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 Les Univers de Magnamagister

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magnamagister
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MessageSujet: Les Univers de Magnamagister   Les Univers de Magnamagister Icon_minitimeVen 11 Juil - 14:07

Un nouveau topic pour mes articles parus sur le blog de Kerlaft concernant les univers de Jdr.

_________________
Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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MessageSujet: Re: Les Univers de Magnamagister   Les Univers de Magnamagister Icon_minitimeVen 11 Juil - 14:08

LE GENRE CYBERPUNK & LE JEU DE RÔLE


Pour ce premier article sur le forum de tonton Kerlaft, je voulais vous parler en premier lieu de mon genre préféré en matière de JdR, le Cyberpunk. J'espère vous faire découvrir ce type d'univers trop souvent sous-estimé et peu représenté, et vous convaincre qu'il mérite de figurer à votre table, aux côtés des jeux med-fan ou contemporains fantastiques.



Le Cyberpunk qu'est-ce ?

S'il fallait définir le genre Cyberpunk il faudrait tout d'abord parler de dystopie SF. La dystopie et tout simplement le contraire de l'utopie. Le Cyberpunk met toujours en scène, dans un futur proche, un univers sombre, noir, dépressif, schizophrène, violent et profondément pessimiste. Les corporations (grand groupes économiques et industriels) ont supplanté, voire remplacé les états-nations, possédant et contrôlant tous les aspects de la vie courantes (concentration horizontale ou/et verticale des moyens de production). La technologie est omniprésente, en particulier la cybernétique, que ce soit pour parfaire l'humain, et lui éviter la mort, ou le rendre plus fort afin de servir le système, ou le combattre ... L'information est la denrée la plus précieuse, et ceux qui font la loi dans la Matrice (le réseau informatique mondial), qu'ils soient les cerbères des corpos ou des hackers en marge du système, sont les maîtres du monde. Les médias constituent un pouvoir, ou un contre-pouvoir éminemment dangereux car ils peuvent faire et défaire les réputations grâce çà l'information et donc faire la pluie et le beau temps sur le plan politique. Dans ce monde, la vie humaine ne vaut pas grand chose, elle n'est qu'une marchandise au même titre que les autres.
Les personnages du genre cyberpunk sont essentiellement des anti-héros, anciens rouage ou victimes du système, amenés à le combattre, mais pas pour rendre le monde meilleur, juste pour survivre et s'assurer une retraite dorée. Ils ne sont pas mieux que des terroristes ou des mercenaires qui finissent par utiliser le système pour s'en affranchir, pas pour faire triompher la liberté et la démocratie … Etre cyberpunk c'est avant se conformer à un style, « branché » (dans tous les sens du terme), toujours à la pointe de la mode de la rue, de la technologie, toujours être bien informé, être le mieux armé ou protégé pour sauvegarder ses privilèges sur le commun des mortels.

Il faut savoir que le cyberpunk est avant tout un genre littéraire, apparu en tant que mouvement au début des années 80 sous l'influence de bon nombre d'écrivains de SF qui en sont les précurseurs, parmi lesquels Philip K Dick (« Ubik », « Substance Mort », « les Clans de la Lune Alphane », « les Androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? » …), évidemment ..., mais aussi Michael Moorcock, et oui ! (Les Cycles d'Elric et d'Hawkmoon, « Le chien de guerre et la douleur du monde »), Harlan Ellison , Samuel Delany, Norman Spinrad, Brian Aldiss, J. G. Ballard … Il semble que le premier écrit à pouvoir être qualifié de cyberpunk soit la nouvelle Johnny Mnemonic (1981) de William Gibson, mais le genre naît avec Neuromancien (1984), du même auteur. Le néologisme « Cyberpunk » est inventé par l'auteur Gardner R. Dozois pour qualifier ce nouveau genre de SF typique des années 80. Le mouvement va bientôt intégrer des grand noms, Gibson en tête, mais également Bruce Sterling (« Les Mailles du Réseau », la nouvelle « Mozart en verres miroirs »), Pat Cadigan (« Les Synthérétiques »), Greg Bear (« La Reine des Anges »), Neal Stephenson (« Le Samouraï virtuel »), John Brunner (« l'Orbite déchiquetée »), Lewis Shiner (« En des Cités désertes »), George Alec Effinger (« Gravité à la manque ») et Walter Jon Williams (« Câblé »). A savoir que les auteurs eux-mêmes ne se revendiquent presque jamais comme faisant partie d'un mouvement, ils ne font qu'écrire des récits de SF qui correspondent aux préoccupations politiques et sociales de leur époque. Le mouvement littéraire, pourtant visionnaire et à l'avant-garde pour son époque, ne parviendra pas à se projeter et donc à exister au delà des années 80, se réorientant vers des problématiques plus en accord avec le monde des années 90, et donc une SF moins pessimiste.
Par contre le genre sera habilement récupéré, très tôt, par le cinéma. Le genre littéraire devient alors une esthétique, une expression culturelle, bien souvent galvaudée, très loin de son caractère contestataire primordial (le punk) au profit du visuel, du style, de ce foisonnement technologique qui finit par envahir l'humain (le cyber). Cela nous donnera des adaptations à la pelle, certaines excellentes comme Blade Runner (1982) tiré la nouvelle de K. Dick « Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ... », d'autres assez bonnes comme Total Recall (1990) ou Minority Report (2002), tirés encore de nouvelles de K.Dick, Matrix (1999), ou plus moyennes comme Johnny Mnemonic (1995), ou Strange Days (1995). On peut également citer le récent Elysium (2013), ce qui semble indiquer que le genre n'est pas mort à Hollywood. L'anime n'est pas en reste sur le thème, avec de petits bijoux comme Akira (1988), Ghost in the Shell (1995), ou des œuvres plus étranges mais qui valent d'être vu comme Vexille (2007). Les séries TV ont été peu touchées par le genre, la plus notable, et la seule étant Max Headroom (1987-88). La musique, la bande dessinée, et les jeux vidéo ont été tout autant impacté par la culture et l'esthétique cyberpunk.




Le Cyberpunk dans le Jeu de rôle

Le cyberpunk apparut dans notre loisir préféré au début de l'année 1988 (l'année où j'ai débuté ma longue carrière de MJ !...) avec le premier jeu sur le thème, « Cyberpunk » (par Mike A. Pondsmith chez R.Talsorian Games), qui donna son référentiel (tous les concepts cyberpunk y figurent) et son esthétique au genre. Il précéda de peu Shadowrun (1989) qui fut pourtant développé à la même époque chez FASA, mais qui sortit un an plus tard, le temps pour l'équipe de démarquer son jeu de Cyberpunk en y intégrant une part de fantasy. Ce qui fut au départ une nécessité afin de se démarquer de son concurrent créa une spécificité et une originalité, pas forcément évidente au départ, qui allait permettre à Shadowrun d'acquérir une identité qui lui a permis d'exister et de perdurer jusqu'à aujourd'hui.
A la même époque, le genre, qui se trouve être tendance, fait des émules, et on voit ainsi aussi apparaître Cyberspace (chez ICE), terme inventé par W.Gibson dans Neuromancien d'ailleurs, qui reprend les canons du genre pour l'adapter au système Rolemaster quelques peu simplifié. Sans vouloir paraître chauvin, je ne pourrai m'empêcher de citer CyberAge (1990), qui fut l'un de mes premiers JdR, et que j'ai dévoré avec émerveillement à l'époque. Cyberage se proposait d'être une anthologie condensée du genre, et permettre de jouer avec le système Simulacres. Je dois dire qu'à l'heure actuelle je l'utilise encore pour ma campagne Cyberpunk, utilisant le système pour jouer dans l'univers de « Câblé » (le livre et le supplément cyberpunk écrit par l'auteur en 1989).
Ce supplément univers Simulacres eut en tout cas le mérite d'exister dans un environnement où les jeux cyberpunk n'existait qu'en version originale, puisque Shadowrun 1ère édition ne sortit en vf que début 90 (fin 89 ?), chez Hexagonal et que Cyberpunk ne vit le jour en français qu'en 1991, et il s'agissait de la seconde édition, dite Cyberpunk 2020 (chez Oriflam). Le genre n'était à l'époque qu'une niche dans laquelle quelques rôlistes courageux s'engageaient. Pour ma part ces jeux m'intriguaient mais je n'avais pas encore trouvé de joueurs pour l'étrenner …
D'excellentes choses virent le jour durant la période (1990), en particulier le supplément pour le jeu de rôle multi-univers (le genre fera l'objet d'un futur article) TORG, la Cyberpapauté (chez WEG) qui reprend les canons du genre pour les associer au système théocratique, sûrement l'un des univers les plus originaux sur le thème ! De même je citerai GURPS Cyberpunk, le supplément Cyberpunk pour le système générique GURPS (par Steve Jackson Games). Comme CyberAge il s'agit d'une très intéressante et complète anthologie sur le genre adaptable à ce système. Il a eu la chance de sortir en vf en 1993. La légende dorée voudrait que le niveau de précision et de réalisme du système de piratage informatique aurait valu au supplément d'être saisi par le US Secret Service ! Quand la réalité dépasse la fiction ...
A noter également en 1991 la sortie de Dark Conspiracy (chez GDW), qui dans un univers très contemporain mélange le cyberpunk et l'horreur (« splatterpunk » terme qui peut aussi s'appliquer à Shadowrun). Le système est celui des jeux phares de GDW comme Traveller New Era ou Twilight 2000. La même année sort Heavy Metal, un excellent jeu duel à concept fort comme Croc (l'auteur d'INS/MV) sait nous en concocter. On peut y jouer une URC (un robot censé défendre l'humanité) ou un Egaré (un terroriste qui tente d'ouvrir les yeux aux masses maintenues dans l'ignorance par les médias), dans un monde séparé en deux blocs (le Nord riche et insouciant contre le Sud pauvre et exploité). Les fondements de l'univers sont éminemment cyberpunk, même si ce n'est pas le genre pur et dur.
Tout changea radicalement lors de la sortie de la seconde édition de Shadowrun en vf chez Descartes, en 1993. Là on avait enfin accès à du solide et du suivi, un bon système même si un peu trop exhaustif (Magie, Matrice, Combat …), et un univers vraiment riche et original, qui ne sombre pas dans le cliché, le boîteux, ou le facile, et Cyberpunk, l'unique alternative sérieuse à cette époque, avec son univers sombre et crade, qui avait déjà pas mal de suppléments à son actif. Ainsi se créèrent deux pôles, les purs et durs qui jouent à Cyberpunk, et les (soi-disant) timorés voire traîtres au genre qui jouent à Shadowrun. Pour ma part j'ai joué aux deux à cette époque, sans choisir de parti. Je m'amusais à Cyberpunk, malgré ses défauts, et j'avais un excellent maître à Shadowrun, malgré la lourdeur relative de son système. Cette année là sort également un jeu plutôt intéressant, SLA Industries, qui dépeint un univers très sombre et urbanisé à outrance où l'on incarne des mercenaires machines à tuer au service de la Corporation qui régit le monde SLA industries ...
En 1995 sortit la seconde mouture de CyberAge, celle dont j'utilise le système complet, et pas mal d'éléments du background pour l'intégrer à mon univers composite.
De mon côté mon maître du jeu déménagea (ce qui arrive souvent …) et je repris le flambeau et maîtrisais maintenant Shadowrun de temps en temps. J'avais été surtout joueur sur Cyberpunk et ne souhaitais pas passer derrière l'écran. Je finissait par acquérir la gamme qu'à la fin des années 90, pour la collec'.
La troisième édition de Shadowrun sortit en 1998, et je me jetais dessus comme la misère sur le monde, en vo. Ce ne fut pourtant pas le jeu que j'allais maîtriser le plus à l'époque, mais je le suivais avec intérêt. L'univers et ses intrigues évoluaient agréablement dans le temps et proposait un système toujours plus dense et spécifique pour chaque aspect du jeu (Magie, véhicules, Matrice), à la fois le point fort, et le point faible du jeu …
En 2004 sort une belle initiative, « Ex Machina », plusieurs univers cyberpunk originaux et de qualité et un système complet pour y jouer, le Tri-Stat.
La troisième édition de cyberpunk sortit en 2005 ! On peut dire qu'ils nous avaient fait attendre, mais en dépit d'une mise en page en vo, je dirai mythique (avec photo de figurines style Action Man custom ! Kitchissime !), il y avait une belle évolution de l'univers, qui renouvelait intelligemment le genre..
La quatrième édition de Shadowrun arriva en 2006, et je dois dire que comme les précédentes éditions depuis la seconde je l'achetai les yeux fermés. Le système avait complètement changé, même si l'esprit demeurait. L'univers avait encore évolué, pas de la manière que j'aurai souhaité mais cela restait jouable et intéressant. Je la testais sur le champ, et pendant près de trois ans sur une très grosse campagne, pour revenir à la troisième édition, plus compliquée certes, mais mieux nivelée. Je n'ai pas quitté Shadowrun depuis, ayant à l'heure actuelle une campagne suivie, avec des nouveaux et des anciens joueurs de la quatrième édition voire d'avant … C'est une véritable histoire d'amour entre moi et ce jeu. Pour autant je maîtrise Cyberpunk, et après avoir abandonné le système qui a assez mal vieilli (et n'avait pas changé avec la troisième édition), je mène toujours une campagne avec un système simple et suffisant, celui de CyberAge.
La Cinquième édition de Shadowrun est sortie en 2013, prouvant encore que ce jeu, et son genre unique, est loin d'être mort (il fera également l'objet d'un MMORPG, d'un jeux de figurines …). Cyberpunk 2077 est annoncé depuis un petit bout de temps, que ce soit en JdR et également en MMORPG …



