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 Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Premier (3)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Premier (3)   Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Premier (3) Icon_minitimeLun 16 Oct - 19:57

Scénario Premier : " Souvenirs de Thane " (III)

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Premier (3)   Campagne Rolemaster : Chapitre XII - " Retour en Kulthea " - Scénario Premier (3) Icon_minitimeMar 23 Jan - 9:35

La bibliothèque de l'ex-UmmuS est restée en place. En effet, juridiquement elle fait partie des « murs ». Le portail qui menait vers l’Ecole de Nécromancie a quant à lui été dissipé.

Le zoo est vide. Le cirque planaire est toujours là. Certains druides ont rejoint le cirque avec leurs animaux. Les aras ont été vidés. La boutique est vide.

Surain est d'accord pour reprendre la boutique. Dwalin est d’accord.

Reprise du magasin d’alchimie. On l’agrandit pour vendre d ‘autres choses.
Winetheod propose de louer des chambres, faire un gîte pour les magos : « Le repos du Magot » ???

La statue de Bigby est déboulonnée.
Le hall of records (anciennement l’école de nécromancie) est à vendre (4 800 000 po).

Dwalin met une option sur le bâtiment. C’était avant les archives des portails.
Il serait possible d’en faire une immense bibliothèque.
Dwalin s’occupe de constituer le dossier. Il obtient le bâtiment pour 5 000 000 avec les frais.
Il reçoit un gros trousseau de clés.

Qui voulait acheter ? L’acheteur en deuxième position était Barrustan l’Usurier (un ancien marqué).
C’est celui qui a réussit à garder le plus d’anciens marqués dans sa nouvelle guilde, la Guilde des Usuriers. Ils faisaient du commerce de gros. Activités de ventes, cessions, héritages… (agence immobilière). Il commençait à avoir une activité de vente de clés universelles et de lieu où il y a des portails.

Troisième candidat : guilde puissante. Prête nom, une tiefling (demi-démon) qui appartient à la guilde des voleurs.
La personne s’appelait Triska (Ophelia connait sa véritable identité : Ostaria Delen) Assassin reconnue. Triska est un personnage créé de toute pièce, une noble connue pour aimer faire la fête.

Dwalin protège ses titres de propriété dans son coffre en Mechanus.
Dwalin reçoit une lettre de la part de Barrustan qui propose de racheter le lieu 6 millions de pièces d'or. Dwalin lui répond que le bien n’est pas à vendre.

La bibliothèque que Dwalin veut construire pourra proposer d’apporter un livre (un savoir) afin de payer le droit d’entrée. L’estimation de ce livre aura une

Dwalin reçoit aussi des lettres de menaces anonymes qui lui « conseillent » de revendre à moitié prix. Dwalin porte plainte auprès des Dabus. Il répond à cette lettre en renvoyant la même lettre qu’à Barrustan, juste en changeant le nom. Sly Nye est mis au courant. Des gens plus ou moins liés à moi sont suivis.

Dwalin part à la recherche d’un bibliothécaire, un qui pourrait défendre la bibliothèque en même temps. Un psionique serait parfait.
Une candidature surprenante : une Sorcière Rouge de Thay. Elle a de grandes compétences en la matière.
Elle n’est plus affiliée aux Sorcière Rouge de Thay. Experte aussi en objets magiques (elle sait très bien les conserver et les utiliser)
Un vieux bibliothécaire et relieur, mais alcoolique.
Un intendant, parfaitement en mesure de gérer la bibliothèque et de faire des expertises.

Dwalin embauche à l’essai la Sorcière Rouge de Thay et l’intendant, ça devrait faire une bonne équipe.
Brynnus de Garr – Conservateur et intendant de la bibliothèque
La Sorcière Rouge de Thay : Cerkey – sécurité magique

Ils sont rémunérés avec un pourcentage de rentabilité.
Ils s’installent dans le Hall of Records.
Des chambres sont aménagées aussi dans le Hall of Records pour ceux qui veulent rester étudier sur place.
Ils embauchent chacun du personnel.
Cerkey a engagé des anciens SRT, des apprentis à elle (elle est niveau 12).

Le fait d’engager la Sorcière Rouge de Thay, les menaces vont très nettement diminuer.

Le technomancien Aureus Darkholme va avoir une salle de recherches dans le palais.
Un espace fixe est aussi dédié à Zox.

Une demoiselle se présente au palais. Elle demande à voir Cianandacil Ra’ipo’ia.
Elle est la petite fille de Tillia, et elle cherche des descendants de Thanos (on ne le connait pas ce Thanos).
Elle est très expérimentée et son aura est théurgique et bonne. Elle veut bien voir Elselia. Elle dégage quelque chose, un pouvoir hybride essence-théurgie. Un pouvoir d’essence très brute, très primal, un peu comme les Archimages. Mais elle semble avoir en même temps un lien particulier avec les dieux. Elle s’appelle Sadya de Thane.
Le groupe toque à la porte de Cian, et la porte s’ouvre sur Elselia et Cianandacil qui sont là !
Sa grand-mère est décédée à l’âge de 104 ans.
Il y a eu une nouvelle conjonction qui a rouvert les portails vers Kulthea.
Toutes les familles se sont affaiblies. Elle est la dernière héritière de Kalimjar de Thane. C’est l’héritière de Dame nature. Ils ne sont plus que quelques bastions à lutter contre la non-vie.
Le Vent-de-Fer règne en maître (Ironwind). Anirul et Thanis ont choisi de rester isolés dans ce conflit. Ils n peuvent plus compter sur leurs anciens alliés.
Toute la région est vouée aux ténèbres. Les forces de la non-vie venant de Kulthéa ont un lien direct avec Souillure.
Cian octroie tous ses souvenirs, ainsi que ceux d’Elselia aux aventuriers. Il dévoile qu’ils sont désormais les nouveaux « Gardien de l’harmonie ». Il annonce officiellement donc qu’ils vont s’occuper de cette mission.
Elselia a reçu un don de Markduke, celui de guérison (d’après nos souvenirs).

Dwalin sait du coup qu’il y a des mines d’Eog inexploitées depuis une centaine d’années.

