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 Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (1)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (1)    Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (1)   Icon_minitimeSam 27 Jan - 11:42

Scénario Troisième : " Un grain de sable dans la Roue Planaire " (I)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (1)    Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Troisième (1)   Icon_minitimeVen 5 Avr - 23:55

Le groupe cherche de nouvelles opportunités pour collecter des ressources, accumulent des matériaux pour constituer leur matos. Zox travaille d’arrache pied sur ses nouveaux projets.
Puis le groupe a une sensation désagréable, se réveille, bouche empâtée, avec une forte odeur de produits d’embaumement et de chair putréfiée autour d'eux. Ils se rendent compte qu’ils sont allongés nus sur une stèle d’exposition. Ils comprennent qu’ils sont dans la Grande Morgue de Sigil. Ils sont donc morts, puis revenus de la mort. Une sorte de crâne flottant les regarde avec surprise, et s’étonne : «  ben, vous n’êtes pas morts ?!? ». Chacun a le souvenir de son nom, et reconnaît ses autres compagnons. Aucune blessure.
Où ont-ils été récupérés ??? Ils étaient sur le point d’être incinérés. Il y a une petite étiquette sur le doigt de pied, et ce n’est pas leur nom. Pourtant il s'agit bien d'eux et de leur apparence.

Dwalin est visiblement un moine. Winetheod est barde ! Et enfin Ophelia est une prêtresse de Saint Honoriana.

Une seule chose semblera rester immuable : quelle que soit leur réincarnation, Winetheod porte le même symbole tatoué sur la nuque, Ophelia a quant à elle des symboles mystiques tatoués sur le visage, et Dwalin conserve sa barbe et ses cheveux caractéristiques.

Dawalin se nomme Kung Ximing, Ophelia, Sofia Winchester, et Winetheod, Sebastian Evermore.

Dwalin, ou Kung, demande au crâne, nommé Morte, quelle est la date, mais il n'en est pas très sûr, car il a perdu la notion du temps depuis qu'il est enfermé dans la Morgue.
Sur l’étiquette qu'ils ont tous nouée à leur gros orteil est précisé la cause de leur mort :
Kung : mort dans une bagarre de rue
Sebastian : crise cardiaque dans un bordel
Sophia : morte au combat, contre des hordes de morts vivants dans la ruche.

Chacun d'eux a des réminiscences de leur nouveau personnage.
Morte prétend être le crâne de Vecna, mais il est là incognito...

Leurs blessures sont soignées, mais il n’y a aucune trace de soins.
Ils vont rechercher leurs habits avec l’aide du crâne. Mais il y a des poltergeist dans la pièce où ils sont. Ils utilisent les cadavres comme des marionnettes, sur l’air d’une boîte à musique, en une sorte d'étrange et grotesque danse macabre.

Dwalin utilise un œil distant, qui fonctionne, e qui lui permet d'avoir une vision d'ensemble des lieux.

Ils récupèrent les affaires des personnes qu’ils occupent :
Dwalin : un pantalon et une veste très simples, des chaussures de cuir, une besace, un nunchaku, 21 po, des couteaux de jet, de l'encens.
Winetheod : du parfum, des poèmes d’amour, un luth, une rapière, 35 po, une armure de cuir souple.
Ophelia : une masse, une cotte de maille.

Il y a d’autres objets dans la salle, appartenant à d’autres morts. Winetheod trouve 30 po et des bottes de rapidité magiques (les mêmes que Dwalin).
Dwalin trouve quant à lui un cimeterre magique.

La morgue est protégée contre les téléportations. Il va falloir sortir en physique. En face, c’est une pièce d’autopsie.