Les Jeux Cyberpunk

Cyberpunk : le précurseur, si vous êtes un fan hardcore du genre, c'est le meilleur candidat. Je vous conseille la 3ème édition qui est de loin la plus originale et la plus aboutie, encore trouvable souvent pour un prix modique. La seconde édition, avec tous ses défauts, restent un grand classique que les rôlistes de mon âge évoquent avec nostalgie … A noter deux suppléments qui décrivaient deux décors alternatifs par rapport au background de base, je veux parler de « Hardwired » (1989), écrit par W. J. Williams en personne, et qui traite malheureusement trop succinctement du cadre du roman « Câblé, et « When Gravity fails », tiré du roman du même nom (« Gravité à la Manque » en vf) de G. A. Effinger.

Shadowrun : le plus original et le mieux développé au niveau de l'univers. Le mélange de technologie et de magie est subtil et éminemment justifié, ce qui fait que l'ensemble prend bien. Je vous conseille la 4ème édition, en vf, voire la cinquième qui sortira dans très peu de temps dans la langue de Molière. Les livres sont magnifiques, le système solide, mais il faudra inévitablement investir dans les nombreux suppléments pour vivre pleinement l'aventure.

Cyberspace : du cyberpunk avec le système Rolemaster. Pour les masochistes (dont je suis !) ou les gens vraiment intéressés par le contexte qui n'est pas si idiot que cela … Relativement facile à trouver, et uniquement en vo.

CyberAge : un grand classique, simple et pas cher si vous arrivez à le trouver, car vous avez un jeu complet pour le prix d'un magazine. Préférez la version de 1995, c'est à dire le hors-série Casus Belli n°16. La version de 1990 n'est pas mauvaise, mais moins complète au niveau du système, même si elle propose un excellent gros scénario, « L'Heure des Héros ».

GURPS Cyberpunk : un excellent supplément générique que vous n'êtes pas obligé d'utiliser avec le système GURPS, pourtant simple et efficace, même si cela vous demandera un bon travail d'adaptation. C'est un classique que vous pourrez trouver assez facilement en vo, pour pas cher, et moins en vf, pour un peu plus cher …

La Cyberpapauté : un très bon supplément pour TORG, de création française ! Même s'il est assez difficile de le dissocier du contexte du monde TORG, il n'en reste pas moins une déclinaison des plus originales sur le genre. Pas très facile à trouver en français à un bon prix, et en bon état, encore moins en vo …

Dark Conspiracy : un jeu assez moyen qui n'a que l'avantage de présenter un contexte assez original (qui peut parfois virer au n'importe quoi!) sur un système pas extraordinaire mais qui le mérite de fonctionner. Si le genre splatterpunk vous tente, c'est un bon candidat. Pas facile à trouver et n'existe qu'en vo …

Ex Machina : un excellent et très beau supplément qui propose quatre contextes très différent et originaux sur le genre cyberpunk. Le système Tri-Stat est plutôt simple et efficace. Assez facile à trouver à un bon prix et uniquement en vo …

Heavy Metal : un jeu français sous-estimé et négligé à sa sortie en 1991, oublié depuis, et c'est bien dommage ! Il permet de jouer dans le contexte cyberpunk avec des préoccupations (trop) proches de notre quotidien, sur un mode très cynique, fun, et humour noir. A essayer pour ne pas mourir idiot même si le système de jeu n'est pas terrible et demande quelques ajustements, mais cela vaut le coup ! Pas très facile à trouver, mais souvent assez bon marché.


SLA Industries ; un jeu « splatterpunk » d'une noirceur et d'une violence complètement assumées. D'excellentes idées dans ce background urbain laid et politiquement incorrect. A découvrir, même s'il faut avoir le cœur bien accroché.
Trouvable assez facilement à un prix correct, en vo !



Je vous invite donc à vous lancer dans le genre sans peur et sans a priori. Beaucoup plus abordable que la SF Space Opera, bien souvent, permettant de jouer sur des modes très différents (missions, gestion, enquêtes, exploration, survie …), et bénéficiant de bons nombres de sources et de références (livres, films, BD, autres jeux de rôle) pour diversifier et renouveler vos idées et vos scénarios, le genre Cyberpunk n'a rien du parent pauvre du med-fan ou du fantastique, c'est un genre qui a su traverser le temps et demeure plus tous à la pointe de l'actualité. Ce n'est après tout que notre monde, demain, dans tout sa laideur et sa cruauté, empreint d'angoisse et de cynisme. Mais demain n'est-ce pas déjà aujourd'hui ?


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MessageSujet: Re: Les Univers de Magnamagister   Les Univers de Magnamagister Icon_minitimeVen 11 Juil - 14:10

LE MULTI-UNIVERS DANS TOUS SES ETATS


Pour le second article consacré aux univers du Jeu de Rôle, je focaliserai mon attention sur un genre lui aussi méconnu voire méprisé dans l'hexagone, je veux parler du Muti-univers. J'espère ainsi vous faire découvrir ou redécouvrir des jeux pour la plupart (voire tous à une exception près) anciens qui n'ont pas eu le succès qu'ils méritaient (pour certains), ou en tous cas pas suscité d'intérêt sous nos latitudes, et c'est bien dommage ...



Le Multi-univers vous dites ?

Vous allez me dire : « Mais d'où sort-il un truc pareil ? ». Le Multi-univers ? N'importe quoi ! Moi je joue dans un univers clair et défini, je ne mélange par les genres, sinon c'est ingérable et tourne rapidement dans l'absurde. C'est la porte ouverte à toutes les fenêtres !
Et quelques part vous avez un peu raison. Le Multi-univers, genre que l'on connaît peu, et sur lequel on a souvent un avis tranché et caricatural, n'a jamais eu bonne presse par chez nous. Quand on en parle on pense tout de suite à un jeu, voire des jeux (le pluriel commence à deux et généralement vous n'en citerez que deux …) pour lesquels on a un sérieux a priori, une image négative très tenace qui nous vient à l'esprit et qui finit par coller et nuire au genre dans son ensemble.
Même si l'expérience de jeu ou les compte-rendus de parties par le bouche à oreille semblent vous permettre de vous forger une opinion solide et définitive sur le genre, je souhaite que mon propos vous permette de le voir sous un jour un peu plus positif.
Le Multi-univers est lui aussi un sous-genre (sans connotation négative) issu de la SF. D'ailleurs à ce sujet, si l'on s'en tient à la définition, tout genre littéraire qui ne s'attache pas à placer les personnage dans notre monde triste et banal est de la SF. Ce qui veut dire que le med-fan que vous chérissez tant (Heroic Fantasy ou Fantasy tout court en vo) n'est qu'un genre de SF parmi d'autres … Si si !... Maintenant, comme monsieur Jourdain qui faisait de la prose sans le savoir, en jouant à notre bon vieux Donjons & Dragons vous pourrez dire que vous jouez à un jeu de SF. Dingue non ?
Le Multi-univers est donc un genre de SF qui consiste à prendre pour postulat l'existence d'une multitude, voire d'une infinité d'univers dans lesquels les héros vont vivre de trépidantes aventures. Le genre joue souvent sur le dépaysement, l'exotisme, l'inattendu, la confrontation avec des périls, des menaces, des créatures, des cultures étranges et étrangères. Ainsi au sein de ses autres mondes nous verrons la déclinaison de tous les genres (med-fan, cyberpunk, espionnage, post apo, Space Opera ...) et de toutes les utopies (monde parfait), dystopies (le contraire du précédent), uchronies (divergence historique à un moment de la chronologie qui conduit à un univers singulier) sortis de l'imaginaire humain. Le genre Multi-univers peut en fait figurer au sein de n'importe quel monde de SF, pour le temps d'un scénario, comme pour le temps d'un épisode dans votre série TV préférée.
En littérature je citerai pour étayer mon propos les deux exemples qui ont donné naissance à une adaptation en jeu de rôle, je veux parler de Thoan et d'Ambre. Le premier est un ensemble de sept romans écrits par Philip José Farmer, dite « Saga des Hommes Dieux », paru de 1965 à 1991. C'est une SF Fantasy typique de son époque. Les personnages, comme dans les récits épiques de l'Antiquité mythique, sont des héros aventureux, belliqueux, violents. Les multiples univers qu'ils explorent sont autant d'espaces fantasmagoriques pour se confronter à des écueils, des antagonistes monstrueux ou diablement retors. Le sexe est également très présent et explicites dans ses récits. Le second est un double cycle majeur (dix volumes au total) de la SF, écrit par Roger Zelazny de 1970 à 1980 pour le Cycle de Corwin, et de 1985 à 1991 pour le Cycle de Merlin (malheureusement inachevé). Le cycle d'Ambre, puisque c'est ainsi que nous nommerons l'oeuvre dans son ensemble, fit dans son temps souffler un vent nouveau sur la SF qui était largement bipolaire, d'un côté la SF Space Opera et Hard Science (Asimov, Herbert), et de l'autre la Fantasy (Howard, Tolkien, Moorcock). Zelazny, utilisant habilement le mythe, mélange avec intelligence les codes de la Fantasy et de la SF classique pour les revisiter : l'existence des univers parallèles, le féodalisme, la magie, le mysticisme et l'intrigue politique. Les personnages, aussi héros que anti-héros sont hauts en couleur, profonds psychologiquement, et complexes. Il choisit également le mode subjectif (l'écriture à la première personne) pour soutenir son récit.
En ce qui concerne les autres arts mineurs, on peut dire que le cinéma n'a pas trop fait son beurre sur le genre. Seule la télévision nous a fait montre d'une série sur le genre, je veux parler de Sliders, excellente série diffusée de 1995 à 2000. Dans une moindre mesure, la série Doctor Who, la plus ancienne et increvable des séries TV de SF, présente bon nombre d'épisodes dans des univers parallèles et constitue une inspiration inépuisable sur le genre. Plus proche de nous la série Fringe, diffusée de 2008 à 2013, traite également dans une moindre mesure le sujet des univers parallèles.