Surain arrive avec une missive officielle des usuriers. Ils ont les droits du lieu.
Cianandacil va faire trainer le dossier. Qu’ils apportent la preuve qu’ils sont bien les propriétaires. Qu’ils apportent la preuve que Cianandacil a passé le portail. Etc.
Au pire, il donnera 720 001 pièces de cuivre. Cela ira dans le sens de leur mesquinerie. Ils devront engager des frais pour rendre 1 pièce de cuivre.

Sadya fait venir la championne de Kuor et la championne d’Aïssa.

Zox veut bien accompagner.
Winetheod va chercher Kagrella en Elysée pour lui demander de venir casser du mort-vivant.
Elle accepte de venir. Elle n’a pas pu résister, le ménage, c’est mortel !

Cianandacil octroie une protection contre la non-vie aux membres de l’équipage. Il ne laisse pas cette fois-ci la destinée agir sur la sécurité du groupe.

Ophelia va rêver au sujet de la situation. Elle voit un homme mort-vivant, une entité cosmique, une femme avec une grosse faucille et une statue de buste avec un château à la place du haut du crâne.

Le premier est un agent de Vent-de-Fer, Darhûl, paladin d’Arnak. La dame à la faucille est une entité de la non-vie. Elle est la maitresse de Waterfall city à l’heure actuelle : Scythe

C’est l’une des statues de Thanis le Sculpteur. Ils viennent de la découvrir. Elle ne s’est jamais animée malgré les pouvoirs de modeleur. Ils l’appellent le Dieu Cathédrale. Sadya a reçu le don de modeleur, permettant d’animer la pierre. Mais elle n’a aucun pouvoir sur elle. La plupart des modeleurs sont quasiment tous disparus, ou ont perdu le don. Don donné par les dieux de la Lumière de Kulthea.
Ils ne savent pas de quoi il s’agit concernant l’entité des Pâles. Ici, nous les appelons des démons.

Pendant ce temps là, Dwalin va en Waterdeep. Il obtient une clé à usage permanente pour le portail qui mène en Waterdeep pour la modique somme de 5 pièces d'or. C’est un chapeau rouge sombre avec une plume de faisan.
Dwalin arrive à l’entrepôt, protégé par la pègre de Xanathar. Dwalin se TP dans la chambre dans le navire. Il fait se rassembler les troupes sur le pont, par Becket.

Dwalin lance sa proposition pour accompagner. Il n’y a pas beaucoup de volontaires, sauf quand il dit que la récompense sera conséquente.
Bradgar (pilote), Kurguid, Wellom’bah, Sargul, Imani, Osman et Œil-de-Chat. Les 4 nains mineurs auront une mission annexe, Dwalin leur demande de les accompagner plus particulièrement. Zox vient mais Teslane va retourner en Sigil. Séphiliane retourne en Sigil aussi.
Dwalin fait part de ses nouvelles acquisitions en Sigil et donne ses directives pour alimenter le magasin de l’ancienne UMMuS.

Tout le monde se rassemble et part au palais de Thane, en utilisant le portail qui va coûter cher à Cianandacil.
Kagrella est venue toute seule.

La troupe débarque donc dans la salle des miroirs. Les miroirs qui étaient cassés le sont toujours.
Dwalin veut connaître la météo. Il fait une détection de l’altération de la réalité, et il y a des tempêtes d’essence récurrentes. C’est commun ici.
Le lieu est une sorte d’œil du cyclone. Nous sommes sur un nexus très puissant, qui agit certainement comme une cage de faraday.

Autour d’elle, Sadya a des chevaliers de plusieurs dieux du monde.
Tout en conversant, Dwalin puise dans la mémoire donnée par Cian pour dessiner la carte des alentours et il y ajoute la carte des nexus en les localisant par un sort.

Les lieux sont entourés d’ennemis. Cela fait plusieurs décennies que Waterfall est tombée dans les mains des forces des ténèbres. Plusieurs familles sont affaiblies. Sel-Kaï est trop éloignée et a ses propres problèmes.

Aucune force de la non-vie ne peut pénétrer sur le territoire sans être férocement attaquée par les forces de la nature. Mais toute personne qui est capable de maitriser la magie de l’essence est considérée comme un ennemi de la nature. Seul le pouvoir particulier de la maitresse de Kuor est toléré par la Nature.

Le groupe va avoir accès à la nef éthérée. Elle est sous le sanctuaire de Kuor.

Plan d’attaque. Le but principal serait de libérer des lieux importants, comme Waterfall city.
Il faudrait commencer par l
Il y a plusieurs nexus sous Waterfall city : un principal et des secondaires.
Elle est soutenue par les Graymauld et les D’Estreube. Ils n’ont pas de soutien des Arneville, ni d’Anirul. Le domaine d’Orgillion est abandonné, occupé par des malfrats, des bandits.
Scythe est placée au sein de la hiérarchie de la non-vie. Elle a un lien direct avec les forces de la non-vie. Son point faible serait la vie elle-même. Son titre est émissaire d’Arnak. Elle fait partie du Vent-de-Fer.
Darhûl est un Hérault de la Nuit, et émissaire de Scythe, qui est elle-même émissaire de l’ordre du Vent-de-Fer.
D’autres ordres existent sur d'autres continents : la Pluie d’Acier, L’Oeil-d’Or...

Les Hérauts de la nuit chevauchent des pégases noirs. Il n’y a qu’eux qui volent.

Les forces de Sadya seront mises à disposition de Dwalin si besoin. Il coordonnera l’attaque.

La championne du Kuor mène le groupe jusqu’à la nef éthéré. Le chemin est complètement inondé, elle doit faire une prière pour nous permettre de passer. Il y a un sarcophage sous un dôme représentant les constellations de Kulthea. La nef éthérée est un galion de belle taille, doté de l’équipement nécessaire pour naviguer sur les flux d’essence. Les timons sont différents de ceux de l’Univers des plans. Mais un navigateur de Spelljammer de l’Univers des plans peut piloter un timon de Kulthea.
Dwalin fait monter des plaques d’acier sur la proue, afin de pouvoir éventrer des choses, avec le haut évasé pour protéger la figure de proue.

Dwalin demande à Winetheod de préparer des « coktails molotov » améliorés. Il demande à la championne de Kuor de faire préparer de grandes quantités d’eau bénite pour en faire pleuvoir sur Waterfall.

