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 Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (2) Icon_minitimeJeu 22 Fév - 23:11

Scénario Troisième : " Un grain de sable dans la Roue Planaire " (II)

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (2)   Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (2) Icon_minitimeVen 19 Avr - 7:30

La priorité pour le groupe est de rencontrer le Yugoloth à tête de chacal (dont le nom leur est volontairement toujours inconnu...), afin récupérer la copie de l’enregistrement original de la Grande Marche des Modrones.
Dwalin demande au groupe de ne pas trop s’attarder dans le château ambulant car il pense que Shemeshka a très bien pu envoyer un troisième groupe à la recherche du mimir. Ils vont donc aller dormir dans un arbre de la forêt d'Outreterre, invisibles. Ophelia en profite pour demander en rêve au Yugoloth chacal où elle peut le rencontrer en chair et en os. Elle le rencontrera en « personne » alors qu’elle pensait juste lui laisser un message.

Le lendemain, le château n’a pas bougé. Dwalin récupère des baies comestibles et des gros vers de bois. Au petit matin, le chacal apparaît. Le nain lui propose d’analyser le mimir. Le Yugoloth entreprend alors de les éclairer sur la la cosmologie du Planeverse. Les sauvegardes sont faites pour qu’il n’existe pas de réalité alternative du Multivers. Ce dernier a une structure stable : équilibre parfois entre Loi et Chaos, entre le Bien et le Mal, ce qui définit les neuf alignements. L’Outreterre est en quelque sorte la somme de tout cela, en prenant place au centre des plans extérieurs.
Le plan éthéré est la dimension par laquelle transite l'énergie magique. Le plan astral quant à lui est la dimension par laquelle transite l'énergie psionique. Quand un dieu meurt, il n’est plus que pur esprit dans l’espace astral, un Dieu Mort. Les êtres vivants sont soit planaire (originaires d'un plan extérieur) ou primaire (originaires d'un plan primaire entouré par une sphère de cristal).
Tout cela représente les métarègles ; elles ne peuvent pas être changées (en théorie).

Le groupe est pourtant la preuve que les métarègles ont été transgressées. On ne doit pas pouvoir exister sous plusieurs formes ou alternatives en un même instant. Certaines personnes essayent assurément d’influer sur les métarègles du Multivers.
La Grande Marche des Modrones et la Grande Conjonction ont lieu en même temps durant cette période. Par conséquent, cela a une influence sur le Multivers et sur des plans qui normalement sont inaccessibles, comme Kulthéa. Le Yugoloth à tête de chacal annonce qu’il suit les aventures du groupe, suite à leur première rencontre, lors de la Grande Marche.
Selon lui, Shemeshka est la grande méchante dans l’histoire. Il suppose qu’elle veut influencer la Destinée, la Fortune. Elle a certainement passé un accord avec Souillure afin d'assurer sa survie. Selon le chacal, elle cache encore quelque chose. Il lance alors l’analyse. Les données sont audibles, mais saccadées, comme cryptées, il y a des trous.
Il y a des infos concernant R04M. Le code du modrone est inscrit dans le mimir. Il est indiqué qu’il a fuit Sigil car un renard excentrique (la Yugoloth !) a essayé de le démonter. Il prétend que Shemeshka retiendrait des Modrones dans une prison secrète « derrière la Roue de Fortune ». Il aurait été capturé pour être emmené dans « la Salle Platinum » du casino, puis il aurait réussi à s’échapper. Il a ensuite voyagé à travers Sigil et en Outreterre (il a « borné » à chaque étape). Il a instinctivement retracé la route de la Grande Marche des Modrones. Il a voulu tenter la marche complète. Les modrones enfermés créent une disruption qu’ils l’empêchent d’accomplir sa tâche. Il y serait lié. Il ne sait ni comment ni pourquoi. Il ne décrit pas la prison (informations effacées ou manquantes). Il faudrait savoir ce que Shemeshka trame. Selon le chacal, il faut utiliser un mimir vierge. Shemeshka aurait d’autres modrones avec des copies corrompues, ce qui est normalement impossible. C’est ce qui créerait la disruption.
Au sein de la mémoire il manque : Automatha (Mechanus), Curst (Carcères), Excelsior (Monts Célestes), Faunel (Terre des Bêtes), Glorium (Isgard), Rigus (Acheron), Silvania (Arborea). Il est trop compliqué de rassembler plusieurs mimirs incomplets pour en créer un complet. On peut le faire, mais il est fort probable de créer des copies corrompues.

