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 De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"

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magnamagister
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MessageSujet: De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"   De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ" Icon_minitimeJeu 28 Jan - 0:34

Une nouvelle rubrique où vous pourrez donner vos points de vue, arguments, commentaires, conseils, critiques à propos de la manière de gérer une table.
A vos plumes !...
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MessageSujet: Re: De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"   De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ" Icon_minitimeJeu 28 Jan - 11:04

Alors pour ma part.

Je refuse tout personnage qui n'entre pas dans la "normalité". On peut faire original, mais pas du nawak total. Je met un holà très vite qd on commence à construire devant moi des persos au concept fumé. Background écrit ou pas : je préfère un perso défini par qques lignes sibyllines et qui va se révéler durant les parties qu'un mec avec 10 pages écrites en police 10 et qui foutra en l'air mes séances parce qu'il respecte aucune des "conventions" de l'univers et que je devrais tjs me contorsionner pour éviter qu'il soit exécuté directement - et depuis qques années, je n'essaie même plus de sauver qd le joueur a été prévenu 1 fois.
Un personnage classique et a priori sans originalité peut évoluer ; un personnage tout tordu restera enfermé dans son n'importe quoi sans guère pouvoir en sortir. (je crois que la table de L5A est un bon exemple : des persos assez classiques, le Togashi étant original mais sans sortir des bornes de l'univers, mais le ronin griffu par contre était clairement trop "autre") Le joueur qui justifie ses concepts fumés par sa "si longue expérience de jeu qu'il lui faut de la nouveauté" se plante : j'ai 10 ans de L5A dans les pattes et jouer un Akodo de base me satisfait amplement - d'autant que comme je l'ai dit, il a des possibilités d'évolution (et on a vu qu'il ne s'en est pas privé).

En partie, j'apprécie que les joueurs connaissent le minimum de règles nécessaires pour fluidifier le jeu. Ça comprend notamment ses capacités / sorts / pouvoirs / etc. Le joueur qui au bout de 3 parties continue à me demander comment on tire l'initiative, je me demande si réellement il s'intéresse à ce qui se passe à la table... A ce titre, j'aime l'attitude de Renaud qui connaît ses sorts (jets, effets, augmentations) et n'a donc pas besoin de passer 1 h dans son bouquin à chaque fois, ou d'emmerder Alex sur tel ou tel effet.
Le but est qd même d'alléger la charge du MJ : il doit gérer le monde, l'aventure, les PNJ, l'ambiance... Qu'au moins, il n'ait pas à faire la nounou des joueurs.

En gros, c'est les deux points évidents qui me tiennent à coeur qd je masterise.
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magnamagister
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MessageSujet: Re: De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"   De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ" Icon_minitimeSam 18 Déc - 14:50

De la Maîtrise du Jeu de Rôle, ou, comment gérer une table ...

La sortie récente de livres traitant avec beaucoup de sérieux et d'exhaustivité de la manière d'animer une partie de JDR m'a donné envie d'enfin exposer ma méthode.