Ophelia rêve des points faibles de l’armée de Scythe : elle obtient l’image d’un clergé qui vit dans la luxure. Les prêtres sont « inondés » de prostituées pour les distraire. Ce serait peut-être une tactique d’intérêt. Les paladins du coin de penseraient jamais à cette tactique. Dans les souvenirs de Cian, Thanos avait trouvé un super bordel dans Waterfall city. La ville n’est pas désertée.

La modification du navire commence. Bradgar arrive à le piloter.

Il existe des passages en souterrain, qui partent de la tombe de Kalimjar de Thane, et qui rejoint un temple de Waterfall City. Ce passage ne doit pas être connu des forces sur place car personne n’est arrivé ici. Il faut marcher une centaine de km pour y accéder. Ça mène à un laboratoire d’alchimie. Ce n’est pas très grand.
Perception du pouvoir : source importante au niveau du palais, une autre au fond du lac, puis 6 autres sources moins importantes réparties dans la ville.
Dwalin arrive à détecter l’aura de Scythe, aura d’essence maléfique (rouge).
Zox prépare un super système de diffusion de l’eau (open).
Dwalin lui demande aussi, avec le même système de condensation, de préparer des systèmes portatifs afin d’inonder des pièces de bâtiments. Soient ils combattent dans une pièce remplie de vapeur n’eau bénite, soit ils sortent sous une pluie d’eau bénite.
Boire un peu d’eau bénite pourrait aider à résister. On peut la boire et s’en arroser.
Dwalin fait aussi préparer des fioles d’eau bénites explosives (Zox et Winetheod).

Le groupe entend des discussions qui critiquent vivement les méthodes du groupe.
Toute cette préparation a duré environ deux jours.
Aux repas, il y a de l’anguille avec du riz cultivé à Espérance.

Il faut maintenant s’occuper de recruter des putes pour le Clergé.
On utilise la clé universelle pour faire comme si on sortait du bordel. Il y a toujours des orages d’essence particulièrement dévastateurs. Les hauteurs de la montagne des Cendres sont dévastées par la tempête d’essence.

Ils toquent et une belle femme les fait entrer. Ils disent vouloir organiser une soirée pour remercier le Clergé local.
C’est Lady Vaniir. Dwalin, Ophelia et Winetheod se présentent sous les noms de Dworkin et Wilmar et Fredegar.
Elle dit devoir survivre suivant les circonstances, et s’asseoir sur la moralité.

La soirée avec la privatisation du club coûte sept-mille-cinq-cents pièces d’or à Dwalin. Il en paye la moitié, soit trois-mille-sept-cent-cinquante pièces d’or, plus les cinquante pièces d’or pour les boissons. Ils viendront toute la nuit. En ce moment, ils font construire un lieu de culte pour la non-vie.
Il donne des gemmes pour éviter de donner des pièces d’or avec des logos étrangers.
La privatisation pourra avoir lieu trois jours plus.


Il y a une bibliothèque dans le palais de Thane, et une plus importante en Waterfall city.
Il y avait également la bibliothèque de Kalimjar de Thane, dans son laboratoire d’alchimie, au bout du tunnel qui part de son mausolée pour rejoindre les souterrains de Waterfall City.

Anirul et Thanis sont aussi de véritables bibliothèques vivantes.

Dwalin fait des recherches sur le dieu Cathédrale (salles 21 et 22 du plan du palais de Thane).
Panthéon de la lumière (Oran) et panthéon des ténèbres (Charon).
Cohabitent avec des divinités démoniaques.
La dame fidèle serait une nymphe (personnification de la nature, liée au panthéon d’Oran (on appelle ça des nymphes). Elles sont divisées en plusieurs catégories : dryades (esprits des arbres), naïades, néréides (grottes), océanides et oréades (collines et cavernes)
La Dame Fidèle est une dryade (de haut niveau).
Dwalin comprend que c’est un esprit supérieur, et qu’elle serait fille de Quen, patron des herbes et des fleurs.
D’autres dieux de la Lumière : Kuor, Valris, Rean, Aissa, Jassek, Chiron, …
Dieux de la nuit : Inis, Orjiana, Cachtakey (déesse de la magie), Clissus (mort), Moralis (luxure et douleur), Scalû, …
Leurs demeures respectives seraient sur les lunes Oran et Charon
La Dame Fidèle a pour principale ennemie Zania, la princesse des lunes.

Il y a aussi les principes de la non-vie, avec les démons des pâles, ou démons de l’essence.
Ces démons correspondent au démon Scythe, qui serait une « Ordainer » (Ordonnatrice) (une des six sortes de démons).
Sur Jaïman, c’est l’Ironwind qui domine (collège de prêtres). Et sont à son service les six ordres d’Arnak, qui respectent le principe de la non-vie. Les serviteurs d’Arnak sont les Hérauts de la nuit (ils volent sur leur monture).

Il y a d’autres forces dans la région. Pas d’autres qui vénèrent la non-vie, mais plutôt des forces des ténèbres (Charon) et des forces neutres. Des momaines se sont alliés à la non-vie (D’Estreube, Graymauld ont rejoint l’Ironwind). Thanis est restée libre et indépendant (Loremaster) et Anirul (puissant sorcier des ténèbres, lié à la déesse de la magie Kashtakey). Ce sont des êtres très anciens et immortels, immortels. Thanis a en plus des pouvoirs de Modeleur.

La Non-Vie a pris le dessus sur le panthéon des ténèbres.

Le dieu Cathédrale serait un démon de l’Essence de type procréateur. Il serait capable de changer de forme, la sienne et d’autres choses.

Il n’y a pas plus d’informations que ça sur le dieu Cathédrale. Le groupe décide d’aller voir Thanis, car il y a certainement un lien avec le don des modeleurs. Ils y vont avec la nef. Bradgar pilote. Les lignes telluriques subissent des fluctuations importantes. Il faudra que Dwalin fasse attention en « rechargeant » ses points de pouvoir dessus, car ça peut être dévastateur. La ligne d’essence que la nef parcourt est saturée, et Dwalin est sûr et certain que quelqu’un l’utilise pour l’espionner, le surveiller de près. C’est un flux d’essence maléfique, aura rouge. Ça viendrait d’un sorcier. Cela pourrait être Anirul. Essence brute. L’espion a tenté de dissimuler son aura. Dwalin remonte le fil et ça vient du domaine d’Anirul. Dwalin laisse courir l’espionnage. Il ira se présenter plus tard.