Le crâne leur apprend que le Roi Aoscar et la Dame de la Félicité ont remis en place les Factions. Les Factions ??? Le crâne ne connait pas l’UMMuS...
Dwalin s’aperçoit que l’aura de ses compagnons fluctue entre le mort et le vivant. C’est étrange. Le crâne leur indique deux façons de pouvoir sortir, les rampes et les escaliers. Les rampes sont des toboggans utilisés pour y jeter les corps. Dwalin envoie son œil distant jusqu’à la surface pour surveiller. Le crâne veut sortir avec eux. Ils acceptent. Winetheod troue son chapeau et le met sur le crâne pour qu’il se fasse moins repérer. En sortant, le groupe reconnait bien Sigil.
Ils cherchent une gazette, un journal, pour avoir la date du jour. Ils sont 57 jours plus tard… Ils trouvent bien leur palais. Ils s’y rendent, rien n’a changé. Ils disent aux gardes qu’ils veulent voir en urgence Dwalin, Ophelia et Winetheod. Mais les gardes les reconnaissent et ne comprennent pas pourquoi ils veulent se voir eux-mêmes… Ils sont surpris de les revoir car le Fer de Hache aurait disparu dans l’éther, dans un trou noir.
A priori, ils semblent avoir fait l'objet d'une réincarnation, mais il ne s'agit pas d’une aura théurgique, mais arcanique.
Ils ont disparu alors qu’ils faisaient un voyage commercial vers Faerûn. Leur présence avait été requise par plusieurs guildes de Waterdeep qui cherchaient à s'ouvrir à de nouveaux marchés. Comme il s’agissait de négocier de très gros contrats, et qu’il ne fallait pas se foirer, Becket avait expressément demandé la présence de Dwalin. Il faillait aussi gérer une possible guerre entre les guildes, les différentes pègres de Waterdeep, qui auraient pu déstabiliser la Côte des Epées. Ils auraient découvert une faille qui laissait penser à une invasion massive de flagelleurs mentaux. Il semblerait, par rapport à la route empruntée, qu’il y serait apparu un nouveau trou noir, dont l'origine serait Souillure...

Quand une personne originaire des plans meurt, elle est réincarnée dans son plan d’origine. Mais Winetheod vient d’un plan primaire, donc ça ne colle pas. Quand on se réincarne, on a la même apparence, mais aucun souvenir… Là, les membres du groupe ont leurs souvenirs et leurs sorts.
Parfois, il y a des ratés dans le phénomène de réincarnation. Parfois, certains conservent leur mémoire, alors que c’est normalement impossible selon les lois cosmologiques des plans.
Pour eux, rien ne colle, donc ils ne sont pas morts, du moins pas réellement…

Brinus aurait peut-être trouvé quelque chose dans un livre. Il semblerait qu’à l’occasion de certains phénomènes particuliers, comme les conjonctions actuelles, ou lors du reset amorcé lors de chaque Grande Marche des Modrones, il y a une mise à jour de l’Univers. Mais il y a parfois un bug. Certains individus se voient changés en faveur d’une autre version de leur être qui pourrait être une de leur réincarnation. Ce qu’on appelle un « glitch ». Ce qui aurait provoqué ça ne serait pas une mort, mais un autre phénomène. Il se peut qu’ils échangent encore, mais dans quelles circonstances ?
Pour Brinus, cela serait plutôt une conséquence de la dernière sauvegarde de la Marche des Modrones.

Dwalin va voir la Bête Primordiale pour savoir ce qui est arrivé au Fer de Hache. Il semblerait qu’ils aient été victime d’un dysfonctionnement cosmologique que l’on appelle « glitch ». Les raisons peuvent être variées. Ils ont glissé vers un autre moi possible à l'instant même de leur réincarnation. La Bête Primordiale ne peut pas savoir où est le Fer de Hache car il n’est pas dans son Univers. Une terrible menace est à l’œuvre derrière tout cela. Il va falloir retrouver le fil de l’intrigue. Il s'agit d'une quête personnelle à accomplir afin que chacun retrouve son moi.

