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 Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Premier (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Premier (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Premier (2) Icon_minitimeMer 17 Nov - 13:59

"La Quête des Reliques de Ste Honoriana" (II)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Premier (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre X - " Le Baiser du Destin " - Scénario Premier (2) Icon_minitimeLun 31 Jan - 23:14

Tout ce petit monde se prépare donc pour un voyage en Ravenloft. 
Winethod veut aller chez Alluvius pour lui acheter des objets afin de se protéger des vampires de Ravenloft. Dwalin lui demande aussi de lui ramener un sac dimensionnel pour servir de panier de transport pour le chat porte-bonheur. Mais Alluvius n’a qu’une malle de Mordenkaïnen. pour 3 200 000 po tout de même !… Et il faut encore acheter le porteur !

Dwalin demande à Gromaillet de lui faire un sac à dos pour porter le chat. Il ne se foule pas trop, le résultat n’est pas très beau, mais il est très solide.

Font partie de l’expédition :
- Dwalin
- Winethod
- Becket
- Kagrella
- Ophelia
- Les animaux
- Welhom’Ba

Le groupe se charge de vivres et de matériel de survie divers (merci les sacs sans fond).
Mellika la devineresse Vistani accompagnera le groupe dans sa quête et tient ainsi sa parole.
Attention ! En Ravenloft, tous les sorts sont modifiés pour avoir une manifestation physique et un effet plus mauvais.

Les sept voyageurs inconscients se dirigent donc dans la Ruche, le quartier mal famé de Sigil. Dja était un Vistani et a déjà utilisé la Grande Conjonction pour s’enfuir de Ravenloft. La Grande Conjonction aurait peut-être bientôt lieu, pour changer le destin du peuple. Mais Lyométys a modifié la prophétie.
Le groupe suscite l’intérêt des autochtones, mais bizarrement, ils se ravisent assez vite. Le portail est en bas d’un escalier, dans la brume... La clé de portail est un osselet taillé en forme de tout petit crâne. Le portail débouche tout près d’un camp Vistani, composé de petites maisons disposées en cercles autour d’un chapiteau monté en haut d’une butte de terre. L’endroit est très lugubre, mais les Vistani font la fête et accueillent le groupe, contents de revoir Mellika. Ils s’arrêtent de rosser une personne pour accueillir les visiteurs. Un chapardeur qui était venu « soulager » le camp.
Dwalin n’a pas la carte du monde, mais seulement de quelques lieux.
Comme il est midi, le groupe partage un peu de nourriture (viande fumée, bière) pour festoyer ensemble.
La tante de Mellika, la grande devineresse, la plus sage des Vistani de ce camp, Madame Eva, est présente. Il y a également des Elfes du Crépuscule. Au vu des faits de l’équipage du Fer de Hache, l’équipage est officiellement reconnu comme faisant partie de la tribu des Vistani.
Quand ils apprennent qu’ils ont été libérés de Ravenloft, de vives discussions ont lieu. Mais Eva met tout le monde d’accord en disant que si une reine a libéré les Vistani, sans que ce soit la cause de la Grande Conjonction, ils vont profiter de la prophétie qui se réalise pour enfin parcourir leur nouvelle destinée, voyager dans la Grande Roue (les Plans Extérieurs).

Dwalin et Ophelia jouent de leurs instruments. L'ambiance de la fête est excellente ! Becket invoque des globes lumineux pour mettre l'ambiance mais les lieux corrompent la magie, et ce sont des feux follets qui apparaissent, ce qui inquiètent certains.

Les maisons autour sont celles des Elfes du Crépuscule, qui protègent le camp. Une hutte est prêtée à la compagnie.
Pendant la nuit, Ophelia a une vision de Mme Eva, avec une carte à la main, celle du Sombre Seigneur. Ce dernier tient lui-même la carte, qu’il lance, comme pour défier Ophelia.