Arrivés sur le domaine D’Arneville, ça pue la nécromancie.
Lorsqu’ils posent pied à terre, des morts-vivants sortent de la terre du jardin pour les escorter jusqu’à un squelette habillé comme un prêtre, mais sans symbole religieux. Il les invite à le suivre dans la crypte. Une arche de pierre a été rebâtie (c’est un portail qui avait été cassé par un groupe de brutes). Le squelette ouvre et franchit le portail. Le groupe arrive dans une grotte avec des tas d’ossements. Une créature faite d’amas de chairs les suit pour éviter qu’ils ne rebroussent chemin.

Thanis les reçoit. Il souhaite que le groupe leur raconte une histoire vécue, pour respecter la tradition. Il veut apprendre, en tant que Seigneur du Savoir. Il n’a pas reçu de visite depuis près d’un siècle.
Il dit que Sadya est trop limitée par sa dévotion. Elle a le don mais elle est trop sage.
De plus en plus de gens des forces des ténèbres passent à la non-vie.
La conjonction a ravivé la proximité aves les pâles, du coup les forces de la non-vie ont repris des forces. Mais l’effondrement progressif des deux Yeux d’Utha, les piliers des dieux. Waterfall City a été reprise il y a quelques dizaines d’années.
Thanis dit qu’il est prêt à rejoindre les forces de Lucian, ou de toute autre personne qui viendrait le lui demander gentiment. Il comprend que nous sommes des émissaires de Lucian, et donc notre présence pourrait être une demande officielle.

Ophelia raconte son rêve sur la demande de Thanis qui est très intéressé par ce pouvoir. Elle raconte le rêve qui amène les aventuriers ici : celui des quatre entités. Thanis entre dans l’esprit d’Ophelia pour voir son rêve. Ce sont d’après lui les événements qui vont arriver, dans l’ordre chronologique.
Dwalin demande quel est le rôle du dieu
Les Kativirii disent que la destinée est quantique, et qu’elle dépend de qu
Cette guerre est la résultante d’un très vieux conflit, qui date du temps où il n’y avait pas de vie. Une race d’extraterrestres ; les Kathivirii, ont voulu dompter le pouvoir des lignes telluriques d’essence, en créant les Yeux d’Utha. Ils ont créé les différentes formes de vie, et les ont observées pendant des millénaires. Ils croyaient que c’était stabilisé mais ça a été corrompu par la non-vie.
Oran et Charon ne sont que des matérialisations des croyances de leurs créations.
La non-vie, cet anti-univers, risque un jour de détruire notre univers, une fois que les deux se seront mêlés, de façon brutale et accidentelle, comme le ferait une réaction entre la matière et l’antimatière. Là où tout es représentation du cycle de la vie, et la mort en fait partie. La non-vie est l’exact opposé de ce concept, impossible à nier et à réduire. Il n’y a que le néant qui pourrait l’avaler et l’anéantir, mais la vie aussi.
Première vision, héraut de la nuit, serviteur de la non-vie, leur messager et bras armé. Il œuvre pour que leurs croyances s’insinuent dans ce monde. Il sera l’adversaire du groupe.
La deuxième vision est celle d’une entité cosmique du monde du groupe qui tire les ficelles, certainement celle à l’origine de la création de Lucian, qui combat Souillure. Elle est là pour initier le combat et créer la résistance contre l’anti-univers. Troisième vision, Scythe, démon de l’essence, qui règne sur Waterfall city. Elle sera l’ennemie jurée du groupe, leur Némésis. Ils pourront la faire plier, la renvoyer dans les pâles. Mais la vaincre sera très compliqué. Il est possible selon Thanis de la retourner à notre cause, car son alliance à la non-vie n’est qu’une opportunité pour jouir de la destruction qu’elle apporte.
Le dieu Cathédrale est certainement la solution, un démon de l’essence. Son pendant de la création, alors que Scythe est dans la destruction. Thanis l’a emprisonné il y a plusieurs millénaires. Il a été la muse de Thanis, celui qui a permis à son talent de s’exprimer, et qui a permis de développer son pouvoir de modeleur et de créer les mille statues. Cette statue est en réalité un démon, de création, mais un démon tout de même. Seul un modeleur peut l’activer, le libérer. Le libérer complètement ne serait que pûre folie, mais ne serait-ce pas la solution ? Ce sera un choix à faire.
Sadya ne connait pas la véritable nature de la statue du dieu cathédrale. Elle peut se comporter comme les mille autres statues, mais elle ne maitrisera pas son réel pouvoir. Dwalin, Ophelia et Winetheod sont les seuls à connaitre cette vérité, ils doivent utiliser ce savoir avec sagesse.
Dawlin suggère à Ophelia d’invoquer un livre onirique de la bibliothèque de Kandlekeep afin de remercier Thanis. Elle choisit un livre sur le savoir onirique.