Pour comprendre mes choix et ma façon de faire, il me faut vous parler de mes goûts et aspirations, car ils conditionnent tout le reste.
Ainsi je mets à l'honneur et en premier lieu mon profond désir de raconter une histoire, où les joueurs auront leur place, et surtout le premier rôle. Je déteste particulièrement ces scénarios ou campagne où les joueurs ne sont que les témoins des évènements majeurs, et même si on m'a souvent reproché que mes intrigues et mes ressorts soient trop énormes, inaccessibles pour le niveau des personnages et des joueurs, je mets toujours un point d'honneur à mettre les joueurs sous les feux de la rampe, en première ligne. En clair chez moi ce n'est pas les PNJ qui font le scénar, et si les joueurs échouent, tant pis, les PNJ feront ce qu'ils pourront, ou pas ...
Ensuite je souhaite à chaque fois de tout mon coeur que les joueurs s'impliquent dans le scénario ou la campagne. Pour cela il n'y a pas trente-six moyens : faire en sorte que le système offre au joueur le personnage de ses rêves (dans la limite de l'esprit du jeu, cf. le topic sur les règles du jeu), impliquer le personnage, et le joueur dans l'intrigue, et enfin créer un groupe solide.
Pour le personnage de rêve, là le choix du système y est pour beaucoup, il s'agit donc de faire le bon choix, de guider, conseiller son joueur à la création, voire parfois d'improviser ou d'adapter (dans la limite de la raison) le système pour permettre d'atteindre l'objectif : un joueur motivé et impliqué. Je dois dire que les créations de perso sont souvent éprouvantes pour moi, et que j'évite de les faire avant les parties, surtout que cela demande une réactivité immédiate pour inclure les éléments du personnage dans le jeu. Je préfère généralement le temps de la réflexion, le joueur pour sa part en ayant souvent besoin avant la création, voire après, pour créer son BG.
Impliquer le personnage est souvent difficile, surtout s'il a fait le perso des ses rêves (un atypique infréquentable ...). Le système est souvent aussi votre meilleur allié (avantages, désavantages), sinon il faudra créer des situations, des PNJ, voire des scénarios de d'introduction spécialement prévu à cet effet (hors de la campagne à suivre) pour faire entrer le perso dans le moule (mais pas trop ...)
Pour la création du groupe, là c'est encore plus complexe, puisqu'il s'agit souvent de réunir des personnages aux passés, aux intérêts, styles, et aspirations radicalement différentes. Là le scénario d'intro spécifique est aussi le bon choix. On fait dans le linéaire, le simple, le dirigiste, et on ne laisse pas d'autres choix aux joueurs que de coopérer pour survivre. C'est dur, parfois mal vécu, mais souvent ça fonctionne (malheureusement que le temps du scénario parfois ...). Une fois le groupe réuni, il est temps de relâcher la pression (mais pas trop) pour proposer des intrigues plus libres, mais en relation avec la ou les premières, pour faire le lien, la continuité, et ainsi créer la campagne.
Au niveau de mes aspirations, je dirais que mes univers de prédilections, mes préférences vont vers les univers cyberpunk, super-héros, space opera, et contemporain fantastique (dans l'ordre). Oui je ne suis pas un grand fan du Med-Fan, même si au final c'est sûrement le type d'univers dans lequel je maîtrise. J'ai en effet commencé le JDR par Star Wars, INS/MV, CyberAge, et TORG, même si j'ai aussi beaucoup maitrisé Terre de Légendes. Et ces influences sont pour moi majeures, en plus des films et des lectures associés (La Trilogie SW, Dune, Blade Runner ...). Je fus imprégné, conditionné par ces cultures "Comics", SF, et Cyberpunk, ce goût à la fois pour l'action héroïque, les quêtes épiques, l'espace infini, et le mystère, les ambiances sombres et désespérées. Ma maîtrise s'en ressent indubitablement, tout comme le choix de mes jeux et univers.
Je vogue ainsi entre des jeux qui m'offriront ma dose d'ambiance et d'héroïsme, mais aussi me permettront de parfaire mon goût pour les intrigues tordues, la politique, et la gestion.
(à suivre ...)



Dernière édition par magnamagister le Sam 29 Sep - 12:37, édité 1 fois
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magnamagister
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MessageSujet: Re: De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"   De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ" Icon_minitimeJeu 10 Mar - 15:40