En ressortant, le groupe perçoit une personne qui les attendait très discrètement, de loin. Au moment où ils partent, il les prend en filature et les aborde. Il se présente : Farrow, de Shadowfell. Il dit pouvoir les aider. Il sait qu’ils vivent quelque chose de particulier. Son patron lui a demandé de leur proposer son aide. Son patron se nomme Shemeshka. Farrow est voleur et assassin. C’est un elfe très particulier, féérique et sombre. Dwalin a déjà entendu dire que c’est un patron de la pègre souterraine de Sigil, et qu’il fait dans le jeu illicite.
Le groupe accepte de le suivre, intrigué de savoir comment cette personne connait leur situation. Farrow les emmène dans les souterrains. Ils rencontrent un rat-crâne, qui leur dit « nous avons fait ce que doit, et nous avons gagné ».
Ils passent par une pièce avec une table avec plein de gâteaux très appétissants. Il y a quatre humains habillés en pâtissier, qui ont plutôt l’air de roublards, qui boivent du thé. Une dame boit avec eux, elle se nomme Gertrude. Ce ne sont pas des ailes de chauves-souris qui décorent le gâteau, mais des ailes de vargouilles (chauves-souris démoniaques). Les vargouilles peuvent s’autorégénérer s’ils prennent de leur chair ou de leur sang. Elle insiste lourdement pour qu’ils goûtent au gâteau, offert par la Coterie des Mignardises. Ils arrivent à esquiver, mais elle leur offre une part à emporter. De plus près, il y a des vers dans la génoise.
Ils finissent par arriver devant une porte avec écrit dessus : La Roue de Fortune. Le Dragon Bar y est attenant.
Honorés invités, soyez les bienvenus. N’ayez pas peur, vous êtres en sécurité ici. Les gens de l’Harmonium ne viendront pas vous importuner ici. Je vous ai préparer des chambres. Relaxez vous, reposez vous. Casino. Quand vous serez prêts pour le spectacle, un cadeau vous attendra dans la cage du casino. Je serai là un peu plus tard. Votre hôte Shemeshka. Ces flyers sont spécifiques aux trois héros. Les autres n’ont pas les mêmes. Avec, il y a l’équivalent de dix pièces d’or en jetons.

Dans la salle principale, il y a des machines à sous modrones. Ces machines peuvent parler car il s’agit de duodrones.

Dans les lots à gagner, il y a une armure d’immortalité de Qwalish, un sac sans fond, des sommes d’argent, une plumes de quetzal, une belle flasque, un trèfle à quatre feuilles, une statue de chien en onyx, une bouteille avec un fantôme enfermé, une maison en Sigil, une clé de portail aléatoire, une étoile de bonne fortune, une épée magique, une lettre de recommandation, un tentacule d’Illithid, l’apprentissage d’une langue, une tunique « j’ai gagné à la roue de fortune ». On ne peut jouer qu’une fois toutes les vingt-quatre heures. La chance coûte cinq pièces d’or.
Winetheod et Ophelia gagnent une boisson gratuite au bar. Dwalin gagne la flasque. Elle est pleine d’eau bénite.

Il y a un spectacle en cours. Des doppelgängers ont pris l’apparence de Vecna, dansent, et surtout font les poches des clients.
Une heure plus tard, c’est le patron qui fera le spectacle.
Ophelia joue aux dés. Sa deuxième partie lui rapporte deux petites larves de ver.
Pareil pour Dwalin, il remporte une grosse pièce de cuivre grâce à ses deux symboles engrenage. Rien. 2 vers. Encore une grosse pièce de cuivre.
Winetheod obtient une combinaison spéciale et déclenche la danse des modrones ! Quatre modrones se coordonnent et forment une gigue. Il peut relancer et gagne quatre dents. Le coup d’après, il gagne un ver. Rien. Rien.
Ophelia rejoue. Elle gagne une pièce de cuivre. Puis trente-quatre points de vie temporaires (tant qu’ils n’ont pas été « utilisés »), et encore vingt-huit juste après.
Les pièces de cuivres sont collector. Elles n’ont plus cours mais elles sont encore utilisables. Elles coûtent vingt-cinq pièces d’or chacune.
Winetheod reprend des jetons, s’achètent un repas, et rejoue. Il gagne un anneau en or (valeur quinze pièces d’or), et des points de vie (trente-six).