Le groupe profite de la sortie pour aller rendre visite à Anirûl, histoire de se présenter aux plus grands de ce monde. Sur le trajet, un point noir apparait au loin, et se rapproche. Il s’agit d’une monture avec des ailes noires, et une corne noire. C’est une alicorne (pégase-licorne) noire, qui porte un paladin en armure noire complète. Théurgie maléfique. Il sort son épée de nuit. Il lance un sort de théurgie qui touche tout l’équipage, sauf Dwalin et Winetheod. Il est très puissant, tout comme sa monture. Il atterrit sur le pont. Ophelia tente de le mettre dans le coma, et ça fonctionne. Il sera dans le coma pendant six jours. L’alicorne a compris et a fui. Winetheod déstabilise la licorne. Dwalin téléporte le Héraut sur le pont de la nef, puis lui tire dessus à l’arbalète de feu, et le blesse. Puis il lance une dissipation de théurgie. Ça ne fonctionne pas tout de suite. Winetheod invoque de la lumière du jour. La monture continue de fuir. Winetheod tente de désarmer le paladin maléfique, mais à ce moment, l’épée prend possession du corps du paladin et attaque Winetheod. Il lui entaille le côté. La deuxième attaque l’épargne miraculeusement (point de destin).
Ophelia invoque une cage en Eog pour l’emprisonner, mais cela échoue. Dwalin annule le sort de déflexion et le touche avec un carreau de feu encore au bassin.
Winetheod s’écarte du paladin, qui du coup saute attaquer Dwalin. Il lui broie le coude et l’avant bras droits. Ophelia dissipe le coma pour que ça ne soit plus l’épée qui contrôle le paladin. Sa tentative pour le rendormir fonctionne aussitôt. Winetheod vise son bras avec un carreau enduit d’acide, mais le rate. Dwalin remplace ses os du bras grâce à un sort de remplacement d’organe et lui lance un ultime carreau qui lui détruit tous les organes du thorax, ainsi que la colonne vertébrale. Du coup, l’épée ne peut plus le contrôler. La lumière bleue s’éteint. Dwalin ouvre son trou portable pour que l’épée pende dans le vide. Ophelia lui coupe la main grâce à une guillotine onirique. L’épée et la main tombent dans le trou portable, Dwalin le referme. Kagrella lui soigne magiquement les os du bras.

Dwalin analyse l’épée : son aura est théurgique et maléfique. C'est une arme intelligente.
La lame est en Laen. Elle peut générer du froid et peut lancer des sorts de ténèbres. Elle peut également aspirer l’âme de ses victimes. Enfin, c'est un très puissant focus de pouvoir.

Le trajet continue vers la demeure d’Anirul. Il s’agit d’une pyramide inversée. Un escalier en spirale s’enfonce dans le sol. Dwalin dit à Anirul qu’il sait en train de le surveiller qu’ils attendent une invitation à rentrer. Anirul répond positivement. Le groupe descend à pied. La descente est assez longue, il faut traverser entièrement une pyramide inversée suivie d’une autre pyramide dans le sens usuel, le tout sous terre. Tout au fond, la salle du trône abrite Anirul.

Il dit s’employer chaque jour à siphonner le pouvoir sur la toile d’essence de la région afin d’affaiblir la non-vie. Il se garde d’affaiblir le réseau de Thane. Il ne veut pas entrer en conflit avec Sadya. Il considère les forces des ténèbres comme des lâches et des opportunistes.

Le royaume de Thane est pour lui un royaume tampon. Il faut préserver aussi le royaume de Thanis.
Par contre, il se fiche des royaumes d’Estreube, d’Orgillion (tenu par un usurpateur - roi des voleurs) et Greymauld.
Ces royaumes sont déjà corrompus.
Si on met fin aux familles corrompues, on peut laisser la régence de ces royaumes à Sadya.

Il serait prêt à aider les royaumes repris à se protéger en stabilisant les réseaux de lignes d’essence.

Anirul téléporte les visiteurs au sommet de la pyramide pour leur éviter de tout remonter à pied.
Le groupe teste l’eau bénite sur l’épée en repartant, à priori ça n’a pas d’effet.

Anirul n’aurait-il pas attiré un Héraut sur la nef pour tester le groupe ?

Le groupe retourne voir Sadya pour discuter de l’avenir des royaumes voisins corrompus. Il laisse la nef cachée. Ils craignent une attaque contre une nouvelle menace suite à la « mort » d’un de leurs Hérauts de la Nuit. Sadya dit qu’elle a été avertie de l’attaque que la nef a subie. Elle salut la victoire de l’équipage, et leur offre la bénédiction de Kuor sous la forme d'un talisman de protection.

Des patrouilles supplémentaires venant des royaumes d’Estreube et de Greymauld ont été aperçues. Ils ont déployé des nefs afin de surveiller les frontières. Ils sont donc sur le pied de guerre. Si le groupe libère ces royaumes, Sadya mettra un point d’honneur à protéger la population actuellement opprimée.

Sur quelle aide peuvent-ils compter lors de l'attaque de Waterfall city ?
Sadya leur assure qu'elle mettra à leur disposition les champions du panthéon de la Lumière ainsi qu'une quarantaine de prêtre et de paladins des divinités d’Orhan afin de libérer la ville.

Dwalin demande à ce que certains d’entres aux soient entièrement dédiés à leur protection contre le mal. Eissa et deux autres y consentent. Ophelia propose aussi que les âmes emprisonnées dans l’arme maléfique, la relique du Héraut, soient libérées. Ça dérange (surtout de l’avouer en public), mais le Prêtresse d'Eissa « se sacrifie » devant l’insistance de Dwalin. Officiellement, ce n’est pas bien, mais ils acceptent...
Sadya reconnaît qu’elle a un ancêtre commun avec Thanis (elle minimise, c’est bien son ancêtre).
L’équipe demande à Sadya de pouvoir s’entretenir avec elle en privé. Ils lui parlent du Dieu Cathédrale. Elle est au courant. Elle dit qu’il ne faut pas faire confiance à Thanis, ni à Anirûl. Le Dieu Cathédrale serait trop puissant, incontrôlable. Dwalin précise qu’ils vont faire en sorte de ne pas avoir besoin de le libérer, mais comme il faisait partie de la divination d’Ophelia, qu’il faut se préparer à cette éventualité. Sadya a bien entendu notre alerte.

Petit sommeil réparateur après le repas, et avant le rituel de libération des âmes de la relique. Dwalin sort l’épée, et la prêtresse d’Eissa entame le rituel. Ce n’est apparemment pas de tout repos, elle doit lutter contre l’esprit de l’arme. Les quatre âmes appartenaient à des dignitaires de Waterfall city : deux prêtres (d’Orhan et d’Eissa) et deux chevaliers paladins issus de grandes familles (un Delmia et un Orimar). Les huit familles originelles sont : Quiradon, Orgillion, Delmia, Orimar, Archirion, D’Esteubre, Greymauld, Arneville.