Ophelia garde une copie de la copie complète dans son monde onirique protégé (elle le fait tout de suite, le mimir est transféré dans le monde onirique. Il est ensuite possible de le ramener dans le monde réel). En effet, le chacal préfèrerait ne pas leur laisser une copie étant donné qu’ils doivent retourner chez Shemeshka...

Quand le groupe retourne au portail, il y a plein de lierre rasoir qui entoure le portail, comme s'il en sortait. Il doit sûrement se répandre quand le portail s’ouvre. Mais c’est bizarre, il n’y en avait pas de l’autre côté quand le groupe l'a traversé. Ce lierre rasoir est rouillé. C’est la première fois que le groupe en voit. Dwalin l’analyse. Il s’en dégage une légère aura magique, d'essence maléfique. En Sigil, les Dabus utilisent la plupart du temps des sorts de télékinésie du mage pour l’arracher, et ils le brûlent. Dwalin lui met le feu pour débarrasser le portail, sinon ils ne peuvent pas l’approcher. Dwalin sort la clé de portail… ou pas. Il a switché juste après être entré dans le désert… Ils doivent donc chercher une nouvelle clé. Dwalin regarde s’il n’y a pas du lapis-lazuli à extraire dans le coin, quand soudain le portail s’ouvre, et une guenaude en sort, comme si elle revenait après avoir fait son marché. Dwalin se téléporte dans le portail pour l’empêcher de se fermer. Il lui donne deux pièces d’or pour la remercier. Elle lui donne en retour une petite pierre de lapis-lazuli. Le groupe, chanceux pour une fois, est de retour en Sigil.
Ils retournent au Palais de l’Elémentaliste (nom du palais De Cian où se trouvait autrefois l'UmmuS), dans le quartier de la Dame. Cerkey leur annonce qu’il y a de plus en plus de larcins dans Sigil. Ils parlent de leur intention de libérer des prisonniers de la « Roue de la Fortune ». Elle demande un dessin et Dwalin le lui fait. Elle donne alors des conseils au groupe pour infiltrer les lieux. Il y a certainement un couloir de service derrière la « Fortune Wheel ». On peut y accéder par les salles privées ou par la salle de sécurité. Il y a certainement un accès aussi par le portail que Shemeshka utilise pour ses entrées spectaculaires .

Morte, le sympathique crâne volant qui les accompagne toujours, propose au groupe de garder leur or, pour qu’il ne disparaisse pas lorsqu’ils glitchent. Dwalin propose au mort-vivant de le transformer en crâne sans fond… Il adore l’idée. Dwalin lui confie 500 pièces d'or en gemmes.
Il faudrait trouver une bourse sans fond, qui tiendrait dans le crâne.