Dwalin va dans sa chambre pour reconstituer sa liste de sorts mémorisés. Pendant l’heure qui va suivre, un dragon blanc va faire des siennes. Il s’énerve et est dégagé par des Mezzoloths.

Shemeshka finit par arriver, anthropomorphe à tête de renard (une yugoloth, probablement une arcanoloth). Elle sort d’un portail en haut d'un grand escalier. Elle porte une tiare en lierre rasoir (magique).
En analysant la tiare Dwalin comprend qu'elle confère la capacité de faire croître et de créer des lierres-rasoir qui causent des dommages extrêmement graves.

Sur la scène se succède plusieurs artistes : un illusionniste, gnome mage qui fait des tours de passe-passe, assisté par un tigre garou à fourrure blanche. Une chanteuse elfe aux cheveux argent.
Le clou du spectacle : Cecilia, un fantôme, chanteuse du groupe « le troubadour de la pierre tombale », accompagnée de ses danseurs squelettes.

Dwalin s’impatiente, et fait comprendre à Shemeshka qu’il est grand temps d’avoir cette entrevue. Ils se rendent dans une pièce adjacente, gardée par des chiens anthropomorphes.
Elle peut vendre des informations. Elle pense que la clé de leur destin est liée à quelque chose. Elle propose son aide, ce qui pourrait permettre au groupe de trouver ce qu’ils cherchent.
Il faut lui ramener l’objet en question qui pourra leur permettre de retrouver leur passé perdu. Elle propose un dédommagement monétaire. Leurs intérêts se croiseraient...

En tant que maitresse du hasard, elle a senti l’incertitude qui est en eux. C’est extrêmement rare, mais de plus en plus fréquent. Elle ajoute qu’ils sont marqués par la destiné.

Le groupe accepte.
Déjà, elle donne 300 po car le voyage se fera en Outreterre, dans une petite mallette.
Il faut retrouver R04M. Il s’agit d’un des modrones qui pouvait accueillir la sauvegarde de la Grande Marche. Il a disparu en Outreterre. Pas plus d’infos. Elle fait apparaître dans sa main une pièce en lapis-lazuli. Une clé de portail dans le quartier des clercs pour aller directement en Outreterre. Ils arriveront non loin de l’endroit où il se trouve. Dwalin demande un portail direct pour la surface, qui mène au quartier de la Dame. Ils retournent au palais.

Le groupe pense que la yugoloth veut récupérer le modrone afin d’y insérer sa propre sauvegarde , ce afin d'orienter sa propore destinée.
Dwalin pense que ce serait peut-être le bon moment de se resservir du Chronolithe.

Il est temps de recontacter l’Arcanoloth qui a gardé le Mimir avec les données de la Grande Marche des Modrones. Il était prévu de le faire par le biais du monde des rêves.

Ophelia tente de dormir. Elle change, elle « glitch », et devient une tiefling warlock. Elle est désormais une sorcière qui vénère Baba Yaga…Il y a eu comme un déphasage, une sorte de distorsion dans l’espace et dans le temps. Elle s’appelle Marabella. Elle a échoué à sa tentative ce qui a provoqué son nouveau changement.
La seconde tentative fonctionne.
Selon lui, elle voudrait reproduire le même phénomène que la Marche des modrones afin de créer son alternative. Elle veut le mettre à jour en reproduisant une grande marche, qu’il fera seul. Il récoltera donc les informations et elle pourra les récupérer. Le Primus de Mechanus avait été usurpé par une entité puissante. Il avait besoin de cette sauvegarde afin de la confier à des forces impies qui contrôlent l’Univers : Souillure. Car grâce à cela, il pourrait contrôler Sigil, et l’Outreterre. Shemeshka cherche à survivre à Souillure. C’est Souillure qui provoque les glitchs!eLe mimir contient toutes les clés de sorts des plans extérieurs. Ça permettrait de s’harmoniser avec l’Outreterre. C’est un savoir extrêmement puissant. Il devait être gardé par les forces de la Loi.
Il doit y avoir une raison pour laquelle elle veut spécifiquement ce modrone. Ophélia lui révèle qu’il pouvait accueillir le mimir. Du coup, l’Arcanoloth ne sait pas ce qu’il pourrait se produire.
C’est une sauvegarde très spéciale, car c’est la grande conjonction. Il fait le lien avec Sith. Il découvre que Souillure vise aussi le Shadow World, le monde des Pâles. La Grande Conjonction peut aussi influencer les glitchs.