Ophelia a droit à une question par âme :
Delmia : mort car il s’est opposé aux forces de la Non-vie.
Orimar : afin de lutter efficacement contre les forces de la Non-vie : faire preuve de la plus grande ferveur (protection de la magie théurgique).
Prêtre d’Oran : Quelle a été la première cible des forces de la Non-vie ? Le temple unifié d’Orhan. Ils ont également récupéré les reliques d’Orhan. Ces reliques sont maintenant perdues.
Prêtre d’Eissa : un allié dans Waterfall City ? Nombre de familles pourraient être des alliés si on leur redonnait espoir. Ils ont obtempéré par survie. Ils pourraient également trouver alliés au sein des guildes de riches bourgeois de la ville, car eux ont plié pour leur survie et par pur opportunisme.
Juste après le rituel, Dwalin demande à la prêtresse d’Eissa de rassembler les troupes pour une attaque éclair sur le royaume d’Eissa. Huit paladins et prêtres de Kuor, et quatre paladins et prêtres d’Eissa accompagnent le groupe. Bradgar va chercher la nef. Il rate un peu sa manœuvre… Il n’est pas du matin… Les paladins embarquent depuis le palais. Il faut s’attendre à une résistance aérienne.

Il ne reste que quelques potions alchimiques dans la besace de Winetheod, il faut espérer que cela suffira...

Le royaume le plus proche de Waterfall City est celui des D’Estreube. La nef est prête, l’attaque éclair est lancée. Dès le passage de la frontière, une nef ennemie attaque la Dame Fidèle. Il y a des gens armés sur le navire : ce sont certainement des vampires !
Ils commencent par une salve de balistes qui touche, mais heureusement elle ne perce pas la coque. Dwalin réplique par une boule de feu qui fait s’enflammer le torse de plusieurs cibles. Ils lancent des éclairs de chocs qui ne font pas de mal. Ils arrivent à effrayer la plupart des paladins sur le bon navire. Bradgar arrive à éviter l’abordage grâce à une manœuvre suffisante. Mais ils tirent une autre salve de baliste qui touche sévèrement : le groupe n'a qu'une poignée de minutes avant de s'écraser au sol. A l'issue des tirs de baliste, il y a onze victimes parmi l’équipage et les paladins.
Dwalin, dans un dernier espoir n’annihilation, lance une énorme boule de feu qui éradique toutes les personnes sur le pont du navire ennemi !
Dwalin utilise ensuite la clé universelle afin d'ouvrir un passage vers la salle du timon de l’autre nef. Il arrive en face du pilote. Bradgar arrive péniblement à rallonger la chute du navire adverse. Il y a une bousculade à l’entrée du portail. Dwalin téléporte Ophelia, la prêtresse d’Eissa, Winetheod et Bradgar. Ensuite l'Oniromancienne téléporte Kagrella et Sargul. Œil-de-Chat parvient à sortir à son tour. Trois mineurs nains sur les quatre sont morts à cause de la baliste. Kurguid et Imani sont enfin téléportés par Ophelia. Il reste Wellom’Ba et Osman.
La prêtresse d’Eissa parvient à endormir le prêtre sur le timon. Bradgar le vire et prend les commandes de la nef ennemie.

Les huit personnes qui n’ont pas réussi à passer le portail universel sont tombées du navire. Dwalin se téléporte dans le vide en dessous des personnes qui chutent. Ils lancent un sort de vol, invoque un élémentaire d’air grâce à son anneau de commandement et lui ordonne de rassembler les gens qui chutent. Il ouvre ensuite son trou portable et fait une belle manœuvre pour récupérer les personnes. Puis il se téléporte au-dessus du pont. Il rouvre le trou et libère les survivants. Le pont est totalement noirci par le blast de Dwalin qui a éliminé tous les vampires. Ophelia et Winetheod se sont préoccupé d’éteindre le feu sur le pont.

La Dame Fidèle s’écrase au sol. Elle est peut-être réparable. Le timon est intact. La proue est morte, dont la statue de la Dame Fidèle... Dwalin demande à ses deux derniers hommes de faire le nécessaire. Trois autres paladins de Kuor sont également déployés pour cette mission. Des troupes sont ainsi dépêchées afin de récupérer ce qu’ils peuvent du navire, et enterrer dignement les corps.
Dans la cale de la nef ennemie, il y a des squelettes, des morts-vivants, des zombies. Heureusement, ils n’ont pas été activés. Les potions alchimiques de Winetheod sont inutilisables.

Une autre partie des troupes de la prêtresse d’Eissa, Skalgarda. reste dans une pièce du palais, prête à intervenir. Si on leur ouvre la porte, ils viendront prêter main forte.
La troupe repart pour le royaume d’Estreube. Elle arrive au niveau de la forteresse. Trois tours sont armées de balistes, tandis que la quatrième sert de pont d’abordage pour la nef.
Bradgar se pose, avec un peu de mal… Il racle le haut de la tour. Il fait tomber des gardes de la tour… Dwalin se dépêche de rendre tout le monde invisible. Des gardes entrent dans le navire. Ils ne voient personne... Ils se demandent donc ce qu’il se passe. Pendant ce temps, l’équipage sort et infiltrent le palais. L'équipe entre dans une salle à manger où il y a cinq vampires qui sont en train de se nourrir de sang sur des humains. Skalgarda lance une protection anti-vampire. Imani lance une bombe d’eau bénite, mais ne la jette pas correctement. Dwalin blesse gravement le père d’Estreube, mais pas mortellement. Ophélia blesse à peine la prêtresse. Winetheod attaque le fils.
Dwalin retire deux fois, en utilisant la hâte de ses bottes magiques, et explose la tête du père d’Estreube !!! Ophelia lance un sort de confusion sur la prêtresse qui ne pourra plus prendre de décision, mais juste se battre contre elle. Skalgarda réussit à planter une dague dans la tête de la prêtresse vampire. Ça ne la tue pas ! La prêtresse d’Eissa réussit finalement à éliminer la prêtresse vampire. Ophelia invoque une cage autour de la fille, puis lui plante sa rapière dans les reins.
Winetheod ouvre alors le portail à l’aide de la clé universelle afin de faire venir des renforts.
La femme vampire tombe de ses blessures infligées par Dwalin… Les paladins venus en renforts finissent les deux derniers vampires, le fils et l’autre fille.
Les blessés sont soignés. La chapelle est épurée.
Une douzaine de gardes a été arrêtée. La plupart des vampires a été tuée pendant le combat aérien (une quinzaine) et jeté à la mer, tout comme une centaine de morts-vivants en tous genres. Ça fera tout ça en moins pendant l’attaque de Waterfall City. On rassemble et compte quarante-sept serviteurs, tous victime d'anémies... Il faut donc définir le degré de loyauté des gardes et des serviteurs. Ces derniers étaient en effet totalement dominés. Il ne reste rien des vampires vu qu’ils tombent en poussière une fois vaincus.
Le cercle de pierre présent sur la frontière entre les domaines d'Estreube et de Thane est un portail vers les Pâles. S’il n’est pas correctement gardé, et les pierres pas assez empreintes de magie, les démons des Pâles pouvaient envahir le monde. L’armure corrompue des d’Estreube est bien là. Dwalin veut l’embarquer mais Skalgarda n’est pas d’accord. Par contre, elle consent à ce que Dwalin la ramène dans le palais de Thane. La forteresse comporte également une bibliothèque pas mal trop achalandée.

