Dwalin et Ophelia se mettent à l’abri, à bonne distance, sur l’esquif pilotée par Becket. Dwalin donne ses ordres.
Bradgar plonge sur la cage avec e Fer de Hache. Les dix humains autour de la cage sont prêts à piquer le pauvre Hollyphant pour qu’il barrisse. L’ordre est donné de lancer le filet, et la cage est prise dedans. Le Fer de Hache prend de l’altitude. Tout le monde se dirige vers la forteresse de Zariel pour lui prouver que le contrat a été rempli. Dwalin rejoint son navire. L’Hollyphant est traumatisé par sa captivité en Averne. En se dirigeant vers la forteresse de Zariel, ils la rencontrent en chemin. La preuve est faite, Zariel observe le Messie un instant, avant de foncer vers le front pour profiter de cette formaidable opportunité !

La Marche se poursuit sans problème vers le plan d’Acheron, le dernier à traverser. La présence de Lulu à bord apaise beaucoup l’équipage. Dans ce plan, ceux qui sont très spirituels peuvent atteindre la strate du Nirvana. C’est un plan loyal, où il y a peu de chance qu’ils s’égarent. Peuvent-ils tomber dans le mal ? Y sont-ils sensibles ?

C’est un peu trop trop calme. Personne ne les attaque… Mais apparemment certains Modrones disparaissent… Ils disparaissent de façon très discrète. Ils se font attaquer par des entités invisibles. Ophelia perçoit des perturbations dimensionnelles. Ils utilisent des endroits propices pour les faire disparaître. Des attaques furtives au travers de portails fugaces.
D’après de nouvelles analyses, de puissants sorts, avec une aura maléfique, ouvrent des portails dimensionnels. Il s’agit donc d’une entité puissante. Ophelia lance une vision dans le temps, et arrive à percevoir un être humanoïde à tête de chacal. Il s’agit d’une légende. Ces êtres peuvent être assimilés à des démons. Certains sont nommés, mais ce n’est pas leur nom véritable. Ce sont des Yuggoloths, mercenaires qui vendent leurs services contre des âmes. Ces créatures sont originaires des Abysses. Ici, il s’agit même d’un Arcanaloth, un être encore plus puissant car lui est mage de surcroît ! Par la divination, Ophelia détermine que la prochaine attaque aura lieu dans 42 minutes, et sait quel Modrone sera la victime.

Ils préparent une embuscade pour l’attraper et l’extirper de son portail. Zox fabrique sur demande des collets au bout de bâtons. L’embuscade se prépare. Pile au moment prédit, l’attaque a lieu. L’être est très puissant. Il parait perturbé par quelque chose d’inhabituel, et met plus de temps pour happer le Modrone. Le groupe, accompagné de Kurguid, en profite pour tenter de l’attraper. Ophelia parvient à l’endormir, et il tombe en travers de son portail. Kurguid le tire vers notre plan, et le portail se referme. Par précaution, le groupe lui attache les mains dans le dos, et il est baillonné. Ensuite, Ophelia emmène Winetheod et Dwalin dans le monde des rêves pour s'y entretenir avec l’Arcanoloth.

Il accuse le groupe de déséquilibrer les choses, car la Marche des Modrones ne doit pas être modifiée. Selon lui, les forces du bien prennent le dessus, ils ont empêché son plan, et ils vont le regretter. Il dit les observer depuis le début de la Marche. Il aurait influencer Tenebrous pour qu'il remplace le Primus !... Cela faisait partie de son plan !
Selon lui, c’est l’équilibre entre le Bien et le Mal qui permettrait de résister à Souillure, cette entité qui appelle « exogène ». Il avait besoin du vécu, des informations récoltées par les Modrones pendant la Marche afin les étudier. Et ils doivent périr en masse pour lui apporter le plus d’éléments possible. Il trouve d'ailleurs que la disparition des Dieux il y a un siècle était une très bonne chose.
Il dit qu’il faut que le trio récupère le Mimir de Sauvegarde, qui contient toutes les données recueillies pendant la Marche. Cela permettrait au groupe d’apprendre tous les secrets des Plans Extérieurs. C’est maintenant la seule solution afin de rétablir l’équilibre. Leur but est de faire en sorte qu’un maximum de Modrones périssent avant le dernier plan, comme ça il y a plus chances de trouver la sauvegarde. Cette dernière est en effet contenue dans un Modrone, au hasard, et si celui qui la porte vient à mourir, elle se transfère aléatoirement dans un autre...
Ophelia provoque dans le rêve une vision divinatoire de ce qu’il se passe si le Mimir est récupéré par le Primus. La Messie dévaste tous les plans et massacre à tour de bras. Il ramène la paix au prix de beaucoup de sang versé. Le Messie doit se constituer une armée contenant à la fois des représentants du Bien et du Mal. L’Education de Kagrella était trop orientée vers le Bien. Dwalin a fait le mauvais choix. Mais il n'en avait pas conscience.
Le groupe décide donc de changer de plan, et d’aider ce chacal d'Arcanoloth à trouver le Mimir.
Ils le détectent facilement, sachant quoi chercher.
Dwalin utilise son rang de Grand inquisiteur pour faire sortir le Modrone des rangs, et ils le démontent pour récupérer le Mimir. Il faut absolument réussir à le sortir avant que le Modrone ne meurt, car sinon le Mimir sera transféré dans un autre Modrone.
L’opération est une réussite. L’Arcanaloth range précieusement le disque dans une boîte, et il promet qu'il va le mettre en sécurité. Il ne veut pas partager ses données tout de suite. Ophelia le recontactera par le monde des rêves. L’Arcanaloth y consent et s'en va en passant un portail dimensionnel.

La Grande Marche s’achève. Une fois de plus, le Primus s’aperçoit qu’il y a eu un problème dans la sauvegarde et n'a donc tiré aucun avantage.

Le groupe décide d’isoler le Messie dans un monde équilibré, et de l’y cacher dans le plus grand secret. Winetheod, Ophelia et Dwalin décident qu'il est temps de parler à Dragomir et à la princesse pour leur dévoiler la vérité. Ils avouent avoir fait des erreurs dans son éducation, car la vision de Kagrella était trop monomaniaque, totalement orientée vers le Bien. Et cela n’était pas sa place. Son attirance pour Ammatice en était une preuve. Il ne doit surtout pas rétablir le Bien à tout prix. Car sa victoire passe par un équilibre installé entre le Bien et la Mal. C’est cet équilibre qui permettra de contrer Souillure. Il est décidé de ne pas lui parler de la vision d'Ophelia, de son futur, et du savoir contenu dans le Mimir.

Le monde choisi sera celui de la Sphère de la princesse, le Micro-monde, univers régi par sa véritable mère, la grande Ordonnatrice. Ils y seront cachés. Seuls les membres volontaires suivront Dwalin dans ce nouveau monde, dans le plus grand secret. Les autres resteront sur le Fer de Hache afin de continuer à faire fructifier les entreprises commerciales et industrielles du groupe.

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