Le Multi-univers à l'assaut du Jeu de Rôle

Si l'on s'en tient à la si petite histoire de notre passion (40 ans tout de même !), la première déclinaison du genre est sans conteste le Manual of the Planes d'AD&D, paru en 1987 (TSR), qui en plus de définir une cosmologie unifiée de l'univers d'AD&D autrefois très succinctement esquissée dans les livres de base, pose les fondements de ce qui sera plus tard l'excellent décor de campagne Planescape (1994, 1997 en vf), mais justifie également les interactions entre ses différents univers (Greyhawk, Mystara, Forgotten Realms, Dragonlance et plus tard Al Qadim, Raveloft, Dark Sun, Birthright …). Mais si nous voulons être pointilleux signalons que la première édition de Stormbringer, paru en 1981, chez Chaosium (1987 en vf pour la 3ème édition chez Oriflam), dont le monde, les Jeunes Royaumes, n'est que l'un des plans du Million de Sphère, le multivers de Moorcock, où l'on trouve aussi Hawkmoon (1988 en vf la seconde édition de création française datant de 1996, chez Oriflam), et Corum (paru en 2001 chez Darcsyde). Elric, le digne successeur de Stormbringer, sort pour sa part en 1993 (1994 en vf).
Dans la même ligne, que l'on soit du côté de la SF ou de la Fantasy, les années 80 nous ont livré du bon, et du moins bon. Je parlerai pour le premier de MEGA (les Messagers Galactiques), jeux de SF mythique et classique où des agents voyagent dans les mondes parallèles pour y accomplir des missions, paru dans le magazine Jeux & Stratégie (première édition en 1984, la seconde en 1986) puis dans le vénérable Casus Belli sous forme de hors série en 1992. Ce dernier a été l'objet d'une mouture à couverture dure, augmentée d'un campagne (le Voleur d'Ygol) en 1993 (Jeux Descartes). A signaler également un jeu de SF déroutant mais diablement intéressant datant de 1989, Athanor (par Pierre Rosenthal l'auteur de CyberAge), où la Terre est morcelée en une pléiade de micro-univers où celui qui s'y rend mute pour s'y adapter ...
Pour le second je citerai le très étrange et confidentiel, pour ne pas dire inconnu (si ce n'est de moi !) Mimétis (1990?), par Gilles Candotti, où deux mondes, peuplés de créatures aussi improbables que grotesques, l'un étant gouverné par la magie, l'autre par la technologie, coexistent.
Poursuivant notre voyage dans le temps, les deux spécimens les plus représentatifs du genre, possédant chacun leur spécificité et leur style, sont sans conteste TORG et RIFTS (1990 pour la vo et la vf du premier, chez WEG et Descartes respectivement, même date pour le second qui n'a jamais connu de traduction … chez Palladium). Deux jeux américains donc, car le genre est bien une spécialité d'outre manche à cette période. Le premier, TORG, pilier du genre, est un jeu au système de résolution novateur, avec des mécanismes originaux à base de tables logarithmiques pour quantifier et apprécier les situations, des cartes qui influencent l'action, les relations avec les PNJ, et la narration, ainsi qu'une cosmologie solide pour justifier la multiplicité des univers, leur cohérence, et leurs interactions. Les univers ont fait l'objet d'un véritable travail de synthèse pour nous offrir à la fois du classique (med-fan, pulp/superhéros, préhistorique, horreur victorienne, espionnage/art martiaux), mais aussi de belles variations sur le genre (mélange de cyberpunk et de théocracie pour la Cyberpapauté, ou monde splatterunk pour Tharkold, cf article précédent). Le ton du jeu est éminemment héroïque et favorise les initiatives de groupe, l'objectif n'étant ni plus ni moins que de sauver l'univers !
Pour le second, RIFTS, écrit par Kevin Siembieda, il s'agit d'un jeu de SF Post Apo au système éprouvé (pourcentage et D20) et aux suppléments pléthoriques. Sa force est un univers qui mélange résolument tout (Med-fan, SF Hard Science, Post Apo, Western, Cyberpunk …), permet toutes les possibilités et éventualités sur le genre (Cybernétique, magie, biotechnologie, robots, armures de combats, extraterrestres, divinités ...) mais aussi tous les excès, et les extrémités les plus improbables (pour ne pas dire n'importe quoi). Il y a d'excellentes idées dans ce background, très riche, mais vite gâché par la description de matériels, pouvoirs, et autres nouvelles classes plus grosbills les unes que les autres au fil des suppléments …
L'adaptation du Cycle d'Ambre date de 1991, chez Phage Press (1994 chez Descartes en vf) et en plus de nous offrir un univers infini, exceptionnelle en terme d'intrigue et d'épanouissement de l'imaginaire, nous gratifie d'un système de jeu sans dés d'avant-garde, libre et intuitif.
L'autre adaptation sur le genre est donc Thoan, et date de 1995, chez Jeux Descartes. C'est une création française ambitieuse qui n'a malheureusement pas eu le succès qu'il méritait. Le système de jeu, à base de D6, était plutôt original quoique parfois un peu ardu à assimiler, dans son ensemble et l'univers, le Monde à Étages, faisait l'objet d'un luxe de détails, et était servi par des illustrations plutôt réussies.
En 1996 paraît Feng Shui, chez Daedalus Entertainment (1999 pour la vf chez Oriflam), un jeu d'action débridé (il fallait que la fasse celle-là !) et d'arts martiaux sur fond de lutte de factions à travers le temps et les « dimensions ». Un système de jeu cousu main niveau combat rythmé et chorégraphié à la John Woo, mélange de magie, de technologie, et de mysticisme de série Z … C'est kitsch à souhait, assumé, et réussi !
A signaler en 2009 la sortie de l'adaptation de la série cultissime Dr Who chez Cubicle 7 (une première adaptation plus confidentielle était sortie en 1985 chez FASA). Un système de jeu relativement simple, et une description très colorée et exhaustive de l'univers à travers moult suppléments paru ou à venir. Un incontournable pour les fans ! Une édition spéciale est sortie en 2012 pour l'avènement du nouveau docteur dans la série.
Enfin en 2011, soyons fier de pouvoir compter un multi-univers générique de création française, les Mille Marches (par Le Grümph, chez John Doe). Le jeu propose une cosmologie qui ne brille pas par son originalité mais qui a le mérite d'exister et d'être suffisamment solide pour faire vraiment ce que l'on veut. Il est de plus servi par un système simple, intelligent, qui offre nombres d'outils (les MUSAR) originaux et propices aux « histoires d'aventures romanesques » (tel que le souligne le titre du jeu). Ainsi des jeux de cartes rythment les combats pour les rendre épiques, les voyages se trouvent parsemés de péripéties à l'initiative des joueurs, et les plans se déroulent sans accrocs grâce à un capital de points acquis pendant sa préparations.



Les jeux Multi-univers

- TORG : le jeu multi-univers assumé par excellence. Sa cosmologie étrange et symbolique en font le jeu sur le genre le plus solide, mis aussi le plus délicat à gérer. Le système est en effet très riche et fourni quant au conflit entre les « réalités » (les dimensions parallèles du monde de Torg). Il offre également une belle expérience de jeu en favorisant les actions héroïques et l'optique de groupe.
Torg a connu deux éditions, l'une en boîte (trois livres avec dé et cartes d'action) de 1990 et l'autre, dite « revised and expanded » sous forme de livre à couverture dure en 2005, jamais traduit. Les suppléments sont nombreux et les différentes réalités ont presque toutes été traduites en français. Je vous conseillerai évidemment la « Cyberpapauté » (1993), notre bonne vieille France sous le joug d'une théocratie Cyberpunk. D'autres univers valent le détour, l'Empire du Nil (1991) pour le genre super héros pulp, le Japon Technologique (1993) pour le genre espionnage, guerre économique et art martiaux. Le jeu, qui n'a pas eu grand succès chez nous, est aisément trouvable, à des prix très variables. Nombre de suppléments en vo (Tharkold, le monde splatterpunk, Terra, le monde pulp ...) peuvent également être trouvés souvent pour un prix modique.



- RIFTS : le multi-univers décomplexé par excellence, ou le pire et le meilleur se mêlent, et servi par un système qui a le mérite de fonctionner, mais avec bien des lourdeurs et archaïsmes. Il brille par un nombre incalculable de suppléments parus depuis début 90, du très au moyen au vraiment intéressant. A signaler une édition « Deluxe » qui date de 2005 et que je vous conseille d'acquérir si le jeu vous titille. Parmi la plus de cinquantaine de suppléments (World Books, Dimension Books, Sourcebooks, et Conversion Books ...) je vous conseillerai « Atlantis » (et son complément « Splynn Dimensional Market »), Triax & the NGR (et son complément Triax 2), Underseas (où l'on peut jouer des dauphins et autres baleines psi !), et Japan. Tous ces livres sont trouvables à des prix très abordables, et neufs (ils sont régulièrement réédités), en vo uniquement. A noter si l'on veut être exhaustif que le même système de jeu (dit Palladium) motorise l'adaptation de la bande dessinée TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles, les Tortues Ninja !) sous le titre Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, par Erick Wujcik (l'auteur de Ambre, comme quoi …). Les voyages dans les dimensions sont en effet assez courants et l'univers des Tortues s'inscrit dans le « Megaverse » où figurent à part RIFTS évidemment les autres jeux de l'éditeur, Palladium (le jeu med-fan, plutôt classique mais de bonne facture), Heroes Unlimited, (super héros), Beyond the Surpernatural (Horreur contemporaine) ...



- Ambre : de loin mon jeu de rôle préféré ! Il est pour moi inégalable en terme de richesse et de complexité de l'univers, mais également au niveau de l'originalité et de la pertinence en ce qui concerne le système de jeu, qui offre une expérience de jeu propice à l'ambiance, au ropleplay, et à la narration. Jamais égalé dans le genre … Les livres, Ambre et son unique supplément Chevaliers d'Ombre, ne sont pas évidents à trouver que ce soit en vf ou en vo, et jamais à un bon prix. Ne parlons pas du tarot qui est toujours proposé à un prix prohibitif : c'est le supplément de jeu de rôle de création française, largement dispensable même s'il est très beau, le plus cher et le plus prisé à l'heure actuelle.



- Elric, Hawkmoon, Corum, Mournblade : même si ces jeux relèvent globalement plus du genre med-fan, je les cite ici car ils répondent aux caractéristiques du genre multi-univers, puisque figurant au sein de l'univers inventé par Moorcock, le Million de de Sphère. Des jeux devenus des classiques du med-fan sombre et politiquement incorrect qui peuvent donc interagir entre eux si vous le décidez. Elric (ou Stormbringer, l'univers est identique, seul le système de jeu diffère quelque peu) privilégie la Magie là où Hawkmoon se concentre sur la Science. Corum est pour sa part tiraillé entre les deux. Les Jeunes Royaumes, le monde d'Elric, est le passé mythique (med-fan décadent) de notre monde, tandis que l'Europe du Tragique Millénaire (post-apo baroque) est son futur …
A signaler une nouvelle mouture de création française par Le Département des Sombres Projets en 2012 qui offre un nouvel éclairage sur l'univers et un système complètement différent du bon vieux Basic Roleplaying (à base de %), le CYD (« choose your dice »). C'est l'édition que je vous conseille d'acquérir, car la plus récente. Elle est d'une très grande qualité esthétique et l'univers est revu et décrit en profondeur.
Je garde malgré tout une profonde nostalgie pour Hawkmoon, surtout la seconde édition de création française de 1996 (le jeu avait été abandonné aux US car il n'avait pas eu de succès), qui fut doté d'un grand nombre de suppléments de grande qualité sur l'Europe du Tragique Millénaire.



- Feng Shui : si vous aimez les films d'action de Hong Kong et les univers riches et étranges, alors Feng Shui est fait pour vous. Vous pouvez y jouer tous les archétypes du genre, du ninja, en passant par le policier spécialiste des arts martiaux, l'espion, le fantôme, le monstre, jusqu'au cyborg. Tout ce mélange peut paraître indigeste mais dans le cadre du genre film d'action et d'arts martiaux, cela passe plutôt bien, d'autant plus que le système de jeu fait tout pour reproduire et favoriser cette ambiance si caractéristique. Beaucoup de fun en perspective !
Si le cœur vous en dit la version française et ses suppléments sont encore assez facilement trouvables pour vraiment pas cher, encore moins en vo.