Dwalin va se faire passer pour un vendeur de marbre, pour les temples ou les pierres tombales. Winethod en marchand de literie, et Ophelia en croque-mort. Ils prétendront vouloir récupérer discrètement un marché des morts sur Sigil. Morte se cache sous le chapeau de Winetheod. Le relooking d’Ophelia est très bien fait, leur déguisement est des plus convaincants. Puis ils se rendant au casino en repassant par le chemin qu’ils connaissent. Ils passent par la salle à manger de la Compagnie des Mignardises, mais en restant invisibles. Arrivés à l'entrée, Ophelia dit au physionomiste qu’ils sont des amis de Nequarcus, car ils n’ont pas d’invitation et ne sont pas cooptés… Cela fonctionne, ils entrent. Dwalin change une gemme de 50 po en « feuilles », les jetons du casino. Winetheod change quant à lui 20 pièces d’or.
Dwalin jour à la Fortune Wheel. Il gagne une boisson gratuite. On leur dit que la patronne du casino ne va pas passer ce soir. Winetheod joue aussi, il ne gagne rien. Dwalin donne 5 jetons à Ophelia pour qu’elle joue à son tour et elle remporte… le gros lot : L’ARMURE D’IMMORTALITE DE QWALISH !!! Elle sera livrée aux archives au nom de ZOX. Ainsi, le groupe obtient une salle privée (la n°3), et on leur offre la soirée (boissons, repas à volonté). Ophelia doit donner un nom pour la liste des grands gagnants du grand prix : Morticia.
Quand les serviteurs passent servir, ils ouvrent la porte donnant sur le couloir de service. Dwalin lance un œil distant et découvre un portail permanent vers un autre lieu, emprunté par les serveurs et certains clients. Il est possible d’espionner les salles privatives depuis le couloir. Dwalin va jouer au modrone bandit manchot en attendant que l’armure soit livrée. Il attend qu’elle soit sortie de la vitrine. Il se prend un piège enflammé. Il gagne un anneau en or, deux petits vers, 1 petit ver... Puis au neuvième coup : triple 1 : des fers magiques dimensionnels (des menottes) Objet magique à laquelle on met ça ne peut pas se téléporter, de se transposer, de passer de portail, … (pour les poignets). Très bel objet ! (ils ont alors retiré l’armure de la vitrine)
Puis il continue à jouer : 2 pièces en cuivre spéciales, deux dents, deux dents, 1 ver...
Et Triple 4 : objet magique, masse de clerc anti-mort vivant. Génère de l’énergie positive, +5 avec critique spécial contre les morts-vivants. Masse de disruption !
Et Triple 6 : superbe collier avec des pierres d’opales, dit collier de boules de feu. Il a 8 opales de feu, soit 8 charges. Il suffit de lancer les opales pour générer une boule de feu.
On demande aussi son nom à Dwalin : il dit Simas Miltar.

Vu que ce sont des grands gagnants, des membres du casino leur proposent une nouvelle expérience de jeu. Ils vont être emmenés dans la Salle Platine ! Cette salle est un grand crâne. Morte trouve ça génial !

Une tiefling, Colcook, accueille les chanceux. Il y a quatre autres pièces extraordinaires :
Le Dungeonland, salle où il est possible de miser sur la victoire d’un groupe d’aventuriers dans un donjon.
L’Arène supertemporelle : pour parier sur le combat entre deux divinités.
L’Enchère diabolique : parier sur un combat entre un baalor et un diantrefosse. Ça peut peut-être décider de l’issue de la Guerre Sanglante
Et la salle super VIP.

Le groupe ne peut pas se rendre dans la salle super VIP, pas pour le moment du moins, ce même si Ophelia a quand même gagné un super prix, l’armure ! Donc ils devraient pouvoir y accéder dans quelques minutes, ou quelques heures. Sinon, il faut encore attirer l’attention de la maitresse des lieux.


Ils se rendent en attendant dans le combat des divinités. Amber les accueille. Leur compétence innée s’active automatiquement : il y a ici le Héraut de l’Antévers (c’est un Avatar de Souillure), qui se bat contre le Concept du Feu Cosmique (feu dans le sens Lumière, méta-dieu de la lumière).
Il y a un effet qui fait vieillir très très vite ! Ils ont perdu dix ans. Ils ressortent immédiatement. Dwalin et Winetheod ont résisté à un effet de décrépitude. Par contre Ophelia, enfin sa version voleuse, est victime des affres du temps... Le combat étant très long, il faut accélérer le temps pour profiter du combat. 1 seconde = 1 an ! Et il s’est réellement passé 10 ans en Sigil !!!