Laissez-moi vous parler de l'art et de la manière (ma manière plus modestement) d'écrire des scénarios, des campagnes, et de gérer le tout (groupe et scénario). D'abord, au départ, tout vient d'une envie. Une envie de maîtriser, de faire découvrir un jeu. Là pas de secret, soit c'est sa lecture qui m'y a invité, soit c'est un jeu plus ancien que je souhaite remettre au goût du jour ou faire découvrir à un nouveau groupe. C'est aussi parfois, plus rarement, un jeu ancien pour lequel je n'ai jamais trouver le temps. Ainsi une lecture, ou un film, par leur thème ou leur ambiance, vont m'inviter, me donner le goût, susciter ma curiosité, me donner le déclic, et mettre en branle mon atout majeur, l'imagination.
A partir de ce moment je plonge ou replonge dans la lecture du jeu qui correspond le mieux à cette référence, avec dans l'idée de mettre en scène cette petite chose particulière (ambiance, thème, idée, situation, action) qui m'a attiré et a éveillé mon esprit créateur. Je me concentre avant tout sur le Background, que j'essaye si ce n'est d'apprendre par coeur, au moins d'en avoir une vision globale solide, de quoi placer mon premier scénario ou ma campagne, de quoi dresser un décor riche et crédible. La partie règle, je ne dis pas que je la néglige, mais je fais souvent l'impasse sur les points que je juge inintéressants (les descriptions de pouvoirs, de sorts m'ont toujours donné la nausée), dont je n'aurai pas besoin, et souvent je fais des erreurs de jugement, un peu par paresse et surtout parce que j'ai la conviction que le système, même s'il y contribue, n'a jamais fait l'histoire. Je me concentre sur ce qui me sera vraiment utile : le système de création de personnage (inévitable pour la première séance de création), d'utilisation des compétences, et de combat, mais dans les grandes lignes. J'ai en effet besoin de digérer, d'intégrer ces informations essentielles pour ne pas avoir à replonger dans le livre de règle en cours de partie : je déteste ça et souvent je ne retrouve pas la règle dont j'ai besoin, ou alors en ayant cassé le rythme de la partie ... Ça a le don de me fatiguer !
A partir de là je dois lancer mon navire, enfin ma barque. Et comme je dis toujours : "j'espère que que la mayonnaise va prendre...". Cela résume assez bien le moment de doute et de risque maximum que constitue la première séance, surtout dans le cas d'un nouveau jeu. En effet on met tous les ingrédients (joueurs plus ou moins dociles, règles plus ou moins faciles d'emploi, univers plus ou moins propice à l'aventure, l'action, l'enquête, l'ambiance), en tentant de bien doser, et on voit si ça prend. J'avoue que je reste toujours très stressé avant mes parties, ayant besoin de mon temps de calme et de préparation, comme un sportif de haut niveau, avant de faire le grand saut.
Voilà pourquoi je me dois d'être sûr de ma situation de départ, donc de mon scénario. A l'origine d'un scénario il y a souvent une idée, une situation, une image, une référence qui peut être cinématographique ou littéraire, voire issue du jeu à la lecture du background. A partir de cette idée, plus ou moins forte, je détermine l'objectif du scénario, et brode, dessine l'intrigue, et veille à l'enchaînement logique, ou aux enchaînements logiques dans le cas d'un scénario modulaire, pour arriver à l'objectif. A ce stade cela reste avant tout une réflexion. Il me faut une idée, un squelette, avec un "parcours idéal" (c'est à dire l'enchaînement des scènes le plus attendu) suffisamment bien défini et établi mentalement avant de passer à l'écriture, ou pas. Tant que l'idée est suffisamment précise dans mon esprit, cela me suffit. Souvent je fonctionne différemment. Je crée seulement une intrigue de base très solide et détaillée où je vais inclure les joueurs, pliant l'intrigue à leurs actions, leurs backgrounds, ou à l'inverse en trouvant tous les moyens pour les faire adhérer à l'intrigue. Cela me demande d'improviser un maximum dans les deux cas puisque soit j'ai un déroulement idyllique, soit une intrigue dans laquelle je vais amener mes joueurs souvent récalcitrants. Pourtant j'apprécie d'improviser, je me