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 La Campagne des Joyaux Etoiles - séance cinquième

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magnamagister
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MessageSujet: La Campagne des Joyaux Etoiles - séance cinquième   Mer 31 Juil - 22:01

Troisième séance du scénario.

"Le Joyaux des Couleurs" (3)

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MessageSujet: Re: La Campagne des Joyaux Etoiles - séance cinquième   Mer 23 Oct - 14:01

Les Jeunes Alleux - Quatrième mois de l'année 387
Neuf jours après avoir quitté l'ancienne Cité de l'Empire nos héros (Selkin la Véléid Mage, Cassandre la Bilou Ranger, Eolam le demi elfe Prêtre de Mismane, Kallas l'elfe arä Guerrier Huak, et Thanos le mercenaire soranien) goûtent à un peu de repos dans le Temple de Sorelle, aux bons soins des charmantes Prêtresses. Ils hésitent quant à leur prochaine destination, sur la piste de l'énigme qui leur permettra de trouver le Joyaux des Couleurs. Finalement ils décident de se rendre à Aënor, sur l'Île des Tortues, pensant ainsi prendre de court les nombreux ennemis qui sont sur leurs talons ...
Le lendemain matin, frais, reposés, et réapprovisionnés, ils partent, à cheval, en direction de Jorhiul, dans les Jeunes Alleux. Au quatrième jour de leur voyage, alors qu'ils sont proches de la frontière du Royaume d'Azathe, ils sont rançonnés par une huitaine de mercenaires appointés par le Roi Fou. Ne voulant pas céder à leur ultimatum (on leur propose de repartir en vie, mais à poil !), un rapide combat s'engage. Le chef est tué d'un trait mortel dans la tête tiré par Cassandre. Kallas tranche la jambe d'un autre qui chute, mourant, de son cheval. Enfin Selkin en cloue un troisième au sol à l'aide d'un filet. Voyant qu'ils n'ont pas le dessus face à Thanos et à Kallas, et qu'ils ont déjà perdu deux compagnons, les mercenaires écorcheurs optent pour la fuite.
Interrogeant le prisonnier qu'ils ont méthodiquement dépouillés (comme les deux autres tristement décédés) ils auront confirmation qu'ils ont été payé par les autorités du Royaume d'Azathe pour semer le chaos dans les Jeunes Alleux. Ils relâchent le mercenaire, à poil ...
Nos héros repartent et atteignent Jorhiul au huitième jour de leur voyage, comme prévu. Seulement ils remarquent qu'ils sont observés puis suivis par des Templiers Galïnniens, qui ont choisi de ne pas s'afficher ostensiblement dans cette cité libre dominée par la Guilde des Marchands. Ils en profitent pour revendre les effets et montures des mercenaires pour financer la suite de leur voyage et décident de tenter des pourparlers avec les Galïnniens. Ceux-ci, au nombre de six, se montrent très cordiaux et affables, et se proposent même de les aider à réaliser leur quête, pour le bien des peuples d'Eleckasë, les mettant en garde contre le Conseil de Vermont, d'infâmes sorciers égoïstes et voués aux forces diaboliques ... Nos héros acceptent, malgré leur forte tendance au prosélytisme, car leur présence leur garantie une certaine protection, un premier rempart face à l'ennemi. Nos compagnons passent la nuit dans une auberge proche du quartier des riches marchands et artisans. Le lendemain ils négocient avec des armuriers et autres forgerons pour s'équiper en armures lourdes et en caparaçons (même pour le loup de Cassandre !) avant de reprendre la route, avec leurs amis Templiers, jusqu'à Skordav, qu'ils atteindront sans encombres dix jours plus tard. Le seul moment de tension aura lieu au moment de passer la frontière du Royaume des Nordiques, les Templiers faisant profil bas face aux adorateurs d'Odin ...
A Skordav ils ne passeront qu'une nuit, trouvant facilement un bateau pour l'Île des Tortues, et Aënor, capitale corrompue de la colonie d'Azharis. Durant la soirée Thanos attisera discrètement l'animosité de quelques nordiques contre les templiers. S'en suit une altercation verbale, qui dégénère en pugilat, et qui finira, malgré l'état d'ébriété du nordique, par un bon coup de hachette dans la tête d'un des Templiers ... Thanos s'occupe de récupérer les effets du mort, se disant être une de ses connaissances. Il proposera même à ses compagnons de l'inhumer le lendemain matin, avant le départ, ayant creusé une tombe à quelques lieux de la ville.
Le voyage en mer durera quatre jours, sans incidents notables. Nos compagnons débarquent dans la Cité du Vice, là où tout s'achète et se vend, réputé pour son marché aux esclaves, le plus grand de tout Eleckasë, ses bordels et ses débits de boisson, tenue d'une main de fer par Sorèndol le Boucher, fidèle d'Azharis, ses gardes noirs maintenant l'ordre par la terreur en appliquant une justice expéditive. Nos héros en feront d'ailleurs l'expérience quand, cherchant une piste pour trouver l'indice laissé par Maddrun, les Templiers, reconnus et désignés comme des espions seront purement et simplement éliminés en place publique par les gardes noirs ...
Après ce moment d'intense émotion ils finiront par se rendre à la bibliothèque, loin d'être le lieu le plus fréquenté de la ville. Là ils feront des recherches sur l'histoire de la ville, plus sur la magie et les lignes telluriques, découvrant à cette occasion un ouvrage écrit par Maddrun où figure un calendrier perpétuel permettant de localiser l'emplacement des Tours de Sorcellerie. L'une d'entre elle est justement en ce moment même apparu non loin de la ville ! Ils refont alors une recherche poussée sur les ouvrages de Maddrun et trouveront une énigme écrite de la main du Mage dans l'un d'eux. Elle fait référence aux mosaïques qui décorent la bibliothèque, ce qui leur permet de trouver un parchemin caché sur le haut de l'une des étagères ... Le mot "Golduïnn" y est inscrit. Eolam indiquera qu'il s'agit d'une région reculé du Royaume nain, tombée aux mains des orcs ...
Le lendemain le groupe partira pour la Tour de Sorcellerie. Eolam et Selkin pourront ainsi entreprendre un voyage astral pour quérir un sort. Le groupe fera également la rencontre d'un colporteur discret qui leur fera part des dernières nouvelles quant au conflit qui oppose l'Empire d'Azharis à Périodïn et ses alliés. Les Galïnniens semblent s'être joints à la fête ...
Puis c'est le voyage de retour, d'abord vers Aênor, puis vers Skordav (pour récupérer les chevaux), et enfin vers Jorhiul pour y revendre les effets des Templiers et s'acheter armes et armures encore plus efficaces et résistantes.
Il leur faut cette fois se diriger vers le nord pour quérir les quatre derniers indices qu'il leur manque : à Kurtre, dans le Royaume orc de Rhuurk, dans le Marécage de Tander, et sur l'Île de l'Oracle.

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