Que s’est-il passé en Sigil pendant ces dix années ? A priori, pas vraiment de bouleversements majeurs. La criminalité est devenue un problème très présent. Le grand prix n’a pas été de nouveau remporté en 10 ans. Donc la salle est toujours à leur disposition. Elle est justement libre. Le nouveau gros lot est une armure légendaire : l’armure céleste. Dwalin rejoue à la Fortune Wheel : il gagne une flasque d’eau bénite. Winetheod gagne une carte aux trésors, mais elle est totalement illisible (carte aux trésors cryptiques...).

Ophelia s’endort dans l’alcôve, et visite la version onirique du casino. Mais elle ne peut pas passer les portails planaires. Il y a des sorts permettant de marquer les personnes qui tentent de se téléporter, ou de se rendre invisible. Alors qu’Ophelia est dans le monde onirique, Shemeshka apparaît dans le portail, et elle l’a démasquée. Elle lui demande s’ils ont le modrone. Ophelia lui dit que le modrone a glitché. Shemeshka a cru que les trois héros avaient disparu, et ne comprenait pas pourquoi elle ne retrouvait pas le modrone. Elle propose à Ophelia de les rencontrer dans la salle super VIP. Ophelia se réveille, et une tiefling accompagne le petit groupe au travers du portail qui ne s’ouvre que pour leur passage. Deux archontes gardiens à tête d’ours gardent les lieux. Il y a quatre sphères de scrutation pour voir dans les quatre autres salles VIP. Il est possible de voir les combattants de chaque salle (Vixsheer et Bholmaz, des entités très impliqués dans la Guerre Sanglante). Le groupe est invité à pénétrer dans la salle suivante. Un parfum capiteux règne, le lieu est très accueillant, cosy. Ils retrouvent Shemeshka. Autour d’elle, il y a deux créatures invisibles : un mangeur-de-savoir et un maelephant (des démons). Dwalin lui donne le lecteur de Mimir. Il s’aperçoit qu’il y a un portail dans une petite alcôve, à droite. Le sol est un ensemble de visages tourmentés, comme si ça servait de grille à une cage, à une prison, et c’est un portail.
Ils lui disent qu’à cause de l’équipe qui a précédé, le modrone a glitché, et que la mémoire a été effacée. Elle y croit et fait semblant de pleurer. Elle avoue avoir tout fait pour pour tuer les personnages mais ils reviennent tout le temps !
Leurs identités sont emprisonnées dans la cage. Certains modrones ont été emprisonnés par une divinité Beholder sous l’Outreterre : Gzemnid. Son royaume s’appelle la Spirale du Tyran. Elle dit qu’elle ne peut pas lutter contre la Destinée. Elle veut restituer les identités car elle s’avoue vaincue, mais en réalité, elle espère que le groupe va les mener à ce qu’elle recherche. Elle peut aussi les faire retourner dix ans en arrière. Les aventuriers déposent les objets qu'ils ont glané. Les identités astrales fusionnent avec les corps. Ils retrouvent leur matériel, leur apparence, tout… Mais ils sont bel et bien morts, au moins une fois.

Dwalin demande où est le Fer de Hache. Elle leur révèle qu’il est dans l’Antévers… Elle dit aussi qu’elle n’y est pour rien. Elle prétend qu’elle n’a plus aucune solution pour tenter de sauver le Multivers… Les données du Mimir ont enregistré l’emplacement de la Spirale du Tyran. Mais elle surveille le groupe désormais… Le groupe est accompagné en dehors du casino, sous leur apparence normale.
Winetheod demande à Dwalin de lui vendre la masse d’arme. Mais il refuse. Il la lui donne.
L’armure d’immortalité a bien été livrée aux Archives. Le groupe l’offre à Zox. Il est très heureux !
Dwalin fait appeler Cerkey. Elle était en route de toute façon, car elle a appris le retour des « vrais » versions de Dwalin, Winetheod et Ophelia.
Le groupe connaît une divinité de la Destinée : la Grande Ordonnatrice, la mère d’Irnaya, la belle-mère de Lucian. Cianandacil charge Cerkey de faire des recherches sur l’Antévers, comment y aller, comment en revenir. D’après Cerkey, ils ne sont pas marqués. Par contre, il y a des mouchards aux alentours du palais. Cerkey se méfie de Morte, le crâne mort-vivant.