sens en effet plus réactif et ouvert face aux idées des joueurs dans la mesure où je n'ai pas d'idées préétablies sur la question, pas une manière de faire, de passage obligé, ou de goulet d'étranglement inévitable. Mais mon principe, ma règle d'or, reste que je ne les obligerai jamais à "faire le scénar" si ce n'est réellement pas leur intention. Dans ce cas j'improviserai totalement en utilisant ma connaissance de l'univers pour les faire adhérer à un autre aspect. C'est assez rare malgré tout, mais il vaut mieux y être préparé. Ensuite vient le stade de l'écriture, dans 50% des cas, et surtout parce que ces derniers temps je souhaite garder des traces des scénars que j'ai fait joué, sachant que cette étape ne me servira qu'à cristalliser mes idées, à en fait apprendre par coeur mon scénario pour pouvoir le maîtriser de manière fluide et naturel. Je décide à ce stade des noms des PNJ (j'essaye de les soigner car la précipitation de la partie ne permet jamais de trouver quelque chose de satisfaisant) et de leurs capacités, mais définis rarement leurs caractéristiques pour pouvoir les adapter à la puissance et à la chance des joueurs : le but est souvent de mettre en scène une opposition digne de ce nom, surtout lors d'une confrontation finale. Il est donc important que les joueurs en ait pour leur argent, qu'ils suent un peu tout de même !
Pour ce qui est de la gestion du scénario à proprement parler, je dirais que avec une bonne idée en tête et/ou un déroulement logique, on a déjà fait une grande partie du travail . Il reste malgré tout à donner de la couleur à l'ensemble. Voilà pourquoi je mets un point d'honneur à soigner mes descriptions, parfois trop dirons certains. Cela me semble pourtant essentiel (plus essentiel que de connaître tel ou tel règle) que de mettre en scène l'univers, de lui donner vie en étant les sens des personnages, le véhicule de leurs émotions et pensées, en fait tout ce que le joueur ne peut percevoir ou improviser dans son roleplay sans "matière". Pour le reste leur comportement et leurs actions leur appartiennent entièrement. J'essaye également de soigner les scènes d'interaction avec les PNJ, mais j'avoue être moins à l'aise (à part dans certains jeux que je connais comme ma poche comme Vampire ou Shadowrun) dans l'exercice. Pour ce qui est des scènes d'action, je préfère une bonne description globale de la situation à une quelconque matérialisation par des figurines et un plan. Je ne dis pas que cela ne m'arrive pas, surtout quand les joueurs me le demande parce qu'il y a un problème de visualisation, mais je reste attaché à une description de la scène, avec des joueurs qui réagissent avec le naturel et l'impression de le faire dans la précipitation et l'urgence. Le rythme est généralement déterminant pour simuler une scène d'action, et je trouve que le fait de planifier va l'encontre de cette idée.
Enfin, pour terminer mon propos, je vous parlerai de la Campagne. Souvent quand je débute un jeu, je pense avant tout à une intrigue de grande envergure, qui fera l'objet d'une campagne. J'aime en effet les grosses intrigues où les joueurs auront une place de premier plan. Pourtant bien souvent les meilleurs campagnes que j'ai écrites et maîtrisées n'en était pas au départ. Il s'agissait juste d'un scénario qui a fait place à un autre, puis à une autre, et au final ces scénarios qui s'enchaînaient, avec des lieux, des situations, des PNJ récurrents, et au fil de l'histoire des intrigues qui s'enrichissent, qui se complexifient, et prennent une autre dimension, donnant aux joueurs un poids de plus en plus grand. Les meilleurs exemples de ce mécanisme sont pour moi les campagnes L5R, et Rolemaster. Après certaines campagnes peuvent avoir un thème déterminé au départ, l'enchaînement des scénarios permettant de progresser vers l'objectif final, un changement radical au niveau de l'univers, une quête à accomplir. Le meilleur exemple est la Campagne des Royaumes Fragments (jouée par le groupe de la campagne Rolemaster désormais), dont j'ai écrit les scénarios avec une idée très clair derrière la tête : faire découvrir et changer la face du monde.