- Doctor Who : l'adaptation fidèle et de qualité (les livres sont tout en couleur avec bon nombres de photos tirés de la série) de l'oeuvre qui offre la possibilité aux fans inconditionnels d'en revivre les plus grand moments et l'ambiance si particulière. Un supplément est prévu pour chaque incarnation du Docteur, et trois sont déjà paru à ce jour. En vo, et peut-être pour longtemps encore ...

- Athanor : un jeu de SF à part, qui n'a pas eu grand succès. Pourtant c'est un univers riche et original, vraiment différent de tout ce que l'on a l'habitude de voir dans le genre. Le système de jeu est malheureusement un peu lourd et complexe, témoin d'une époque simulationniste ancienne (le jeu date de 1989 !). Le module de base était une boîte en carton très fragile qui contenait trois livrets (règles, monde, aventures) et un cahier d'aides de jeu à photocopier. En dehors de l'écran, un très bon supplément sur Venise, intitulé « Masques » constituent la seule extension parue pour ce jeu.

- Mimétis : un jeu vraiment étrange qui n'a pas du tout rencontré son public. Le système est plutôt classique même s'il présente les lourdeurs caractéristiques de son époque, lui aussi. Je vous en parle vraiment pour que le panorama soit complet, car d'une part il est passablement moyen, et d'autre part complètement introuvable (je dois être le seul à le posséder !). Un écran était paru à l'époque, et il était particulièrement beau d'ailleurs ...

- Thoan : un jeu à la fois beau, riche et relativement bien conçu qui n'a pas eu le succès escompté. Le Monde à Étages est pourtant un environnement propice à l'aventure et au dépaysement. Hormis le livre de base (qui existe aussi en version collector couverture simili-cuir), le jeu a eu le droit à un écran (et son livret) et à un supplément Arwoor, premier volet d'une grande campagne. La suite, jamais parue, est d'ailleurs trouvable en pdf sur le net. Le jeu est encore trouvable, mais pas souvent à un bon prix (surtout la version collector).

- MEGA : un grand classique du jeu de rôle de SF à la française, qui a connu trois éditions, à chaque fois comme hors série d'un magazine consacré au jeu. La dernière en date, celle de 1993 à couverture dure chez Descartes, qui réédite le hors série et rajoute une grande campagne, est celle que je vous conseille si le jeu vous tente. Elle est facilement trouvable à un prix plutôt honnête.

- Les Mille Marches : un excellent jeu qui permet de faire facilement et avec un minimum de lecture et de préparation l'aventure dans le monde de choix. La possibilité de jouer dans l'univers de vos rêves avec un système de jeu simple mais offrant des options de jeu à base de cartes novatrices et permettant de pimenter agréablement la partie. Le livre de base, très bon marché, offre tout ce qui est nécessaire pour jouer, ainsi qu'un univers de départ de Science Fantasy urbaine (Öropa) et une très grosse campagne pour l'étrenner. Il existe un premier supplément, l'écran et son livret qui décrit un autre univers, pulp celui-ci (Stormchasers).



- Planescape : un décor de campagne pour AD&D d'une richesse et d'une beauté jamais égalé depuis. On peut vraiment regretter qu'il n'est pas fait l'objet d'une adaptation officielle (une officieuse existe) pour le système DD3 ou 3.5. Tout dans cet univers est excellent : les Plans, les Factions, Sigil la ville centrale de l'univers, le jargon spécifique de ses habitants, et les magnifiques dessins de Tony Diterlizzi … Il a fait l'objet d'un grand nombre de suppléments, tous aussi beau que la boîte de base, décrivant les plans avec luxe de détails. L'ensemble de la gamme en vo est trouvable, mais malheureusement pas à un bon prix ...




Comme vous avez pu le voir, les jeux, même ceux que l'on soupçonnait le moins ou connaissait peu, sur le genre multi-univers sont nombreux et offrent un panel suffisamment étendu pour permettre de se lancer dans l'aventure. Ne soyez pas effrayé par ces mondes bigarrés et par les mélanges improbables et insoupçonnés qu'ils offrent parfois, c'est la promesse d'une expérience qui bouleversera vos habitudes et celles de vos joueurs le temps d'un scénario. Et qui sait, vous y prendrez peut-être goût ?

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MessageSujet: Re: Les Univers de Magnamagister   Les Univers de Magnamagister Icon_minitimeVen 11 Juil - 14:11

LES SUPER-HEROS SONT DE LA PARTIE !



Pour mon troisième article je continuerai à vous parler des genres et des jeux qui me sont chers, et cette fois ce seront les univers de super-héros que je mettrai à l'honneur. Encore une fois il faut dire que c'est un genre qui n'a pas beaucoup d'aficionados de ce côté de l'Atlantique, à part chez les rôlistes fans de comics (dont je suis), contrairement aux US où là c'est un genre majeur, très représenté et joué, sûrement pour des raisons culturelles. Pourtant vous allez voir que c'est un genre pas aussi stéréotypé qu'il y paraît et très riche, offrant réellement tout un panel d'univers et d'ambiances propice à vous faire revivre les moments les plus grandioses de vos comics préférés, ou tout simplement des aventures hautes en couleur et haletantes, avec ou sans costume, et super-pouvoirs ...



De l'origine du genre

Je ne vous ferai pas la gageure de vous faire une histoire des comics, d'abord parce que je ne suis pas un spécialiste du sujet, d'autre part parce qu'il faudrait un article entier, voire plusieurs pour faire le tour de la question, et enfin parce que cela nous emmènerait bien loin de notre propos. Je me contenterai donc de vous tracer les grandes lignes.
Ainsi on peut dire que le comics de super-héros tel que nous le chérissons est apparu en 1938 avec le célèbre titre Detective Comics qui nous comptera les aventures de Superman (créé par Joe Shuster et Jerry Siegel), puis de Batman (par Bob Kane) à partir du numéro 27, en 1939. C'est un énorme succès pour la maison d'édition National Allied Publication, qui a été rebaptisé DC Comics en 1937. D'autres héros bien connus naîtront au sein d'une « filiale », All American Comics, tels Green Lantern, Wonder Woman, et Flash.
La Seconde Guerre Mondiale va aller de paire avec ce que l'on appelle l'Âge d'or des Comics, où les super-héros font surtout face à des ennemis clairement identifiés. C'est dans cette mouvance qu'est créé la société Timely Comics, puis plus tard Atlas Comics, qui deviendra Marvel Comics à la fin des années 50. Le premier héros à naître dans cette période troublée est évidement Captain America, qui disparaîtra après la guerre, le personnage et ses ennemis (dont Crâne Rouge) étant passés de mode avec la fin du conflit. Le genre super-héros patriotique est bien mort.
Les années 50 sont d'ailleurs une période assez difficile pour les comics books qui doivent se recentrer sur des genres plus triviaux comme le policier ou l'horreur. Tous les héros que nous connaissons subirons ce revirement, avec plus ou moins de succès. Seulement la mise en place d'un organisme de censure, le « comic code », sonnera le glas du genre, obligeant les héros à régler des problèmes triviaux ou de la vie quotidienne, dans une ambiance politiquement correcte lénifiante. Le pays des super-bisounours en somme ...
Le renouveau du genre, au début des années 60, qui deviendra l'Âge d'Argent des comics, se fera par l'intermédiaire de personnages Marvel tels que les Quatre Fantastiques (1961), Hulk, Thor, et Spiderman (1962), Iron Man (1963), et les Avengers et les X-Men (fin 1963), héros créés par Jack Kirby, et scénarisé par le célèbre Stan Lee.
Les années 70 voit l'entrée dans l'Âge de Bronze des comics. En réaction au comic code bon nombres d'indépendants vont commencer à faire paraître des comics plus adulte, plus sombre, que la morale puritaine anglo-saxonne réprouve largement. Ainsi, toujours dans un contexte de crise lié à la difficulté pour le genre à se renouveler auprès du lectorat, apparaissent des séries comme Swamp Thing (Len Wein et Bernie Wrightson, puis plus tard Allan Moore) chez DC. C'est à cette époque qu'apparaissent les genres Heroic Fantasy et Arts Martiaux au sein des comics.
L'Âge moderne des comics s'ouvre au milieu des années 80, avec des œuvres prestigieuses et mythiques du genre telles Dark Knight de Frank Miller ou Watchmen d'Allan Moore (1986), qui nous gratifieront plus tard respectivement des excellents Sin City (1994) et 300 (1998), Batman: The Killing Joke (1988), V Pour Vendetta (1995), From Hell (1999), et La Ligue des Gentlemens Extraordinaires (2001). Il serait impardonnable de ne pas citer Neil Gaiman pour son Sandman (1989-1996) qui participe de main de maître à ce mouvement. Le « graphic novel », qui fait du comics une œuvre d'art à part entière, est né.
Depuis, et ce malgré les nombreuses crises successives, économiques ou artistiques, les comics ont su s'adapter et séduire de nouveaux publics en s'affichant par l'intermédiaire d'autres médias, tels le cinéma (les excellents Batman de Tim Burton ou Christopher Nolan, Watchmen ou Man of Steel de Zack Snyder, V pour Vendetta des frères Wachowsky ...) les séries TV (Smallville, Arrow, Heroes, Birds of Prey, Misfits …), web séries (Flander's Company), les jeux vidéo (Arkham Asylum ...), et donc le jeu de rôle. Même si DC et Marvel Comics restent dominants sur le marché, de petits indépendants font montre de leur savoir faire et permettent au genre de se renouveler. Pour ma part, et afin d'étayer mon propos par la suite, je citerai donc des œuvres marquantes de ces dernières années telles Kabuki (1994) par David Mack, Kingdom Come (1996) par Mark Waid et Alex Ross, Hush (2002) de Jef Loeb et Jim Lee, Superman : Red Son et Civil War (2006) par Mark Millar, et pour notre cher et beau pays la Brigade Chimérique (2009-2010) par Serge Lehman, Fabrice Colin et Gess.