Le groupe se réveille et part en direction du portail. Il y a des patrouilles de l’Harmonium. Dwalin s’aperçoit que des brigades les recherchent, car ils ont disparu de la Morgue. Dwalin lance une invisibilité. Ils arrivent à l’arche. LE groupe se retrouve au milieu de ruines de marbre noir. Il y a une seul arche en était, celle qui contient le portail. Ils sont au milieu d’un désert de sable bleu. Dwalin tente un sens de l’orientation, mais il échoue ! Du coup il glitch ! Il devient un druide. Le druide Cébédé ! Il a perdu le matos qu’il portait. Dont la flasque d’eau bénite. Son bâton est devenu un bâton de druide. Heureusement, il avait laissé ses pièces de cuivre au palais, et avait prêté son cimeterre à Ophelia. Ils peuvent voir le pic du centre d’Outreterre, avec en son sommet Sigil. Il y a d’énormes traces de bête dans le sable. D’après Dwalin, ce n’est pas une créature, mais un construct, type araignée. Le groupe est arrivé non loin de la cité portail de Torch, qui mène au plan de Gehenna.
Dwalin lance un sens du danger pendant dix heures, avec une portée de cent mètres. Il y a une forêt d’arbres rouges. Derrière, Ophelia y aperçoit un château ambulant. Dwalin fait un dessin magnifique de monodrone.
Ils décident de se mettre en marche vers le château. Dwalin dessine aussi le château pour montrer à Zox. Le groupe vole jusqu’à la terrasse. Ils y découvrent six entrées, qui mène à une première coursive circulaire. Il y a deux portes pour accéder à l’intérieur. La porte Ouest a été défoncée. Le chemin est libre. Ça ressemble à une grande bibliothèque, avec un sarcophage en son centre. Le sarcophage est scellé, et n’a pas l’air magique. Il y a une chandelle dégageant une légère aura magique. Dwalin trouve un journal de bord du château mobile parmi les livres. Il s’agit d’un château ambulant qui appartient à un certain Iedcaru, un Githzeraï, archimage. Cette machine vient des limbes. C’était un lieu d’érudition des Githzeraï des limbes. Il appartient maintenant à un autre Githzeraï, Zaythir. D’après les dégâts, ils ont subi une attaque. Le journal n’est plus tenu depuis trois jours. Le sage momifié s’appelle Laxuelu. Le groupe utilise l’escalier en colimaçon pour monter à l’étage. Ils débarquent dans le living. Il y a dans la salle plusieurs portes. Ensuite, c’est une échelle
Il y a deux tiefling en armure couverte d’épine qui sont à table et jouent à un jeu pour se partager une montagne de pièces d’or. Ils ne voient pas les aventuriers arriver. Le groupe attaque. Ophelia rate son sort de sommeil, Dwalin ne fait pas très mal. Winetheod en blesse un plus sérieusement. Ce dernier se jette sous la table. L’autre attaque et blesse Ophelia. Winetheod change de cible pour défendre Ophelia. Ophelia retente de l’endormir, mais nouveau glitch !!! Elle devient une voleuse. Elle perd donc le cimeterre magique de Dwalin… Elle s’appelle Robin. Elle a une armure de cuir, une rapière, des couteaux, des outils de crochetage, du matériel d’escalade… Le monsieur sous la table tente de lancer un javelot, mais il rate. Ophelia réplique avec un coup de rapière qu’elle vient d’acquérir. Dwalin est touché par un couteau lancé qui le déstabilise. Il lui lance un carreau de feu qui le blesse grièvement au dos. Winetheod active ses bottes pour avoir trois actions. Il vise le tiefling encore debout. Il le blesse sérieusement, et le rend inoffensif. Puis il lance un sort de silence pour éviter un appel à l’aide. Ophelia arrive à endormir son assaillant. Dwalin coïnce le sien dans le sol en le fusionnant. Ophélia se rend dans son rêve pour l’interroger. Ils étaient tout un groupe : les gladiateurs tiefling, une incube, deux mezzoloths (démon insectoïde), le chef, Thlaarsh, est quant à lui un Nycaloth. Ils cherchaient le modrone et l’ont retrouvé. Ils veulent aussi le château ambulant en guise de cadeau bonus. Le modrone est dans le castellan. Apparemment, il est endommagé. L’un des mezzoloths l’a sauvagement frappé, et son mimir est touché. Thlaarsh voudrait peut-être doubler son commanditaire, qui est un puissant yugoloth. Très certainement Shemeshka. Le chef est en train d’interroger le propriétaire des lieux pour savoir comment utiliser le château avant de lui voler. Le Modrone est caché dans une salle à côté du timon.
Le groupe fait en sorte que le tiefling qui dort hurle le nom de l’incube dans son sommeil. Cela ne fonctionne pas. L’autre subit un sort de suggestion et appelle l’incube du groupe : Arcis.
Dwalin achève le tiefling. Au même moment, le chef et les Mezzoloths apparaissent et chargent. Le chef disparait tout de suite. Le chef attaque par surprise Dwalin. Touché sérieusement à l’avant bras. Il résiste à l’étourdissement. Il prend un deuxième coup en haut du bras. Il réplique en le téléportant au pied du pic d’Outreterre, pour lui retirer sa magie, et ça fonctionne.Il fait de même sur l’un des mezzoloths. L’autre dort grâce à un sort d’Ophelia. Tout de suite, Dwalin lance un œil distant au dessus, et les autres vérifient la magie, et détecte une puissante source de magie.
Dwalin rassure la Githzeraï, lui annonçant que ses kidnappeurs ont été éliminés. Il la rend invisible puis ils s’occupent de l’incube, qui a tenté une illusion pour se faire passer pour un otage. Mais cela ne prend pas. Winetheod la bannit pendant treize ans.
Ils libèrent l’otage, et se réunissent