Voilà, j'appelle les MJ ou les joueurs à venir me faire part de leurs avis sur la question, j'aimerais en effet qu'un débat s'instaure, une forme d'échange qui pourrait se révéler profitable pour chacun afin d'améliorer notre plaisir autour de la table de jeu.


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MessageSujet: Re: De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"   De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ" Icon_minitimeSam 12 Mar - 23:45

Bon je vais essayer de vous parler de ma manière de maitriser les jdr.

Tout commence par le choix du jdr avec les futurs pjs, ensuite on crée les persos et je suis souvent très (trop) sympa avec eux.
Ça me permet de visualiser leurs persos et le style qu'ils ont envie de jouer.
Après si j'ai le temps je griffonne sur un brouillon une idée de base pour un scénario, avec son début ce que je veux dedans, la fin escomptée et quelques déroulement. Ensuite c'est les joueurs qui font le boulot et l'impro au fur et à mesure.

Si je n'ai pas le temps, je reprend des scénarios écrits que je lis, relis encore et encore pour ne pas être pris au dépourvu et c'est encore les joueurs qui taf Wink.

Ma meilleur campagne c'est L5A. J'ai eu bcp d'impro avec juste les idée d'aventure des clanbooks et j'ai fait quelques scénarios écrits mais là j'étais à fond dedans et on jouait assez souvent et dans une période assez proche.
Je fait en sorte que tout le monde prenne du plaisir à jouer, l'histoire en fait importe peu si on s'amuse tous et si l'histoire les passionne, c'est good. Sinon c'est facultatif. L'ennemi récurant peut tomber dès la première rencontre (ça ils me l'ont souvent fait... argh tant de temps à le préparer et paf), il y a quand même un fil conducteur et les histoires persos de certains pnjs que j'essaye de placer, ou l'histoire du monde, mais à petite dose.

Je fais aussi en sorte que tous soient impliqués dans le scénario avec plus ou moins de succès selon le pj, car on a pas tous les mêmes aspirations, et si on laisse trop de mou ça part dans tous les sens et il y a toujours un ou deux joueurs qui vont se faire chier.
Je ne fait pas exprès de maitriser "à la rigolade" mais ça vient comme ça et normalement, on se paye de bonnes tranches.
Mais avec le temps je deviens aigri (et je ne sais pas pourquoi mais bon), et je ne maitrise plus si souvent et les périodes s'allongent entre les parties donc on s'implique moins, on met du temps à se remettre dedans, mais après normalement la machine est lancée et on voit tout de suite si on va ramer ou si ça va tranquille Smile.

Je ne suis pas fort pour les descriptions, je suis un poil plus tactique, mes pnjs peuvent être soit vieux et chiant, ou vieux, chiant, mais attachant, ou simplement contre ou pour les pjs. De temps en temps, les pjs n'accordent aucun crédit à leurs futurs alliés, voire même les tuent, ce qui les mets dans des situations bien ........
J'essaye de mettre du rythme dans mes parties. Si on s'endort c'est que c'est raté, ou alors c'est une fille et minuit a sonné Smile.
Mais un scenario juste de blabla je vais m'ennuyer et ça va se ressentir, mais juste de la baston pareil, j'essaye de doser plus ou moins bien l'action, enquête, éléments perturbateurs, baston, poursuite, exploration, sueurs, réflexion etc....et indices si ils rament trop (vi trop gentil déjà dit).

Ha oui, je suis a cheval sur les règles, j'ai un petit coté procédurier et si je commence à changer telle ou telle règle et que je le marque pas, c'est les joueurs qui vont se sentir lésés ou perdus, donc les règles sont établis au départ, et pas de changement sauf accord entre nous, au complet.
Mais franchement je n'ai jamais eu de problèmes vis à vis des règles. Son perso est hyper bourrin : bah en face j'ai le même avec un petit plus, ou autre chose, si je vois que l'adversité est trop forte, un allié de dernière heure apparait mais il y aura des séquelles sur un ou des pjs.



Voilà comment je maîtrise enfin j'espère vous avoir assez bien décrit mon style.
Je veux juste passer un bon moment avec mes joueurs.

Après c'est une histoire de goût. Soit on aime jouer avec tel ou tel maître, soit ça marche pas, mais faut pas se leurrer rien n'est parfait et on a tous nos petits défauts qu'on le veuille ou non, je ne me considère pas comme un grand maître mais comme un amateur, je m'amuse autant mais j'ai quand même ma préférence dans le jeu.

Allez bon jeu à vous.
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MessageSujet: Re: De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ"   De la Masterisation ou "Le point de vue du MJ" Icon_minitime

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