Les super-héros montent au créneau

Les jeux de rôle du genre permettent, vous l'aurez deviné, de jouer ... des super-héros. Le personnage que vous allez incarner, le plus souvent dans un environnement urbain contemporain, est soit un humain, un mutant, une machine, un extraterrestre, un animal intelligent (ou tout ou plusieurs de ces propositions ...) dotés de capacités spéciales, magiques, psioniques, de super pouvoirs qui font d'eux des êtres extraordinaires et uniques, qui du coup vont devoir les utiliser pour combattre le mal incarné, les vilains, qui commettent crimes et atrocités ou ourdissent des plans machiavéliques à longueur de journée, et donc sauver la veuve, l'orphelin, la pauvre victime au coin de la rue, voire le monde !... Et pour ce faire, il faut préserver votre identité, afin de protéger votre famille, vos amis, mais aussi votre vie quotidienne et professionnelle, et donc porter un masque, et un costume distinctif, très pratique et si possible voyant pour être reconnaissable par le péquin moyen, qui quand il vous reconnaîtra après avoir accompli quelques prouesses ou exploits, vous demandera peut-être un autographe …
Bon là il s'agit des canons du genre, c'est à dire la situation et les codes les plus classiques des comics. Nous verrons que certains ne se sont pas privés de jouer intelligemment avec le genre, et ses codes.
Ainsi si l'on compulse la grande histoire du Jeu de Rôle de super-héros le premier du genre fut Villains & Vigilantes, chez FGU, en 1979. Imaginez l'esprit de D&D appliqué à la lettre ou presque au genre et vous aurez une bonne idée du jeu. La création de personnage est complètement aléatoire, et au niveau du système de jeu on a parfois l'impression de lire une règle de wargame. L'univers est très classique et comme il ne se passe pas dans un univers de comics connu, faute de droit, on a le droit à des pastiches plutôt éhontés et risibles des super héros célèbres. Un grand ancien qui a eu le mérite de tracer la route. Le jeu existe encore puisqu'il a été réédité une énième fois en 2010.
Le second historiquement est Champions, chez Hero Games, en 1981. Il est le premier jeu à présenter un système de création de personnage avec allocation de points pour acheter les attributs, les compétences, les pouvoirs, et les avantages/désavantages. La résolution est à base de jets de D6 sous la valeur concernée. Le jeu a connu de multiples éditions jusqu'à la dernière en date, la quatrième, en 2012. Là encore pas d'univers tiré des comics mais de très fortes inspirations.
Le troisième jeu sur le thème à avoir atteint nos tables est le célèbrissime Marvel Super Heroes en 1984, par le non moins célèbre TSR. Cette mythique boîte jaune que tous les gens de ma génération ont connu n'est arrivé en France chez Schmidt Spiele qu'en 1988. La boîte présente succinctement le système de base (le système de combat surtout) qui tourne autour d'une échelle de valeur de caractéristique bien vue permettant de gérer aussi bien humain normaux qu'êtres cosmiques sur une même table, le tout résolu selon une difficulté associée à une couleur par un jet de d100. Ultra simple, on a pas fait mieux depuis dans le genre, mais bon pas super passionnant même si suffisant pour gérer toutes les situations de jeu. La boîte de base permet surtout d'incarner les héros les plus courus de l'univers Marvel dans des scénarios nombreux (des modules comme on disait à l'époque) mais aussi très classiques. Il faudra attendre la boîte avancée (advanced set) en 1986 (jamais traduite en français) pour avoir un système complet permettant de créer son personnage, encore de manière très aléatoire …
En 1985 arrive inévitablement la première édition de DC Heroes, en boîte, chez Mayfair Games. Le système est vraiment très original et différent de tout ce que l'on pouvait faire à l'époque, de part l'intégration d'une échelle non linéaire, ou exponentielle si vous préférez (et si vous êtes un peu matheux). Ainsi toutes les valeurs du jeu (masse, distance, temps, informations …) sont exprimées dans la même unité que les attributs, compétences, ou pouvoirs, chacun correspondant à une valeur du monde réel. Il faut juste savoir qu'une valeur en jeu exprimé en score correspond à la moitié de la valeur en score qui la suit (par exemple un score de temps de 2 correspond à 15 secondes, et donc un score de temps de 3 correspond à 30 secondes …). La résolution se fait à partir de deux tables à double entrée, une pour résoudre la réussite de l'action, l'autre pour exprimer le résultat (la qualité de réussite), tout cela en jetant deux dés 10 (les double sont « open ») que l'on ajoute pour égaler ou dépasser une valeur. Pas simple dit comme cela mais avec la pratique ça fonctionne bien, et l'idée de la table d'échelle pour exprimer toutes les données du monde réel est géniale, au final très intuitive et utile pour gérer facilement toutes les situations de jeu. Le système de création de personnage est très complet, à base de point à dépenser. La liste des pouvoirs et des compétences est des plus exhaustives. L'univers est celui des comics DC, dans toute sa richesse et sa complexité. Le jeu connaîtra deux autres éditions, en 1989 (toujours une boîte), et en 1993 sous forme d'un livre. A noter que la gamme compte un supplément sur l'univers des Watchmen (1990), particulièrement réussi.
Palladium Books a lui aussi commis son jeu de super héros, Heros Unlimited (1989), qui rien de surprenant est motorisé par le système Palladium (D100 pour les compétences et D20 plus bonus pour les combats). Un univers « original » et une compatibilité complète avec RIFTS, Palladium RPG, et tous les autres jeux du « Megaverse » …
En 1998 TSR, toujours en possession de la (coûteuse) licence Marvel réitère et sort Marvel Adventure Game, adaptation de l'univers Marvel au Saga System, développé pour Dragonlance Fifth Age. Le système, qui se veut propice à la narration, utilise des cartes pour la résolution des actions. Ainsi la caractéristique du héros (toutes les données du personnage figurent sur une carte) est ajoutée à la valeur d'une carte en main. Simple et efficace. Seulement le succès n'est pas au rendez-vous …
Une nouvelle adaptation de l'univers DC sort en 1999, chez WEG, sous le titre de DC Universe. Il s'agit du célèbre système D6 adapté au genre super-héros avec simplicité et efficacité. Ainsi on lance un certain nombre de dés à six faces pour accumuler des succès (le système utilise des dés spéciaux mais des dés classiques peuvent être utilisés) et ainsi réussir une action. La création de personnages est à base de dés à répartir, et les pouvoirs et capacités comme de coutume pléthoriques.
Parce qu'il en fallait dans cette période propice aux licences libres, il y a eu en 2002 le plutôt bien fichu Mutants & Masterminds, chez Green Ronin Publishing, ou le D20 adapté avec efficacité au genre super-héros. Pas d'univers tiré de comics connus, encore une fois, mais une inspiration générique classique. Le jeu verra une une seconde édition en 2005.
En 2003 sort Marvel Universe, par Marvel Enterprises Inc., une nouvelle adaptation de l'univers Marvel avec un système de jeu sans hasard diablement intéressant. Ainsi en quelques pages est expliqué un système très narratif, à base de mise de points d'énergie (qui se recharge à chaque round), l'action étant réussie si les points misés sont égaux à la difficulté, la caractéristique étant la limite du nombre de point que l'on peut miser. Très simple, et très bien vu. Le but est de reproduire au plus proche l'ambiance des comics en découpant les aventures et l'action comme un comic book. Les livres décrivent une multitude de héros et de vilains de l'univers mais on peut créer le sien avec les règles fournies. Un jeu original qui n'a pas rencontré son public …
En 2006, et c'est à marquer d'une pierre blanche, sort l'excellent Humanydyne, chez le 7ème Cercle, par Willy Favre et Julien Helbroeck. L'univers est original même si les références et clins d'oeil aux comics sont nombreuses. Et là les joueurs peuvent jouer des post-humains, « super-héros » membres d'une Agence, Humanydyne, censée surveiller, protéger, enquêter, combattre les exactions des autres individus dotés de pouvoirs dans la cité de San Sepulcro, sorte de ville libre et refuge pour tous les gens dotés de pouvoirs … le système propose de jeter n'importe quel type de dés et de compter les résultats pairs (positif) ou impairs (négatifs), avec la caractéristique ou le pouvoir impliqué dans l'action pour compenser les résultats négatifs, ce pour égaler une difficulté. Encore une fois, simple, et efficace. Là où le jeu est une grande réussite c'est que le système soutient admirablement un univers sombre, sale, et politiquement très incorrect, une vision plus mature et décomplexée du genre. Dommage que le jeu n'est pas résisté au temps …
A citer ensuite d'autres créations très originales telles que Superclique (2012 par la Boîte à Heuhh), traduction de Supergangët, jeu suédois paru en 2007 chez Kaleidosscop, qui propose un système très simple et léger permettant de jouer des super héros qui quitte leur partie de JdR pour aller vivre des aventures dans la « vrai vie », et Marcel Super Blaireaux, paru en 2009 chez la Boîte à Polpette, une parodie du genre super héros à la sauce gros beauf en collants, totalement délirant et fun !
L'année 2010 voit les sorties de DC Adventures, chez Green Ronin Publishing, une nouvelle adaptation de l'univers DC cette fois-ci en système D20, de Icons, chez Adamant Entertainment (2012 en vf chez John Doe), un système plutôt simple et complet pour jouer dans le genre dans un univers inspiré des comics classiques, et enfin la Brigade Chimérique, chez Sans Détour, tiré de la bande dessinée éponyme, par la Confrérie du Radium (Romain D'Huissier et consorts ...) qui propose une mise à plat complète (encyclopédique) de l'univers de la BD, où l'on joue des Surhommes européens dotés de pouvoirs durant la période entre les deux guerres mondiales, avec un système plutôt simple où l'on ajoute 3D6 à une caractéristique + un métier pour battre une difficulté.
Une énième mais non moins excellente adaptation de l'univers Marvel paraît en 2012 chez Margaret Weis, Marvel Heroic Roleplaying. Il s'agit d'une adaptation au système Cortex (qui motorise Smallville RPG) de l'univers Marvel, où l'on cumule des traits (caractère, compétences, pouvoirs, traits …) et on lance les dés correspondants (de d4 à d12) pour les ajouter afin de battre une difficulté, les autres servant pour la qualité de réussite et les effets annexes. Seulement le prix exorbitant de la licence met fin à l'aventure un an plus tard, alors que l'on attendait moult suppléments …
Pour finir, le dernier en date à sortir est Hexagon Universe (2013), par Romain D'Huissier, Laurent Devernay, Jean-Marc Lofficier, et jean Baptiste Lullien chez les XII Singes. Il s'agit d'une adaptation de l'univers Hexagon (de création française) avec un système simple et classique où l'on lance des dés à six faces (somme de plusieurs caractéristiques adaptées à l'action) pour obtenir des succès (sur 4 ou plus) et ainsi vaincre une difficulté. L'univers est quant à lui très canon avec le genre.



Les Jeux de Super-héros

Devant la multitude de jeux qui existent sur le thème, je me limiterai comme de coutume à ceux que je connais et possède dans ma collection, et/ou qui sont vraiment des représentants incontournables du genre.


Marvel Super Heroes : le grand classique des jeux de super-héros dans l'univers Marvel. De loin le système le plus abordable et satisfaisant pour vivre des aventures héroïques. La boîte de base jaune en français et les modules traduits (une dizaine) sont assez facile à trouver pour pas très cher. Je vous conseille le « Advanced Set » si vous lisez l'anglais, malheureusement pas très facile à trouver en bon état, et complet, mais cela reste le plus intéressant si le jeu vous tente.

Marvel Universe ; j'ai un gros coup de cœur pour cette adaptation qui offre un système sans hasard plutôt simple et bien fichu. Bien que le jeu n'ai pas fait long feu deux suppléments sont sortis, l'un sur les X-Men, et l'autre sur Hulk et les Avengers. Pas facile à trouver à un prix correct ...

Marvel Adventure Game (Saga System) : un système narratif simple pour une adaptation de l'univers Marvel plutôt intéressante. Quelques suppléments sont sortis sur les Fantastic Four, les X-Men, les Avengers … Très difficile à trouver et toujours à un prix prohibitif.

Marvel Heroic Role Playing : de loin l'adaptation la plus réussie à ce jour. Un système vraiment novateur et plutôt abordable sur le genre et une description prête à l'emploi de l'univers. Une solide connaissance de l'univers Marvel est cependant nécessaire pour pleinement en profiter mais le jeu en vaut la chandelle. Le guide sur Civil War, seul et unique supplément sorti avant l'arrêt de la gamme, est très copieux et il existe une version Premium avec le système de jeu inclus. Tous les autres suppléments (Fifty States initiative, Young Avengers and Runaways, X-Men) qui était prévus sont disponible gratuitement en pdf en cherchant un peu. Le livre de base et Civil War sont encore trouvables, à prix variable.

DC Heroes : mon jeu de super-héros favori ! J'adore son système de jeu, vraiment original et ingénieux, et l'univers DC, riche plus subtil qu'il y paraît. Si l'aventure vous tente je vous conseille la seconde édition en boîte, trouvable mais assez chère si vous la voulez complète (3 livres dont personnages, règles, et univers , un livret d'introduction, des dès, cartes de personnages, un écran, une roue d'action), sinon la 3ème en un livre est suffisante, mais chère aussi. Niveau suppléments je vous conseille celui sur les Watchmen, très rare, et très cher, la magie (« Magic »), ou l'atlas de l'univers (« Atlas of DC Universe »).