Il y a sur son bureau un crâne formé d'une mosaïque de morceaux de crâne. C’est un lecteur de mimir. Et il y a aussi le monodrone défaillant.
Dwalin demande, en échange du sauvetage, et d'un récit détaillé de la Marche des Modrones, que la Githzeraï leur remette le monodrone. Elle accepte. Dwalin répare le lecteur de Mimir (le crâne). Les données sont restaurées, mais nombre d'entre elles manquent. Il y le nom des fichiers (le raccourci) mais les fichiers manquent. Cela concerne les données de sept villes.
Dwalin a l’impression que ce Mimir est une copie imparfaite, incomplète, mais une copie de l’originale. Il est encore possible de réparer le monodrone.
Comme promis, Dwalin raconte la Grande Marche, mais supprime tous les détails « sensibles ».
Le lendemain, le modrone a lui aussi « glichté ». Il n’est plus rebelle. Dwalin lui donne l’ordre de retourner en Mechanus, et effectue un rituel afin de le téléporter devant le portail d’Automata.
Pendant la nuit, Ophelia recontacte l’Arcanoloth pour récupérer les données complètes. Il accepte de donner une copie complète faite par lui-même, en échange de la certitude de la destruction du mimir incomplet. Le groupe accepte en échange de la certitude que la copie est conforme.

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