Des personnes viennent prévenir qu’il y avait une prisonnière dans les geôles. Le groupe descend la voir. Elle se prénomme Shelis. Elle est une lointaine cousine de la famille. Ils étaient des entrepreneurs, des marchands à Waterfall City, mais toutes les personnes de sa familles ont été spoliés de leurs biens lors de la prise de la ville. Ils voulaient faire d’elle un vampire. Ils attendaient le bon moment, elle n’a que quinze ans. C’est plus une Arkirion qu’une d’Estreube, mais elle pourrait très bien être placée à la tête du domaine pour assurer la transition.

Dwalin donne à Kurguid la mission de ramener les corps des nains décédés en Faerûn, et de donner 500 po à chaque famille, ainsi que leurs armes. Il accepte. Il ne participera donc pas à l’attaque de la ville.

Le jour finit par se lever. Dwalin va au village pour faire savoir que les villageois sont libres.
Ils retournent au palais de Thane. Dwalin demande la permission d’exploiter les mines d’Eog dans le royaume d’Estreube. Sadya accepte. Le groupe retourne à la forteresse d’Estreube avec des cordages pour d'arrimer l'épave de la Femme fidèle afin de la rapatrier au palais de Thane. Puis tout le monde va déjeuner pendant ce temps. L’épave est ramenée devant le palais de Thane dans l’après-midi. Dwalin charge le nain survivant de recruter pour exploiter les mines de d’Estreube, de voir si elles sont correctement exploitées actuellement. Il est prévu de réarmer la nouvelle nef.
De plus, le navire pris à la famille D'Estreube, la Wyvern. sera renommé. Son nouveau nom : La Lumière Salvatrice. Par contre, il faudra au moins deux mois pour remettre la Dame Fidèle à neuf.

Les préparations concernant l’attaque de Waterfall City s'accélèrent.
Ceux qui participent à la guerre :
Dwalin, Ophelia, Winetheod, Kagrella, Bradgar (pilote), Wellom’bah, Sargul, Imani, Osman et Œil-de-Chat
Les champions d’Orhan qui protègent le groupe (prêtresse d’Eïssa et championne de Kuor)
Cent statues magiques animées par Sadya, héritière des Modeleurs.

L'ennemi :
La milice de la ville (collabos du pouvoir en place)
Deux Hérauts de la Nuit
Scythe (Démon des Pâles qui gouverne la ville telle une Reine)

Dwalin négocie les cent statues : Sadya accepte.

Ophelia rêve de l’attaque. Elle obtient quatre visions :
Un personnage entouré de corbeaux dans un marécage...
Une cloche qui sonne le tocsin, derrière une énorme entité qui balaye des quartiers entiers à coups de bras !
Une forteresse monumentale inconnue...
Une forme féminine encapuchonnée qui mène des formes sombres, des troupes, vers la forteresse...
Selon Dwalin, cette forteresse pourrait se trouver dans les souterrains mythiques de Kulthea, dans la « monde du dessous » (« Gethaena »). Il y a un portail vers Gethaena sous le palais de Thane. Pour rappel, il fallait sept anneaux pour ouvrir le portail. L’ancien groupe (celui d'Elselia et Ciannandacil) n’en avait que deux (anneaux élémentaires : air, terre, eau, feu, foudre, plasma, vide).
Les statues vont êtres divisées en cinq groupes de vingt pour maintenir fermées les portes des forteresses protégeant le quartier supérieur.
Le groupe embarque dans la nef, Bradgar la cache très bien à l’orée de la forêt. Dwalin voit très bien les deux hérauts de la nuit faire des rondes de garde dans le ciel de la ville (cercles concentriques).
La tour de Kerimnar est un phare, un lieu d’alerte. Ophelia lance une illusion sur cette tour pour qu’aucune alerte ne puisse être passée depuis cette tour.
Ils éclairent vers le navire avec un faisceau lumineux, mais ne le détecte pas encore.
Dwalin se téléporte vers Sadya pour ouvrir les cinq portails vers cinq tours de garde. Puis il en ouvre un dernier pour téléporter Sadya et les paladins vers la nef. Au lever du jour, les troupes débarquent sur la terrasse en haut du palais. Les hérauts ne tournent plus.
Environ huit gardes approchent. La prêtresse d’Eissa débarque et fait un discours. Les gardes hésitent et se font encercler. Du coup, ils se rendent.
Ophelia détecte la présence de Scythe. Elle est au milieu du palais.
La championne de Kuor déblaie les troupes ennemies sans faire de détail. L’entrée dans le palais se fait par une tour du fond. Il a y pas mal de domestiques, les gardes les écartent brutalement.
Ophelia demande à un domestique de les mener rapidement à Scythe, qui est dans la salle du trône. Les paladins poussent les portes monumentales. Dedans, il y a Scythe, et une masse grouillante d’une vingtaine de créatures, et les deux Hérauts (sans leurs montures).

Un Héraut s’attaque à Dwalin. Il le touche à la poitrine. Ça le refroidit un peu. Il perd l’utilisation de son bras gauche au deuxième coup. Son âme n’est heureusement pas aspirée.
Winetheod se fait mordre par une créature à la jambe. Elle atteint les tendons, jambe inutilisable.
Ophelia se fait mordre à la poitrine. Scythe lance un sort de peur. Les paladins n’y résistent pas, mais les héros oui.

