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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeSam 9 Juin - 13:29

L'humanité a étendu son influence jusqu'aux confins de l'univers. L'Empire qui règne aujourd'hui sur la Galaxie est le résultat d'une coalition de factions qui luttent entre elles pour se maintenir au pouvoir. La paix que connaît la population est donc le résultat d'un fragile équilibre entre l'Emperoratriz, les Maganats, les Techno-Technos, et l'Ekonomat. Mais il existe des opposants à cet état de fait, car nombre d'individus ne reconnaissent pas la loi de l'Imperoratriz : Pirates, Psychoterroristes, Aliens, Mutants, activistes politiques comme les Troglosocialiks, ainsi que tous ceux qui ont rejeté le Nécrorêve.

Qu'est-ce que le Nécrorêve ? Le Nécrorêve est la transe débilitante qui maintient la population de l'Empire dans la satisfaction d'un hédonisme matérialiste. En effet, au cours de son expansion, l'humanité a perdu tous ses repères spirituels, et le mot "amour" a été effacé des mémoires. Le joug abrutissant du Nécrorêve, un état d'hébétude et d'abandon provoqué par le harcèlement de la société matérialiste sous toutes ses formes, a fait oublier à l'Homme ce que c'était d'être humain. Dans ce monde oppressant, l'humanité ne fait que boire, se droguer, et recherche tout frisson physique et émotionnel, n'interdisant que l'interdit. Elle passe un temps énorme en face de la 3DTV, regardant des meurtres, des catastrophes, des suicides, et des combats à mort en direct. Ainsi, la télévision est une des sources les plus dangereuses du Nécrorêve. Les Techno-Technos le contrôlent et si la programmation n'a pas assez d'effet sur les esprits, ils utilisent des transmissions pour envoyer le Nécrorêve directement dans des milliards de cerveaux sans défense.

Les personnages incarnés par les joueurs font justement partie de ceux qui ont su échapper à l'emprise du Nécrorêve. Mercenaires, Aliens, Voleurs, Explorateurs, Mentreks, tous ont su se fixer des valeurs et des principes, qui leur ont permis de retrouver la voie de l'Honneur. Qu'ils adhèrent au Code du Bushitaka, à la voie du Paléo-Nobilis, ou à la doctrine du Veritas, ils ont choisi de revendiquer leur liberté spirituelle et d'assumer leur condition humaine.

Les modèles des personnages-joueurs dans cette quête sont les Métabarons, membres d'une caste de guerriers mythiques, dont l'honneur ne saurait souffrir le moindre compromis. Le vaste univers des Métabarons, que vont explorer les personnages, est dépeint à travers les bandes dessinées de A. Jodorowsky : "l'Incal" (dessiné par Moebius), "Avant l'Incal" (dessiné par Janjetov), "Après l'Incal" (dessiné par Moebius), et "Les Métabarons" (dessiné par Gimenez).

L'adaptation de cette oeuvre en jeu de rôle est le résultat de l'association de Yéti Entertainment et de WEG. Les deux livres de base du jeu (règles et univers) ont été dévéloppés simultanément en anglais et en français, mais les suppléments sont propres à chacune des gammes et les suppléments dans une langue n'ont jamais été traduits dans l'autre. WEG n'ayant plus la licence Métabarons et Yéti Entertainment ayant été liquidé par les Humanos, la gamme mourut avant la parution du dernier supplément de faction, sur les Coloniaux.

La mécanique du jeu est celle du système D6, utilisé par Star Wars 1ère et 2nde édition. Ce système vise la simplicité et la facilité d'accès. Attributs et compétences sont définis par un nombre de dés à six faces, qu'on lance pour déterminer la réussite ou non d'une action. La création de personnages est faite à partir d'archétypes (leur nombre limité est compensé par l'existence de règles pour en concevoir d'autres), et l'accent est mis sur le côté héroïque des aventures et des personnages. Batailles spatiales, duels épiques, choix cornéliens, tragédies, infamies monstrueuses, ennemis retors et cruels : tel est l'ordinaire des personnages des joueurs.

Pour accentuer ce côté héroïque, et en faire (peut-être) les égaux des Métabarons, les personnages possèdent des points d'"Amarax" qui leur permettent d'accomplir les exploits les plus fous. Mais si les points d'Amarax deviennent moins nombreux que ceux de "Nécrorêve", le joueur n'a plus qu'à rendre sa feuille au MJ... Pour éviter cela, il faut s'en tenir à ses principes : l'Honneur ne saurait souffrir le moindre compromis.
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