Le groupe se rend dans le monde onirique d’Ophelia pour analyser le mimir, afin de trouver le lieu de la Spirale du Tyran. D’après les données, il faut se rendre dans la cité-porte vers les Limbes, Xaos. La Spirale du Tyran se situe sous cette ville. Sigil et les villes-portails sont toutes en Outreterre, donc dans le même plan en théorie. Il est par conséquent possible d’utiliser la clé universelle.

Dwalin se munie de quelques carreaux physiques pour son arbalète magique. Winetheod lui confit une fiole d’Aquamortis, un très puissant poison. Ils utilisent la clé universelle pour aller directement en Xaos. Ils y sont passés pendant la marche des modrones, et connaissent donc des portes. La ville bouge en permanence. Dwalin se lance dans un calcul pour retrouver la position en fonction de sa position au moment où ça a été enregistré dans le mimir. Il parvient à recalculer une position, et découvre en même temps qu’il y a une règle cyclique dans la mutation de la ville. Il leur faut les clés de sorts des Limbes pour ne pas être embêtés. L’équation leur donne un avantage substantiel.
Le groupe a les clés de sorts grâce aux souvenirs de Cianandacil et de ses compagnons. Ils en profitent pour se téléporter et gagner du temps. Sinon, il leur aurait fallu trouver une auberge pour étudier les clés de sort dans le Candlekeep onirique. Ils débarquent devant une taverne souterraine. L'Undertavern de Xaos. Le groupe s’y engage. Il y a beaucoup de gens peu recommandables (tiefling, githyankis…).
Dans la taverne, il y a une puissante énergie magique à l’œuvre. Le lieu garde son intègrité grâce à la puissance psi du tavernier. Il y a plusieurs portes, une semi-enterrée derrière le comptoir, une arche qui mène certainement vers la cuisine, et une porte qui a l’air lourdement scellée au bout d’une volée de marches. Dwalin recherche des passages secrets : avant, ce lieu était probablement un temple, avec une crypte, qui est derrière la porte fermée par une barre de fer.
Le tavernier veut bien les laisser passer la porte sans problème, il s’en sert de local poubelle... C’est très dangereux. Il ouvre même mes paris. Dwalin propose de miser, et de réclamer dix fois la mise s’ils reviennent. Il laisse cinq cent pièces d’or. Pour l’instant, la cote est à cinq contre un. Il faut un code pour revenir, pour qu’il rouvre. Toc toc-toc-toc toc toc-toc.
Le groupe finit le repas, et empreinte l’escalier, dans le noir. Dwalin sort son globe lumineux magique.
Ils arrivent dans une caverne à perte de vue. L’orbe lumineux aide bien à voir ce qu’il s’y trouve. Il y a tout des champignons avec des yeux. Ils les ouvrent de temps en temps. Sans s’en soucier, le groupe avance. Ils passent une arche couverte de fungis. Certains ont même des dents. Il y a des spores en suspension, qui sortent de fissures dans les murs. C’est peut-être un beholder qui produit une sorte d’appendice. A moins que que ce ne soit un Beholder parasité par les champignons, ou un symbiote ? Ils se couvrent la bouche avec un tissu. Mais est-ce que ce sera suffisant ? Par terre, il y a des pas de modrones, dans les spores qui recouvrent le sol. Elles se suivent à la queue leu-leu. Selon Dwalin, il y avait beaucoup de modrones au départ, mais ils ne sont plus que trois maintenant. Leur chemin commence au niveau de l’arche. Personne ne s’en était rendu compte en passant l’arche. L’étude de l'altération de la réalité montre que le portail est une boucle de rétroaction. Cette suite de couloirs ressemble beaucoup au couloir d’où ils viennent. Pendant qu’ils discutent, une présence se fait sentir, un beholder mort-vivant momifié atteint d’Alzheimer s’approche et leur parle. Il se nomme Zabbash. Selon lui, les modrones passent et repassent. Ophelia lancent une vision du passé, et voit d’autres beholders passer. Puis il s’en va et tape dans un mur plusieurs fois, jusqu’à s’immiscer dans une faille, un passage, au travers des fungis.