Le lendemain, des messagers sont envoyés pour réunir les différentes caravanes Vistani.
Dwalin se renseigne sur l’influence du plan sur la magie.
Si on invoque un familier, ce sera un mort vivant, si c'est une monture, ce sera aussi un mort-vivant. Les sorts pour se repérer feront apparaitre l’âme d’un enfant décédé. Quand on fait des invocations de brume, des griffes peuvent en sortir. Les sorts d'air ou de vent se manifesteront comme un vent qui rend fou. La télékinésie aura l'air d'une main squelettique.
Les structures magiques seront faites de crânes, de ronces sanglantes, …
Mais par contre ils ne savent pas pour la boule de feu... Dwalin se met à l’écart, et tente le sort, pour savoir. Un gros crâne enflammé sort de sa paume et va croquer la cible pour l’embraser. L’arbre brûle, mais le sort ne perdure pas, les flammes s’éteignent rapidement et le feu ne se propage pas.
Juste après, un corbeau, pas vraiment entier ni en bonne santé, se pose non loin d’Ophelia. Il laisse tomber un rouleau de parchemin scellé. Ophelia le ramasse. Le sceau est magique, de la famille de Von Zarovitch.
Le message dit que c’est lui qui a attiré le groupe dans Ravenloft et que seul lui peut le libérer. C’est une invitation à dîner veant du Comte Strahd en personne !
Leur passage sera sauf seulement pour eux afin qu'ils puissent se rendre jusqu'à son château.

Mellika pense que c’est un piège, évidemment, et que quelqu’un du groupe servira de repas. Il est possible de se renseigner auprès de la troupe Vistani qui doit être au courant des rumeurs qui circulent dans le village de Barovia.
Non loin des Chutes et de l’Étang de Tser.

Les Vistani ne partiront pas tant que la quête du groupe ne sera pas accomplie. Il faut détruire le Mal (Strahd) avant qu’ils puissent partir. Mellika s’est donc un peu emballée...

Ophelia, en prenant un maximum de précautions, rêve de la méthode pour tuer Strahd. Elle a une vision des signes, des cartes du Tarokka : le Magicien, le Paladin, l’Artefact. Quand elle assemble ces trois cartes, elle a une vision envahissante de quelque chose d’extrêmement lumineux et va voir au devant de celle-ci.
Le Magicien détruit l’Épée, mais seule la lame est cassée. Il est encore possible d’utiliser l’Épée car elle génère une lame de lumière.
En recomposant l’histoire, il est fort probable que Strahd ait fait détruire l’Épée par le Mage et qu’il ait tué le Paladin. Il a une peur bleue de cet objet. Le Paladin ressemble beaucoup à Strahd.

Elle rêve aussi du chapelet : du coup elle voit Honoriana qui la prie de venir la libérer. Elle est enfermée dans les geôles de Strahd. Il a carrément enfermé Honoriana !!!
Pour trouver l’Épée, il faut se rendre à la tour du mage fou Khazan du Mont Baratok. Selon ses recherches, Dwalin pense qu’il s’agit de la tour Von Richten, car c’est la seule tour dont il a eu connaissance dans ses recherches.

Du coup, une expédition se prépare pour aller au lac Baratok, sur lequel il y a une presqu’île qui accueille la tour. Ils demandent un guide. Un elfe est chargé de cette mission (Yesper).
Yesper dit que c’était le repère d’un chasseur à la triste réputation. Elle serait maintenant hantée. Il a torturé et fait souffrir pas mal de gens.
Chemin faisant, et arrivant à une intersection, après avoir passé la rivière Luna, des hurlements se font entendre. Une vingtaine de loups apparaissent en sortant de la Brume, dix-sept exactement. L’elfe saute dans les fourrés et disparaît !
Winetheod commence par lancer une bombe pour empêcher les premiers assaillants d'atteindre les voyageurs imprudents. Winetheod et Becket sont blessés.
Kagrella et Welhom’Ba ont chacun deux loups face à eux, ils encaissent les coups sans problème.
Dwalin lance un crâne de feu sur les cinq loups assommés, il les vaporise littéralement ! Puis il tire à bout portant sur celui qui vient de l’attaquer, et il le tue sur le coup en lui transperçant le cœur.
Becket attaque son assaillant à l’éclair choquant, le blessant.
Les loups organisent leur deuxième vague attaque. Ophelia n’est pas touchée. Winetheod subit une léchouille. Becket subit une grosse morsure au ventre et perd beaucoup de sang.
Dwalin téléporte le loup de Becket à cent-soixante kilomètres au-dessus. Bye bye, on ne le reverra pas de si tôt…
Puis le capitaine coagule la plaie de Becket, avant de lancer un éclair choquant sur le loup devant Winetheod, le blessant mais ne le tuant pas. Winetheod blesse encore son opposant. Ils sont coriaces ! Ophelia attaque à la rapière magique et touche un point vital. Sa cible s'effondre.