DC Universe : une bonne adaptation de l'univers DC avec un système bien adapté et solide, le D6. Des suppléments, très copieux et utiles, sont sortis pour agrémenter la gamme, tels le Gotham City Sourcebook, le Metropolis Sourcebook, le JLA Sourecbook, JSA Sourcebook, et le Magic Handbook. Le jeu et ses suppléments sont très difficiles à trouver, et toujours assez chers.

DC Adventures : une adaptation de l'univers DC en système D20 plutôt réussie. Le jeu est toujours suivi et en dehors du livre de base sont sortis à ce jour deux suppléments sur les héros et les vilains (Heroes & Villains vol I et vol II) et un sur l'univers DC (DC Adventures Universe).

Icons : un système pour vivre des aventures super-héroïques simple, complet, et intelligent. Des personnages, héros et vilains typiques sont proposés en guise de cadre et la présentation tout en couleur rehaussés de dessins bien kitsch est assumée. Le livre de base est disponible à un prix honnête et une grande campagne gratuite est téléchargeable. Une autre, de création française, devrait sortir sous peu.

Superclique : un petit jeu très simple et fun pour jouer au super-héros de manière très stéréotypée mais sans prise de tête. Disponible pour un prix modique.

Heroes Unlimited : le jeu de super-héros de chez Palladium Books, en système Palladium … Un univers entendu, très classique et un système de jeu éprouvé mais qui reste jouable. Toujours disponible pour pas cher car réédité régulièrement.

Champions : l'un des piliers et pionnier du genre, motorisé par le « Hero System », simple et très complet (surtout au niveau de la création de personnage) dans un univers inspiré des comics assez original. Toujours possible à trouver pour pas trop cher car le jeu a connu de multiples éditions et gammes parallèles. La dernière en date est la quatrième. De très nombreux suppléments sont disponibles.

Villains & Vigilantes : le grand ancien du genre, le D&D des super-héros. Très aléatoire dans la création de personnage, odieusement kitsch, et désespérément classique. Très facile à trouver, pour pas cher, et juste pour la collec' ...

Mutants & Masterminds : les super-héros en système D20. Une bonne adaptation dans un univers générique pour peu que vous aimiez ce système de jeu. Les suppléments sont très nombreux et il en a pour tous les goûts, et pour des prix très honnêtes étant donné que le jeu est encore suivi. En phase de devenir un classique.

La Brigade Chimérique : l'un des excellents jeu français, et il y en a peu, sur le genre super-héros, tiré de la BD éponyme. Un système simple et efficace et une description de l'univers de l'entre deux guerres très complètes, servie par des illustrations tirées de la l'oeuvre. De quoi vous faire changer d'avis sur le genre puisque vous y jouez des super-héros européens, avant l'Âge d'Or mythique. Hormis le livre de base (l'Encyclopédie), la gamme (finie à ce jour) compte un écran et son livret, un recueil de scénarios (Aux Confins du Merveilleux Scientifique), et une grande campagne (la Grande Nuit). Nombres de scénarios (ceux des bêta test du jeu) sont trouvables facilement sur le net.

Humanydyne : un jeu de super-héros de création française vraiment différent et original, servi par un système de jeu simple et intuitif. En dehors du livre de base, qui comprend l'écran, un seul supplément est sorti, les Nouveaux Russes, mais bons nombres d'aides de jeu, scénarios, campagnes, et un fanzine (Humanyzyne) sont trouvables gratuitement sur le net. Très difficile à trouver de nos jour, et pas à un bon prix pour le livre de base ...

Hexagon Universe : le dernier en date sur le thème, dans l'univers de création française Hexagon, que j'avoue ne pas connaître du tout … Mais cela semble bien fait (comme ce qu'a l'habitude de faire le tandem D'Huissier-Devernay) que ce soit au niveau du système ou au niveau du cadre, et permet de jouer des super-héros dans les canons du genre. A part le livre de base, l'écran est sorti, ainsi qu'une grande campagne (« Apocalypse »).

Marcel Super Blaireaux : une parodie du genre, dans un univers loufoque. Disponible sur Lulu en pdf ou en impression à la demande.


Comme vous avez pu le voir, le genre en offre vraiment pour tous les goûts, et les couleurs. Même si vous êtes allergiques ou pathologiquement phobiques à la vue d'un super-héros en costume moulant aux teintes criardes, il y a de quoi trouver votre bonheur dans cette liste pléthorique de titres aussi variés qu'originaux. Les systèmes sont souvent très bien conçus pour coller au genre et à l'ambiance héroïque et les univers vont du plus classique au plus fouillé et original. A vous de franchir la ligne et de jouer de vrais héros, cela n'a vraiment rien de laid ou de dégradant et offre un plaisir de jeu unique !

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magnamagister
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MessageSujet: Re: Les Univers de Magnamagister   Les Univers de Magnamagister Icon_minitimeVen 11 Juil - 14:12

RIEN QU'UN MONDE DE TENEBRES !


Pour mon quatrième article je vous propose de vous parler d'une gamme qui a beaucoup compté pour moi dans ma carrière de MJ, je veux parler du « World of Darkness » (Monde des Ténèbres en vf pour les anglophobes). En effet cette gamme a su en son temps révolutionner le petit monde du jeu de rôle et permettre d'explorer des voies ludiques qui n'avaient jamais été arpentées auparavant. Laissez-moi vous conter l'histoire de cet univers et de ses jeux qui ont donné un nouveau visage à notre loisir préféré.

Note : possédant toute la gamme exclusivement en vo, et l'ayant intégré, vécu, et fait vivre dans la langue de Shakespeare, j'utiliserai donc plus favorablement les titres et termes d'origine dans mon article. Désolé pour les anglophobes ...



CONTEZ-MOI LES TENEBRES …

Tout commença par un jeu, déjà révolutionnaire, Ars Magica (1987), à l'initiative d'une petite maison d'édition du Minnesota, Lion Rampant. Les deux acteurs principaux de cette innovation majeure dans le monde du JdR sont Jonathan Tweet et Mark Rein°Hagen qui propose donc de jouer des mages et leurs suivants à l'époque médiévale classique (XXIIème siècle), mais profondément teinté par les vieux mythes de notre culture occidentale (la Magie, les Anges et les Démons, les Vampires, les Loup-Garous, les Fées …). Alors qu'avant le sorcier était souvent un boss de fin de niveau dans nos donjons préférés, ou une classe de perso faiblarde destinée à devenir surpuissante et ingérable à haut niveau s'il lui venait de survivre, là il devient le personnage central de l'histoire. Le mage est aidé dans sa quête de l'immortalité par des compagnons, ses recherches et ses intrigues avec les autres mages prenant une part importante dans la campagne, mais il est toujours possible de jouer des quêtes (objets ou ingrédients) plus classiques. La possibilité d'incarner son mage ou son compagnon en fonction des besoins de l'histoire est une idée excellente ! La description de l'Europe Mythique est dense et interpelle déjà par sa qualité littéraire, sa profondeur et son originalité. Mais je reviendrai plus en détails sur le magnifique Ars Magica dans un prochain article …
Ainsi nos deux compères se rapprochent de l'équipe de White Wolf Magazine, et alors que Mr Tweet quitte Lion Rampant en 1990, Mark Rein°Hagen fait fusionner sa maison d'édition avec celle de White Wolf Magazine, pour devenir White Wolf Publishing.

De ce creuset où se mélangent les idées de Rein°Hagen et de l'équipe du Magazine naît un premier jeu, Vampire the Masquerade en 1991. Vampire est destiné à être le premier opus d'une gamme de cinq jeux qui prendront tous place dans un même cadre, the World of Darkness, une vision sombre, désespérée, et sale de notre monde contemporain, baptisée « Gothic-Punk », où toutes les créatures de notre folklore occidental (Vampire, Loup-Garou, Mage, Fantôme, Fées) existent. La gamme partagera le même système de jeu, le « Storyteller System », à base de dès à 10 faces à cumuler d'un attribut et d'une compétence pour tenter de battre ou d'égaler une difficulté variable (de 1 à 10) sur chaque dé et ainsi de marquer un succès, le but étant d'avoir au moins un succès, voir plus pour réussir son action. Les valeurs sont représentées par des petits ronds à noircir sur la feuille de personnage, une représentation restée très caractéristique des jeux du WoD, censée aider à se libérer de la tyrannie des chiffres pour favoriser l'histoire. D'ailleurs un système de réussite automatique existe pour encore plus laisser la part belle à la narration. Ce n'est en effet pas un hasard si le MJ est rebaptisé « Storyteller » (conteur), car cette gamme souhaite mettre les personnages au centre du conte, et de la campagne (appelée chronique), et faire de leurs interactions les intrigues et les ressorts de l'histoire. Le jeu d'acteur, ou Roleplay si vous préférez, devient l'un des piliers central de la partie. Et surtout, on nous propose enfin de jouer des personnages que l'on a eu traditionnellement l'habitude d'affronter, des adversaires, des monstres, des « méchants », que l'on nous invite à jouer, à mettre en scène, dans leurs conflits psychologiques, leur quête de rédemption, ou leur descente aux enfers …
Ainsi Vampire the Masquerade nous décrit dans un style littéraire très appréciable le monde de leur point de vue, révélant leurs intrigues, leurs conflits, et leurs manipulations en parallèle de l'histoire de l'humanité, à la fois pour les contrôler, mais aussi pour s'en cacher, et lui échapper, d'où la Mascarade, ou le vaste voile de mensonges et de faux-semblants destinés à faire croire aux hommes que le Vampire n'existent pas … Les Vampires modernes, tous issus d'un des treize clans et membres de la secte dominante, la Camarilla, qui protège la Mascarade, sont donc censés survivre sans révéler leur existence, ou sinon risquer d'être chassés par les humains, ou par leurs semblables. Ces jeunes doivent également résoudre le conflit entre leur part humaine et leur Bête, ou risquer de devenir un monstre, et s'opposent inévitablement à leurs Anciens, qui cherchent à les manipuler pour continuer leur guerre séculaire. Le ton est d'ors et déjà donné dans ce premier volet ! Évidemment les choses se compliquent avec les très nombreux suppléments, décrivant les clans (dont les tremere directement issus d'Ars magica), les autres sectes (le Sabbat , l'Inconnu, les Anarchs …), et surtout une multitude de PNJ, étranges, retors, pitoyables, manipulateurs, redoutables, décrits dans les nombreux « By Night » (les descriptions des grandes villes dominés par les vampires comme par exemple Chicago, Berlin, New Orleans, Washington, LA, Montréal ...), qui font la force du jeu. Le jeu connaîtra une seconde édition à couverture dure (corrigée et revue au niveau du système de jeu) en 1992 et une troisième en 1998 (qui fera l'objet d'une version collector) qui propose une évolution radicale de la storyline, développée à partir de la série de treize romans (un par clan) parue en parallèle. Alors que les scénarios n'avaient jamais été le fort de la gamme (généralement on est plus invité à créer soi-même sa chronique à partir des cadres proposés et en fonction des personnages des joueurs), allant du très mauvais (Awakening Diablerie : Mexico en 1992) en au assez bon (The Last Supper en 1995, premier d'une gamme parallèle estampillée « Black Dog Games Factory », pied de nez assez drôle puisque c'est le nom de la société d'édition de jeux de rôle contrôlée par le Wyrm qui corrompt les jeunes gens dans l'univers du jeu Werewolf, et sert donc là à publier des suppléments politiquement très incorects ...), la gamme se clôt en 2004 par la sortie du supplément « Gehenna », qui propose de donner une fin (on peut choisir entre quatre scénarios ou chroniques différentes) au monde des vampires en scénarisant le réveil de leurs (très) Anciens.
Le jeu sera d'ailleurs très librement adapté en série TV en 1996 sous le nom de « Kindred the embraced » (Kindred : le clan des maudits), mais elle s'arrêtera au bout de huit épisodes, l'acteur principal (le Prince de la ville !) étant décédé pendant le tournage …