Le groupe décide d’attendre le prochain passage. Au bout de quelques temps, Ophelia et Dwalin commencent à tousser et à cracher du sang. Ils sont obligés de lancer des sorts de décontamination. L’air de la taverne est nocif.
Un beholder hostile approche alors. Dwalin tente de lui dire qu’ils ne sont pas là pour leur faire du tord, seulement pour régler un problème qui pourrait causer la perte du Multivers. Cela ne suffit pas, le Beholder attaque avec un rayon de disruption. Le bras d’arme du nain est détruit !
Dwalin riposte. Il se remet un bras magique temporaire, annule ses points de coups par round, et riposte avec un éclair de feu, qui va détruire instantanément le beholder ! Il lui a fait évaporer toute l’eau du corps. Il tombe en poussière...
Ils attendent quand même les modrones. Ils apparaissent après avoir passé le portail. Ils sont trois, en triangle, et portent un modrone déglingué, un Hexton.
Dwalin leur donne l’ordre de l’arrêter, mais ça ne fonctionne pas. Ophelia les ralentit avec des barbelés. Selon Dwalin, ils sont zinzins… Il n’hésite pas, il tire sur le premier, qui meurt instantanément. Ophelia a senti une sensation bizarre. Elle en fait léviter un, il meurt en retombant. Cette fois-ci, c’est Dwalin qui ne se sent pas bien. Leur mort les atteint. Il s'agit de la même sensation que quand ils ont glitché, mais ça ne s’est pas produit. Dwalin termine le troisième, ce qui fait se sentir pas bien Winetheod. Le modrone qui reste est un Hexton. C’est le matricule X01, qui menait la marche des modrones à laquelle ils ont assisté, Dwalin le reconnait. Il ne bouge pas mais ne doit pas être mort, sinon il aurait disparu. Dwalin l’examine : il a l’air de rejeter une sorte de vapeur verte étrange, une petite fuite. Ses circuits internes ont été certainement corrompus par l’endroit (aspiration chaotique). Il sera probablement agressif si il est réactivé. Il est possible de le réactiver en lui mettant une copie intègre de la Grande Marche. Là, il possède des informations modifiées pour en faire quelque chose de maléfique. Les trois modrones restants étaient les variants modrones de Winetheod, Ophelia et Dwalin... La perturbation qui a fait qu’ils glitchaient étaient ces modrones. C’est la divinité beholder qui était à l’origine de ce désordre ! Un dieu du Chaos, et donc de la Destinée ? Une théorie de Winetheod dit que le but de Gzenmir était peut-être de créer un monde trop chaotique pour que Souillure puisse l’intégrer.

L’Hexton a certainement des connaissances dans son code pour combattre le beholder tyrannique. Soit le groupe l’élimine, soit il tente de lui mettre une nouvelle sauvegarde complète pour le restaurer et tenter de récupérer de précieuses données. Dwalin lui retire son mimir, mais la corruption a gagné les circuit alentours. Il faut le purifier, avec des pouvoirs de paladin ou de prêtre par exemple. Kagrella n’était pas à bord du Fer de Hache, donc il est possible d’aller la voir. Elle a dû rester en Elysée ou en Kulthéa.

L’Hexton est mis dans le trou portable. Ainsi, la contamination ne pourra pas s’étendre.
C’étaient les trois derniers modrones en vie qui créaient la disruption.

Le groupe ressort par la taverne. Le tavernier est très content et surpris de les revoir. Il donne à Dwalin deux-mille-cinq-cents pièces d’or, en récompense du pari.

Celys, Kagrella, Elissa et Zox étaient les seuls à ne pas se trouver à bord du Fer de Hache lors de « l'accident ».

De retour en Sigil, Dwalin va voir le culte d’Apollon afin de faire régénérer son bras. Il fait un don de deux-mille pièces d’or, son membre est comme neuf ! Il charge Zox de lui réparer la brassière de son armure.

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