Becket, libre de son opposant et soigné, attaque le loup devant Winetheod à l’éclair de glace. Touché en pleine tête, le loup a les oreilles gelées et est assommé.
Winetheod achève le sien d’un gros coup de masse, lui fracassant la cage thoracique.
Ophelia aide l’elfe, blessant largement le loup. Elle l’endort et l’elfe le termine facilement car il est sans défense.
Kagrella est touchée, mais sans gravité. Becket lance un autre éclair de glace sur un loup face à Kagrella. Il lui gèle complètement la colonne et il meurt sur le coup.
Dwalin en tue un devant Welhom’Ba, d’un carreau magique, lui transperçant les poumons. Il tombe.
Ophelia rend un loup confus, pour que Welhom’Ba ne soit pas frustré. Kagrella n'est pas très en forme aujourd'hui. Un dernier carreau de Dwalin tue instantanément le dernier loup.

Les loups ont été envoyés pour éliminer le groupe, ou pour leur indiquer qu’il n’est pas sur la bonne route. En effet, le château de Von Zarovitch est dans l'autre direction...
Après quelques soins, bien nécessaires, le groupe repart en direction de la tour.

Dwalin lance un sort de nettoyage des chemins car ils semblent très impraticables. Mais au loin, un cavalier squelettique, sur un cheval fantomatique, se rue sur les courageux (sauf Yesper). Ophelia tente de lui suggérer de charger dans l’autre sens, pas vers nous ! C’est dangereux !!! Cela fonctionne, laissant le groupe accéder à la tour sans aucun autre problème.

La Tour mesure environ 25m et compte quatre étages. Le Toit est en tuiles d’ardoise. Elle est intacte. Elle a des fenêtres en mosaïque colorée. En guise de gargouille, il y a des griffons.
Il y a un échafaudage sur le côté. Il y a un symbole étrange gravé sur la porte. Pas de serrure. Seulement un heurtoir. Bois et métal. Au dessus de la porte, il est gravé Khazan. Le symbole permettrait de désarmer un piège.

Il y a un charriot magique devant la tour. Il a une émanation magique plus importante que celle de la tour. Le véhicule a été repeint récemment, en rouge et or. Une lanterne, une fenêtre en forme de cercueil, les rideaux sont fermés. Sur la porte, c’est écrit « défense d’entrer ». L'aura qui s'en dégage est celle de la magie de conjuration. Un sort peut être déclenché pour invoquer des montures pour tirer le wagonnet. Il y a sur la porte de la tour un sort de champ d’anti-magie qui va drainer la magie de tous les sorts lancés sur la porte.

Il y a un piège non magique sur la porte du wagonnet, qui lance du feu grégeois.
Dwalin parvient à le désarmer... Et ouvre la porte sans heurts !
C’est un fabuleux trésor qui l'attend à l’intérieur :
Fléau, hache de bataille, étoile du matin (fléau à trois boules), arbalète légère, dix carreaux d’argent, garde-robe complète contenant de très beaux habits féminins, des chaussures, masque d’arlequin, trois perruques poudrées, kit d’escalade, kit de premiers soins, lyre aux cordes d’argent, kit d'empoisonneur...
Une cage bois sculpté, un coquetier en argent, et cinq œufs de poule. Une boîte en bois contenant un Tarokka complet emballé dans de la soie, des pots et des poêles en cuivre, trois paires de menotte, une pelle, un gros coffre contenant un symbole en or (symbole du Seigneur du Matin), trois fioles contenant un liquide qui ressemble à de l’eau (eau bénite), trois fioles de parfum, trois potions (anti-toxine), 50m de corde, un miroir, un pieu en bois bien aiguisé, une longue vue, un briquet à amadou, deux parchemins de sort, une carte détaillée de la Barovie et feuillets épart provenant d’un journal écrit par un certain Rudolf Von Richten...
Les parchemins de sort (pas à usage unique) sont (après analyse) : « Annuler une malédiction », et « Image majeure ».

Dwalin lit le journal au groupe. Il transfère tous les objets dans son trou portable.
En fouillant un peu plus, Dwalin s’aperçoit que le piège aurait fait exploser tout le wagonnet et et les environs...

Becket découvre une faille dans le mur au 2ème étage, derrière l’échafaudage. Dwalin s’envole et lance un « œil distant » pour voir à l’intérieur. Il y a des chaines pour faire fonctionner un monte-charge. L’élévateur est bloqué au 4ème étage.
Dwalin sait qu’en brisant les chaines, l’ascenseur va chuter. Il prend soin de lancer un sort d’atterrissage sur la plateforme pour ne pas qu’elle se brise complètement. Il faut faire attention au plancher qui est faible par endroits. Du coup tout le monde entre en volant sur les conseils du chef.