Fin 1991 paraît le second opus, Werewolf the Apocalypse. Le jeu nous propose d'incarner des Loup-Garous, issus de treize tribus très typés (comme pour vampire, cela permet de cerner facilement le caractère général du personnage que vous incarnez, mais peu parfois aussi confiner à la caricature ...) protecteur de la nature (Gaïa) sur le déclin se battant contre ceux qui la détruise (humains, monstres, esprits, et les vampires) incarnés par une puissance symbolique, le Wyrm(Ver), mais particulièrement redoutables car à la fois très puissants physiquement mais également très doués et ouverts au monde spirituel. Et c'est là une nouvelle dimension qui vient enrichir un univers déjà très riche en donnant toute son ampleur au domaine des esprits, permettant ainsi des interactions et des intrigues originales. La composante sociale des garous est également décrites avec luxe de détails (la meute, le Sept, le Caern ou lieu sacré et les rôles ou tâches à assumer pour garder la cohésion et cultiver le lien avec le monde des esprits) car les garous, comme les vampires, sont des êtres sociaux. Comme pour son précédent, de nombreux suppléments viendront enrichir le postulat de base, dont les « Rage Accross ... » qui décrivent une ville ou une région avec tous ses protagonistes (par exemple New York, Amazonia, Russia, ou Vancouver qui propose un « crossover » avec Vampire), des scénarios (toujours de qualité très variable mais de meilleur facture que pour Vampire dans l'ensemble) comme le fameux Under a Blood Red Moon (1993), qui propose de jouer la guerre entre Vampire et Garous à Chicago du point de vue des deux peuples surnaturels, le monde des esprits (Umbra the Velvet Shadows en 1993), des suppléments sur les antagonistes (Book of the Wyrm en 1993), ou les tribus. Le jeu verra une seconde édition en 1994, et une troisième (existant aussi en version collector) en 2000.
La gamme se clôt également en 2004 avec le supplément « Apocalypse » qui propose également quatre fins possible à l'univers des garous.

En 1993 paraît le troisième volet de la gamme, mage the Ascension. Il se place comme le successeur moderne direct d'ars Magica. Et La barre est placée encore plus haut ! Désormais vous pourrez jouer un mage, un humain éveillé capable de modeler la réalité à la seule force de sa volonté. Seulement gare au Paradoxe, cette force qui protège la réalité contre ceux qui veulent en violer les lois immuables, inconsciemment mises en place et maintenues par les masses d'humains incrédules. Les mages sont eux organisés en traditions (une philosophie originale ou une vision particulière de la magie qui forment un groupe homogène autour de celles-ci comme par exemple l'ordre d'Hermès issu d'Ars magica) et se rassemble pour fonder des « Chantries » (Fondation), lieux d'étude protégés dans le monde de esprits où ils peuvent partager leurs ressources. Ils ont pour ennemis d'autres mages, soit tournés vers le contrôle des masses et la technologie, la Technocratie, soit voué au Wyrm (Nephandi), soit complètement aliénés (les Maraudeurs), ou voués aux démons (« infernalists »). Le monde des esprits est aussi leur terrain de chasse et d'illumination, puisque leur but final est justement l'ascension, un état de très haute conscience personnel ou partagé où le mage a atteint un niveau de contrôle parfait sur la réalité. Le jeu est donc très philosophique, demandant à manipuler des concepts abstraits parfois complexes, et surtout demande à faire preuve d'une imagination débordante et de beaucoup de roleplay pour utiliser au mieux son système de magie ouvert. Mais le jeu en vaut largement la chandelle. La gamme est elle aussi très fournie et propose des suppléments de fond sur les fondations (Book of Chantries en 1993), les antagonistes (Book of Madness en 1994), le monde des esprits (Book of Worlds en 1996), les traditions et les Conventions technocratiques. Les scénarios sont peu nombreux et de qualité très variable, comme de coutume, on peut tout de même citer « Loom of Fate » (1993) qui constitue un assez bon scénario d'introduction au jeu. Mage a eu droit à une seconde et une troisième édition (également en version collector) à couverture dure respectivement en 1995 et 2000. La gamme, comme les autres, prendra fin en 2004 par le supplément « ascension » qui lui propose cinq versions à la fin du monde des mages, dont une plus développée et vue comme la plus officielle.

En 1994 paraît le quatrième volet de la gamme, Wraith the Oblivion. Et c'est un peu plus de noirceur et de désespérance que White Wolf nous livre dans ce livre à la couverture au titre écrit en lettres phosphorescentes. Certes on nous propose d'incarner des fantômes, mais la société du monde des morts, dominée par la Hiérarchie, fait nous soit de la chair à canon dans la lutte contre les spectres issus de la Tempête qui menace de rayer leurs maigres espaces de la carte, soit des matériaux de construction pour le moindre objet de ce côté du Voile … une perspective peu réjouissante donc qui a confiné ce jeu, particulièrement malsain, mélancolique, et explorant les abîmes les plus sombres et profondes de l'âme humaine (chacun doit combattre son côté maléfique pour ne pas devenir un spectre et se faire engloutir par le maelström, et donc le Néant, l'oubli ...) à un succès très limité, même si le monde qu'il proposait était malgré tout très original.
Toujours une pléiade de suppléments, sur des villes (Necropolis : atlanta par exemple en 1994) ou régions géographiques, des scénarios et campagnes (Midnihght express en 1994 également), des livres sur les guildes de fantômes, les organisations (Hierarchy en 1995) et des suppléments sur les antagonistes (Dark reflections : Spectres en 1995, estampillé Black Dog). Mais là où il crée une importante polémique, c'est quand ils sortent un supplément intitulé « charnel house of Europe : Shoah » où l'on est censé joué un fantôme mort dans les camps de concentration nazis … on peut dire que cela a fait couler beaucoup d'encre à l'époque …
Le jeu aura une seconde édition à couverture dure en 1996 et la gamme s'arrêtera avec le supplément « End of empire » en 1999, le monde des fantômes étant ravagé par le grand maelström.

Le dernier opus de la pentalogie sort donc en 1995, sous le nom de Changeling the Dreaming. On peut dire qu'il tranche radicalement avec le reste de la gamme, étant bien moindre sombre, mais reste cependant tout aussi désespérant puisqu'il nous conte l'agonie du peuple fée, condamné à disparaître parce que les humains ne croient plus en eux … On y joue donc des êtres fées luttant contre la banalité, risquant de perdre leur pouvoirs et de devenir de simples humains. Un combat qui semble perdu d'avance. Mais la magie et la féérie qui s'en dégage est malgré tout plutôt intéressante. Le Jeu ne rencontrera pas son public, ce qui ne l'empêchera pas d'avoir une seconde édition à couverture dure en 1998 (ne nécessitant pas l'utilisation d'un jeu de cartes spéciales vendues à l'époque en boosters aléatoires qui était nécessaire pour le système de « cantrips », les pouvoirs que pouvaient lancer les changelings), et quelques suppléments d'intérêt, en dehors des traditionnels livres sur les lieux (freeholds and hidden glens en 1995), ou les races d'êtres fées (kithbooks) comme land of eight million Dreams, en 1998, qui décrit les changelings orientaux, ou Isle of the mighty en 1997 qui décrit les changelings du Royaume uni, et propose un crossover avec Mage the Ascension.
A noter un supplément de création française, France, paru en 1997 chez Ludis International, qui propose un chapitre sur chacun des peuples surnaturels dans notre beau pays. Les chapitres sur les mages et les Fantômes sont plus tôt réussis, le reste étant très moyens.

En dehors de ces gammes principales, prévues à l'origine, ont fleuri nombres d'autres, soit dérivées, soit des jeux « stand alone » mais faisant toujours partie intégrante du Monde des Ténèbres.
La première gamme chronologiquement est celle consacrée au Moyen-âge classique, baptisée « Dark Ages » (les äges sombres »). Le premier jeu à sortir est évidemment Vampire Dark Ages, en 1996. Toujours aussi noir et désespéré, le moyen-âge décrit est un peu caricatural mais permet de se plonger dans les intrigues et les guerres des vieux comme des jeunes vampires, bien moins discrètes, puisque que nous sommes deux siècles avant la fondation de la Camarilla et l'instauration de la Mascarade. Bon on ne peut pas dire que les Américains s'embarrassent avec l'histoire parfois, et même si globalement cela se tient les imprécisions et autres erreurs historiques sont nombreuses, mais bon il ne s'agit que d'un jeu ... Une dizaine de suppléments pour ce jeu, dont les très bons Constantinople by Night et Transylvania by night, des inévitables suppléments sur les clans (dont un sur les Cappadocians, les salubri et les Baali) et une seconde édition (avec une version collector magnifique !) en 2002, et une dizaine de suppléments de plus avant que la gamme ne s'arrête également en 2004.
D'autres jeux dans cette gamme médiévale, pêle-mêle, Dark Ages Inquisitor et Mage en 2002 (avec un système de magie différent de Mage the Ascension), Werewolf the dark ages en 2003 (qui avait fait l'objet d'un supplément à la gamme générale de werewolf the apocalypse en 1999), et Dark ages Fae en 2004 (supplément très rare !) avec pour certains (Inquisitor et mage) quelques suppléments.
En 1998 la gamme vampire, déjà très bien fournie, voit un ajout plutôt intéressant, Kindred of the East, un jeu à part entière qui permet de jouer des vampires orientaux. Leur histoire, leur philosophie, et toute la mécanique de jeu originale associée en fait un jeu vraiment excellent même si très délicat à jouer, exotique et inattendu. La gamme compte pas mal de suppléments, je citerai donc le très réussi San Francisco By Night en 2002, WoD HongKong, et le crossover avec Wraith WoD Tokyo, tous les deux en 1998.
Vampire voit aussi sa déclinaison à l'ère victorienne avec Vampire Victorian age en 2002, toujours dans l'optique de proposer des cadre de jeu où l'ambiance constitue un élément capital du jeu. Quelques suppléments à noter, dont le très intéressant London by Night également en 2002.
D'autres déclinaisons de certains jeux à des époques « exotiques » verront le jour, par exemple Werewolf the Wild West en 1997, qui propose de jouer des loup-garous à l'époque des cowboys et de l'ouest sauvage, très moyen, qui ne rencontrera pas son public, et Wraith the Great War en 1999 qui propose de jouer des fantômes pendant la Première Guerre Mondiale …
Il y eut également d'autres peuples surnaturels qui eurent droit au chapitre dans le Monde des Ténèbres, et donc à une gamme parallèle, le premier d'entre eux est Mummy the Resurrection en 2001 (les momies avaient déjà fait l'objet d'un supplément en 1992 et 1997), qui permet donc d'incarner des momies en lutte contre leurs pairs corrompus et les autres peuples surnaturels (les vampires surtout, les Setites en particulier ...) ainsi que Hunter the Reckoning en 1999 (vraiment très moyen), qui propose de jouer des chasseurs d'êtres surnaturels, et Demon the Fallen en 2002 où l'on nous fait l'honneur d'incarner des Anges Déchus …
Le dernier du genre à faire partie de cette gamme pléthorique est Orpheus en 2003 qui nous invite à jouer des enquêteurs du surnaturel, tous très liés aux fantômes et à l'au-delà ce qui leur permet d'être dotés de capacités parapsychiques. Une première, Orpheus est une gamme fermée, qui compte donc cinq suppléments donnant une trame à la fin annoncée et programmée.

