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 Campagne Rolemaster (groupe originel prime) : Chapitre II - scénario second bis (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster (groupe originel prime) : Chapitre II - scénario second bis (2)   Campagne Rolemaster (groupe originel prime) : Chapitre II - scénario second bis (2) Icon_minitimeJeu 29 Déc - 18:30

"Réclusion" (suite et fin ?)


Dernière édition par magnamagister le Mer 21 Oct - 23:34, édité 2 fois
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (groupe originel prime) : Chapitre II - scénario second bis (2)   Campagne Rolemaster (groupe originel prime) : Chapitre II - scénario second bis (2) Icon_minitimeMar 14 Fév - 1:49

Le navire, voguant sur une mer d'huile, a malgré tout la chance d'être mu à bonne vitesse par les élémentaires d'air invoqués par Cyannandacil. Un événement inattendu va venir égailler la première journée de voyage : un portail planaire s'ouvre de manière impromptue sur le pont du bateau, engouffrant Gwynaël qui pratiquait ses exercices martiaux quotidiens, et laissant apparaître Loraline, la Paladine d'Eissa au service de l'Harmonium. Elle révélera, après avoir subi toute une batterie de tests magiques visant à déterminer sa nature et sa moralité, qu'elle a été missionnée par sa faction pour amener un coffret au contenu inconnu et une lettre au monastère de Cynd, sur l'île d'Athine. Mais pourquoi s'est-elle retrouvée ici ? Beaucoup pense à des perturbations magiques ou telluriques dans les espaces astral et éthéré causées par le déploiement de sorts et d'enchantements aux abords et sur l'île. L'envoi d'élémentaires espions confirmera que le lieu est bel et bien occupé par l'ennemi (les barbares possédés menés par des mages démonistes) : le monastère est assiégé et donc très difficilement accessible.
Trois jours de voyage plus tard, Cyannandacil et l'Archimage Darkan se relayant à la barre de jour comme de nuit pour mener le navire à destination, s'improvisant marin pour la première fois pour certain, se montrent pourtant très compétent en s'appuyant sur leur érudition étendue et variée à propos du monde et de la nature. Ils font mouiller leur bateau à bonne distance de l'île et le masque avec un puissant sort d'invisibilité. L'archimage et la paladine sont du premier voyage, par téléportation, afin d'atteindre le monastère au nez et la barbe de l'ennemi. Est-ce la chance, ou le talent, quoi qu'il en soit la téléportation réussit !
Nos aventuriers des plans sont accueillis froidement par les paladins qui défendent le lieu. Ils étaient chacun attendus et sont menés au haut-prêtre sans attendre. Mais ce dernier est occupé avec les autres dignitaires de son ordre : il exécute un puissant rituel de protection pour éviter les incursions démoniaques. C'est donc l'un de ses assesseurs qui les presse de lui remettre le coffret de bois sculpté (qui doit contenir une composante rare) et de lui amener les trois filles. Tandis que Loraline est invitée à gagner une cellule pour se recueillir avant d'être raccompagnée au portail, celui-là même par lequel elle aurait dû arriver (son aide contre les démons est refusée ...), Darkan retourne sur le navire et exécute un rituel avec ses compagnons mages pour téléporter les trois jeunes femmes et lui-même en toute sécurité (un premier essai de téléportation avec une fille avait échoué), et l'opération est une réussite ! Les trois jeunes filles sont conduites en cellule, afin de se préparer à leur destin ... Darkan va chercher Loraline pour lui proposer de repartir avec eux, et c'est alors qu'un cataclysme magique d'une ampleur inédite se produit. L'archimage a le réflexe de se téléporter sur le bateau avec la paladine ... Pour que tous puissent être témoin d'une île figée, les lois physiques commençant petit à petit à changer, d'abord subtilement, puis de plus en plus radicalement (gravité inversée, lumière stroboscopique, exhalation de gaz enflammé, mer bouillonnante, sons déformés dans les graves et les aiguës ...). Le groupe choisit de partir au plus vite et au plus loin, en se téléportant tous sur le continent. Au moment où le rituel s'apprête à prendre effet, le temps se suspend, et les mages étonnés font la rencontre de l'entité à l'origine de tout ces changements des lois physiques du monde : Thémistênoon, le Faiseur de Lois. L'entité cosmique était enfermée, séparée en trois parties, dans des réceptacles dont il a réussi à s'échapper, les trois qui devaient les remplacer (les jeunes filles de notre histoire) n'ayant pas pu être préparées à temps ... Il a été attiré par les mages, par leur manière si particulière d'utiliser la magie, et est venue les rencontrer, mu par la simple curiosité, sans aucunes considérations hiérarchiques ou morales. L'entité a été emprisonnée par les dieux, après avoir créé les lois physiques des mondes, du planeverse. Il est désormais en quête de nouveauté, d'expérience, ce une fois qu'il aura retrouvé l'ensemble de son pouvoir (créer, modifier, détruire). Sara, la danseuse, parviendra à le convaincre de téléporter le groupe avec les trois jeunes filles, qui ont péri dans le cataclysme magique dû à sa libération. Il acceptera, car il n'a aucune raison acceptable pour refuser ...
Le groupe, et les trois jeunes filles (reconstituées), échoueront sur le continent, non loin de Novaarthis. Soraan les remerciera et les invitera à gagner au plus vite la maison de son père, dans un port voisin. Ils seront tous accueillis comme des invités de marque, et désormais assurés que les trois jeunes filles connaîtront un destin plus heureux (si le monde survit à l'entité ...).
Nos aventuriers des plans prendront finalement la route de la demeure de l'Ordre du Bouclier d'Airain, pour chacun recevoir leur récompense des mains du mage Ambrosioon. Ils reprennent le portail pour Sigil, laissant le monde de Damoon Gaath en pleine mutation, sous l'impulsion d'une entité depuis trop longtemps enchaînée ...
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