Il y a un objet magique puissant au 4ème étage. Une aura magique semble masquer l'aura magique d'un autre objet. Au 4ème, c’est une chambre à coucher : un lit, un bureau. Cela fait longtemps que personne n’est venu. Le lit est plutôt confortable. La chaise de bureau aussi. De belles tapisseries. Un poêle en fonte avec du bois permet de chauffer la pièce.

Il y a une armure de plates complète et un coffre en bois. Les poutres du toit sont tordues à certains endroits. L’élévateur les a fait plier. Les concepteurs n’étaient pas très malins...
L’armure est magique, et intimidante. C’est en réalité un construct, qui s’anime avec un mot de commande. Dans le coffre, il y a une tête momifiée, enduite de cire. C’était un jeune homme malade, le jeune Vistana que devait soigner Von Richten. Sa mort remonte à une bonne centaine d’années.
L’épée est dans l’armure. Dwalin tente d’ouvrir une trappe pour accéder à la garde magique...
Dans le poêle, il y a des morceaux de papier brûlés qui appartiennent au journal de Van Richten.

Dwalin, introduisant sa main dans la trappe d'aisance de l’armure, retrouve l’arme de lumière !!! Il la brandit et une lumière solaire puissante illumine les lieux, transperçant les moindres interstices. Voilà, voilà... Strahd est au courant qu’on a l’arme capable de le détruire… Les vampires n’aiment pas du tout. Dwalin confie l’épée à Kagrella, qui saura s’en servir mieux que personne dans le groupe. Elle est très fière, mais Dwalin lui précise qu’il lui confie cette épée pour accomplir la mission dans Ravenloft, qui consiste à éliminer Strahd. Avant de descendre, Dwalin ouvre son trou sans fond et y fait tomber le construct...

Honoriana est affaiblie car privée de sang frais. Pour rappel, il s’agit d’une vampire !...

Dans les étages inférieurs, il n’y a pas grand-chose.

Le groupe ressort. En fouillant la roulotte, Dwalin et Becket cherchent comment faire apparaitre les chevaux, et trouvent de l’écriture dans des symboles gravés sur le bois. Il faut dire « Apparaître » et « Disparaître » en Vistani.

Le groupe repart dans un confort fort appréciable.
En traversant un pont, la roulotte roule sur quelque chose, et cela casse une roue. Il s’agit d’un morceau de métal, un énorme piège à loups !
Dwalin arrive à refaire les rayons endommagés avec un peu de bois trouvé dans la roulotte. En arrivant au camp, il entend un nom prononcé par les Vistani qui observent le véhicule : « Ezmeralda ». Il s'agirait d'une célèbre membre de leur peuple qui fut bannie et est devenue une chasseuse de monstres. Elle aurait été initiée à la chasse par Von Richten, une Némésis de son peuple.

Ils trouvent bizarre que sa roulotte ait été retrouvée dans le coin. Dwalin redonne la tête du jeune à Melikka. Cela va arranger les choses car être enterré sans tête est terrible en Ravenloft. Quand Dwalin rend les cartes, Melikka les offre à Ophelia. Elle possède maintenant un Tarokka elle aussi.
Un partage du butin est fait : le groupe conserve toutes les armes, les trois kits, les potions, la pelle, 50m de corde, le miroir (pratique pour identifier un vampire), le pieu en bois bien aiguisé, la longue vue, les deux parchemins de sort, la carte de la Barovie.
Le groupe garde également l’usufruit de la roulotte.

Dwalin pense adapter de quoi lancer des pieux avec une arbalète. Mais il faudrait un scorpion (grosse arbalète montée sur un pied).

Lors de la nuit, un groupe de Vistani et d’Elfes du Crépuscule font un échange avec des gens qu’on a jamais vus. Certainement des Vistani extérieurs au camp. Ils ont l’air de partager leur rapine avec les Elfes du Crépuscule. Ils font des échanges à la faveur de la nuit. Une tribu de bandits, faisant partie de la « famille », viennent payer leur tribu, et font des échanges, marchandent leur loyauté...
Kagrella est offusquée par leur comportement. Ils tuent les voleurs, mais volent eux-même !

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