En 2004 White procède donc un « Reboot » complet de son univers et à partir des mêmes codes et concepts développés dans le premier Monde des Ténébres réalise un nouvel exercice de style sur le même thème, recomposant complètement chacune de ses gammes phares.
Le Premier à sortir est Vampire Requiem en 2004, avec un livre de règles indépendant « Word of Darkness » devant servir de base à tous les jeux de gamme (et que l'on doit posséder pour les exploiter). L'esprit du système White Wolf est donc gardé, mais on lance désormais un groupement dés (Caractéristique + Compétence) avec une difficulté fixe (8 ou Plus), le but étant d'accumuler le plus de succès pour vaincre la difficulté (de 1 à 5). Ce changement rend les personnages vraiment moins puissants, et les pauvres humains qui étaient vos proies redeviennent du coup beaucoup plus dangereux …
Pour ce qui est de vampire requiem, et des autres jeux de la gamme en général, on peut dire que l'aspect graphique a aussi beaucoup évolué. Les illustrations, autrefois allant du très moyen, expérimental, au pas mal, sont vraiment superbes. Les couvertures des livres sont vraiment magnifiques, et les écrans prennent de l'épaisseur pour devenir de véritable pare-balles (c'est eux qui ont lancé la mode des écrans de jeu blindés !). En ce qui concerne le fond, le jeu est très réussi, le système est bien rééquilibré, et l'univers de jeu très bien revu et enrichi, pour devenir un peu moins caricatural, même si toujours archétypal (5 clans, 5 sectes …). les suppléments, toujours nombreux, sont de très bonne facture, en particulier Cities of the Damned new Orleans en 2005 et Chicago (qui présente aussi des protagonistes des autres jeux de la gamme) également en 2005, les livres sur les « covenants », en particulier Invictus en 2005, et les excellents suppléments Requiem for Rome et fall of the camarilla en 2007 et 2008 qui permettent de jouer une grande campagne à l'époque de la Chute de l'Empire Romain !
En 2005 paraît donc logiquement Werewolf the forsaken, suivi par une gamme bien garnie, proposant un reboot moins réussi mais qui reste intéressant.
En 2005 également suit Mage Awakening, qui nous gratifie d'une excellente nouvelle déclinaison sur le thème, servi par une gamme au design et aux illustrations superbes !Les suppléments sont nombreux, et eux aussi plutôt bons (Boston Unveiled en 2005), comme de coutume décrivant les ordres de mages, et leurs ennemis.
Changeling the Lost sort en 2007, toujours aussi beau (le livre de base est sûrement doté de la plus belle couverture pour un livre de JdR) et original.
Une nouvelle gamme, fermée, une vrai et bonne surprise au sein de ce nouveau Monde des Ténèbres, est l'excellent et sombrement poétique Promethean the Created, en 2006, qui nous offre la possibilité de jouer des créatures artificielles, à la manière du monstre du dr Frankenstein (mais aussi toute créature artificielle issue des mythes de l'humanité) dans un monde qui les craint et les rejette. Quatre suppléments à noter pour enrichir cette gamme, pas plus donc ...
a noter enfin d'autre nouvelles versions, comme Hunter the Vigil en 2008, et Geist the Sin-Eaters en 2009.

En 2011, le succès grandissant de kickstarter et du système de crowdfunding aidant, White Wolf, racheté par Onyx path publishing (qui doit développer le jeu vidéo multi-joueurs Vampire Online) une version spéciale pour le 20ème anniversaire est proposée aux souscripteurs. Ainsi sort cette année la « V20 », une bible de plus de 500 pages qui propose le système d'origine du WoD (3ème édition légèrement corrigé) et une encyclopédie complète du monde de vampire : tous les clans, les sectes, disciplines, règles en un seul et même livre. Une réussite, quoi qu'un peu froid et classique au niveau de la mise en page, les illustrations restant de bonne facture. Ont suivi trois suppléments dans la nouvelle gamme Vampire Companion en 2012 (pas vraiment utile, juste ce qui ne pouvait pas tenir dans le livre de base), le Children of Revolution (l'historique d'une vingtaine de Vampire qui ont marqué l'histoire des leurs), et le Hunters hunted V20 (sur les chasseurs de vampires) en 2013-14, ainsi que l'écran.
Mummy the Curse est la nouvelle mouture de Mummy, sorti avec son écran en 2013, toujours après souscription.
Werewolf the Apocalypse a eu à ce jour droit à son édition anniversaire, la W20, qui est sorti il y a un mois à l'heure où j'écris ces lignes (je viens de le recevoir !!!), avec son écran. Changing Breed (sur les autres changeformes), le premier supplément, devrait sortir dans peu de temps …
Enfin, l'édition 20ème anniversaire de Mage the Ascension est en souscription à l'heure où j'écris cet article, si le cœur vous en dit, cela vaut le coup !



LES JEUX DU MONDE DES TENEBRES


The « Old » World of Darkness


Vampire the Masquerade :
Sûrement le jeu le plus connu de la gamme et le plus pratiqué encore aujourd'hui, même si la gamme n'est plus suivie en VF (et pour encore longtemps ...). Si vous ne le connaissez pas (je peux imaginer que ce soit possible …) et que l'aventure vous tente, je vous conseille la 3ème Edition en vf, encore trouvable mais cela sera difficile et elle sera chère … Si vous lisez l'anglais, sautez sur l'édition V20 en pdf ou en PoD sur le site « DriveThruRPG ». Pour les suppléments je vous conseille Chicago by Night, le classique des classiques, assez facilement trouvable en français pour commencer, puis si vous avez besoin de scénarios le succubus club, ou les nuits des prophéties, et si vous les trouvez, pour un prix abordable, les guides de la Camarilla et du Sabbat, très utiles et plutôt complets, l'encyclopedia vampirica (très difficile à trouver) et éventuellement les livres de clans (tous ne sont pas parus …). Si vous êtes anglophiles, vous aurez plus de choix, que ce soit dans les anciens suppléments disponible en pdf, selon vos goûts et vos besoins. Mais je vous conseille l'excellent Montréal by Night (très politiquement incorrect) et les suppléments sur le Sabbat (Player's Guide to the Sabbat, qui existe en vf) pour l'utiliser au mieux, et les Giovanni Chronicles (les trois premiers tomes le quatrième étant à oublier) qui vous offriront de très bons moments. Si vous voulez jouer à « haut niveau » mettez la main sur les Suppléments Elysium et Dirty Secrets of the Black Hand.

Werewolf the Apocalypse :
Loin d'être le plus populaire de la gamme, car jugé trop primaire et grosbill, alors que pourtant beaucoup plus subtil et plus riche qu'il y paraît, car très développé et complexe sur le plan social et relationnel entre les Garous. Pour les anglophobes je vous conseille la 3ème édition en VF si vous la trouvez, ou la W20 en PDF ou en PoD. Pour les suppléments rage Across new York, Rage across Russia, Dark Alliance Vancouver (un crossover avec Vampire), le Book of the Wyrm (1ère ou 2ème édition), Caerns places of Power, Valkenburg Foundation (recueil d'excellents scénarios), le Player's Guide et le Storyteller's Guide (qui existent en vf) sont les incontournables pour approfondir le jeu.

Mage the Ascension :
De loin le plus original et le plus complexe de la gamme. Mais aussi le plus génial des jeux sur le thème de la Magie avec Ars Magica ! Si l'aventure vous tente je vous conseille la 3ème édition en vf (difficile à trouver), ou d'attendre la M20 si vous lisez l'anglais. Niveau suppléments le book of Chantries, le Book of Shadows, le Book of Madness, guide to the technocracy, et les suppléments sur les Traditions et les conventions (édition révisée ou pas) sont tous dignes d'intérêt. Niveau scénarios, Loom of Fate (la trame du destin en vf) est un incontournable et plutôt bon scénario d'introduction.

Wraith the Oblivion :
le plus sombrement poétique et le plus incompris des jeux de la gamme. Pourtant très original et très riche en terme de roleplay. La 1ère édition a eu la chance d'exister en vf, ainsi qu'une poignée de suppléments (l'écran, le guide du joueur et midnight express). Si l'anglais ne vous fait pas peur, pensez à la 2ème Edition, aux suppléments Necropolis Atlanta, WoD Tokyo, Dark reflections spectres, et au Player's Guide.

Changeling the Dreaming :
Le plus lumineux de tous les jeux de la gamme. Seule la 1ère édition a été traduite en français. En anglais je vous conseille la seconde édition, ainsi que les suppléments Isle of the Mighty et Land of Eight Million Dreams.

Vampire the Dark Ages :
L'opportunité de jouer des vampires à l'époque médiévale reste l'une des déclinaisons et variantes de la gamme principale la plus intéressante. Je vous conseille la seconde édition (en vf ou en vo et toutes les deux très durs à trouver) ainsi que les suppléments Constantinople et Transylvania by Night, et les livres sur les clans (libellus sanguinis I, II, III, et ceux sur les Cappadocians, les Salubri, et les Baali). Bien que très délicat à trouver le Dark Ages Werewolf et Fae sont plutôt intéressants.

Kindred of the East :
Jouer un Vampire Oriental est un challenge des plus originaux et des plus riches qui soient. Il vous faudra posséder le livre base de Vampire pour l'utiliser et en dehors du livre Vampire D'Orient (oui il existe en vf !) je vous conseille les suppléments San Francisco by Night, WoD Hong Kong, et Demon Hunter X.

Mage the Sorcerer Crusade :
Une excellente déclinaison de Mage l'ascension, très haut en couleur et héroïque, à la Veille de la Renaissance. Hormis le livre de base (uniquement en vo), je vous conseille le Sorcerer Crusade Handbook et le Order of Reason.


Le Nouveau Monde des Ténèbres !


Vampire the Requiem :
Vampire Requiem est est un nouvel essai sur le thème du vampire plutôt bien revu, original, et rééquilibré. On a vraiment affaire à un nouveau jeu par rapport à Vampire Mascarade, avec des personnages moins puissants mais tout autant de possibilités, même si au fil des suppléments on tombe un peu dans les même travers (le nombre incalculable de lignées existantes !). Le livre de base existe en vf ainsi qu'une poignée de suppléments, encore possibles à trouver de nos jours, même si cela n'a rien d'évident. En vo vous pouvez acquérir en toute confiance les livres sur les sectes (surtout Invictus et Carthians), le livre sur Chicago, New Orleans, et sur VII (qui propose 3 versions différentes de la vérité sur cette secte mystérieuse). De plus le requiem Chronicler's Guide permet de donner à votre campagne une tournure inédite grâce aux kits optionnels proposés et les deux suppléments Requiem for Rome et Fall of Rome pour jouer une formidable campagne à l'époque de l'Empire Romain !

Werewolf the Forsaken :
Une nouvelle version de Werewolf Apocalypse plutôt bien pensée mais qui reste inférieure à l'originel. Un peu moins grobill grâce au nouveau système de jeu, il pourra peut-être intéresser ceux que Apocalypse n'avait pas attiré. Seul le livre de base est sorti en français. En dehors de celui-ci, en vo je vous conseille les suppléments Hunting ground the Rockies (pour avoir un contexte clé en main), le Forsaken Chronicler's Guide (pour créer sa campagne en kit), et Predators (pour avoir des ennemis à disposition).

Mage the Awakening :
Une nouvelle version très réussie que ce soit au niveau du fond et de la forme, et beaucoup plus abordable que son vénérable ancien. Iln'a malheureusement pas connu de version française … En vo je vous conseille donc hormis le livre de base, Boston Unveiled (un contexte solide et original), les orders books, et les suppléments Sanctum and sigil, le Tome of the Watchtowers, le grimoire of Grimoires, et Astral Realms.

Changeling the Lost :
Un nouvel essai poétique sur le thème des êtres fées, à la fois beau dans l'habillage et dans le texte. Pas de version française … Et donc en dehors du livre de base je vous conseille de jeter votre dévolu sur les suppléments sur les saisons (Autumn Nightmares, Winter Masques, Rites of Spring, et Lords of Summer) proposant adversaires et éléments sur la société des Changelins.

Promethean the Created :
Une nouvelle gamme fermée proposant un jeu où l'on joue des personnages vraiment originaux, intéressants, et puissants. Une formidable opportunité de Roleplay ! En dehors du livre de base et de l'écran, il existe donc Pandora's Book (sur les antagonistes), Strange Alchemies (sur les capacités), Magnus Opus (quelques secrets), et Saturnine Night (idées pour développer sa campagne).

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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