Dwalin lance un sort anti-froid pour lui-même, la prêtresse d’Eissa et la paladine de Kuor, ainsi qu'un sort d'anti-chaleur pour les prêtresses et Ophelia. Winetheod ouvre un gouffre, et débarrasse les lieux de treize molosses sur les vingt. Puis il s’attaque au molosse qui lui tient la jambe, ça réussit. Ophelia fait tomber une meule onirique sur Scythe, qui la touche. Elle perd l’initiative. Puis Ophelia lance un sort de sommeil sur le Héraut face à Dwalin, mais il résiste la première. Elle retente, et ça réussit cette fois-ci. Elle tente une cage sur l’autre, ça ne fonctionne pas. Enfin, elle lance une suggestion sur le chien face à elle, qui attaquera le Héraut à la place.

Dwalin téléporte le Héraut qui ne dort pas dans le ciel, à 224 km d'altitude, sa chute lui est fatale ! Il tombe la tête la première, ce qui lui fait sortir les deux yeux, qui roulent le long de la pente dans la forêt, tandis que leur propriétaire meurt… Le pégase le retrouvera, mort. Puis Dwalin ouvre son trou portable pour enfermer le Héraut qui dort dedans. Enfin, il lance une boule de feu augmentée autour de Scythe. Elle se prend l'enfer sur Terre !… Cela la transforme instantanément en cendre, elle est donc révoqué ! Puis il téléporte deux chiens. Il n'en reste cinq. Les molosses restants sont éliminés rapidement… Le palais est repris en l’espace de deux minutes. Le Héraut dans le trou portable finira par mourir asphyxié... Les prêtresses parlent aux gardes et raisonnent ceux qui restent, tandis que d'autres fuient. La cloche sonne, l’entité énorme sort et détruit tout sur son passage, en voulant rejoindre le palais.

Le groupe remonte sur la nef et va s’occupe de la créature. Il est de niveau cinquante-deux, de très grande taille. C’est un démon suprême, voire plus proche d’un golem démonique. C'est un agglomérat de démons, de corps qui se meuvent. Son intelligence est extrêmement réduite. La pluie d’eau bénite le touche à la jambe droite, ce qui le blesse, en continu. Dwalin lui envoie un carreau qui l’enflamme. Ophelia invoque un filet de barbelés pour le terminer. Il meurt juste après des suites de ses nombreuses blessures. L’entité se dissipe avant de tomber, ce qui épargne le quartier devant lui.

Dwalin demande à Bradgar de se diriger sur la tour de Kerimnar. L’équipage de Dwalin reprend la tour en très peu de temps. Les gardes se rendent (une douzaine). Puis direction les marécages pour voir s’il y a l’homme de visions d’Ophelia. Dwalin ressent une aura rémanente maléfique. Pendant le survol, il y a une envolée de corbeaux qui assaille le navire. Ils coupent une jambe à Dwalin, blessent très sérieusement Winetheod (qui s’en sort miraculeusement) et lacère le dos d’Ophelia. L’équipage s’en sort bien. Bradgar extrait la nef de la nuée, qui le poursuit. Dwalin se soigne tout de suite, évitant ainsi une morte certaine, mais il a cinquante-trois jours de convalescence. Winetheod fait un mur d’air pour protéger le navire. Ophelia arrive à englober tous les corbeaux dans un filet onirique de barbelés. La nuée s’écrase dans le marais.

Le groupe repart à Waterfall city. Entre temps, la prêtresse d’Eïssa a enfermé les prêtres en prison, dépossédés de leurs reliques. Le bordel, la Maison des Dames, est fermé sur le champ. Ils ont commencé les vérifications au niveau du palais. Sadya emmène le groupe vers les tréfonds du palais. Ils y ont trouvé un portail permanent vers Gethaena. La vision d’Ophelia lui fait dire que la forme féminine qu’elle a vue a passé le portail il y a peu de temps. Elle a réussit à s’enfuir avec quelques personnes. Elle était l’éminence grise de Scythe, et l’homme aux corbeaux était le chambellan.

Sadya propose au groupe une récompense : une terre, de l’or, du minerai…
Dwalin préfère une concession perpétuelle de minerai provenant du royaume de D’Estreube. Des nains de l’équipage vont s’en occuper. D’après ses estimations, Dwalin pense qu’il peut extraire 44 kg d'Eog par mois. Il faut 7 kg pour une épée. On peut donc forger six épées en Eog par mois. Elles sont enchantables, donc ils pourront les revendre très cher ! Ils peuvent faire des fers de hache, des armures… Dwalin ne veut pas que la personne à la tête de son royaume soit son vassal.

Décision est prise de fermer le portail plutôt que d’aller détruire le mal, alors qu’il va être enfermé. Dans Gethaena, il y a des entités divines qui se tapent dessus, qui meurent, qui reviennent, qui se retapent dessus… Comme dans le Champ de Bataille d’Yggdrasil.
Le rituel effectué par Winetheod, Ophelia et Dwalin permet de fermer le portail.

Ophelia retourne discrètement au bordel pour récompenser les hommes et payer les trois-mille-sept-cent-cinquante pièces d’or restantes.

Avant de repartir, Dwalin récupère les épées des hérauts.

Pour l’importation, le métal raffiné va coûter 8% en taxes. Le prix de l’Eog est de cinq-cents pièces d’or le kg, soit vingt-deux-mille pièce d’or de matière première. Si c’est forgé et enchanté, le prix peut être multiplié par dix, vingt… Donc Dwalin préfère faire passer l’Eog dans des trous portables ou sacs sans fond. Il s’agit d’Eog blanc, qui permet de lutter contre les forces maléfiques.

Le groupe repart au palais le lendemain.
Kurguid revient avec treize nains qui sont de très bons mineurs.
Le groupe revient en Sigil.
Dwalin récompense chaque membre de l’expédition avec une prime de 500 po (10 personnes).
Zox souhaite juste récupérer une partie de l’Eog.
Ce dernier vient voir le groupe au bout de quatre jours, après l’attaque de Waterfall City.

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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