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 Le divan du Dr Kerlaft

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Le divan du Dr Kerlaft   Mer 31 Juil - 11:28

Suite à l'interview de Magnamagister le Méchant MJ (Chronique d'Altaride n°15) :


Introduction :

Kerlaft le Rôliste s’est trouvé fort marri de laisser repartir le tyrannique Magnamagister sans tenter de lui faire prendre le bon chemin du maître de jeu empathique, généreux au service de ses joueurs.

Il a donc convoqué à nouveau le terrible Magnamagister afin de procéder à quelques persuasives séances de psychanalyse, ce pour tenter de rendre gentil ce Grand Méchant.

Invocation !

Magnamagister apparaît. Il semble assez anxieux.

K: Je t’en prie Magnamagister, ne soit si stressé, entre et allonge-toi. Et, non, il est inutile de chercher un piège ou une quelconque arme dissimulée, ou même de vérifier les verrous. Tes joueurs mécontents ne peuvent pas te trouver dans mon salon. Tu ne crains rien ici, nous sommes entre amis … Ce lieu est un sanctuaire, tu ne coures aucun danger, je te l'assure.

M: C'est que j'ai quelques Nemesis qui voudraient plus que tout me faire la peau docteur Kerlaft … Et moi si je leur ai pardonné, je ne pense pas que ce soit leur cas … J'ai constamment l'impression qu'ils me suivent pour me tendre une embuscade quand je sors dans la rue, la nuit. Quand on sonne à ma porte, je pense toujours que c'est eux qui viennent pour me faire rendre gorge !

Kerlaft regarde négligemment par la fenêtre une goutte de sueur glissant sur sa tempe mais revient à la discussion sans rien laisser paraître.

K: Oui, c'est assez compréhensible, surtout quand on repense à ce que tu leur as fait subir. Mais continue de te planquer, laisse leur le temps, leur colère, très mauvaise conseillère, leurs griefs justifiés, et leur rancune finiront par leur passer.
Comme le dit le vieux sage sous la cascade : «L'eau coule sur les flancs de la montagne telle la vengeance sur un cœur pur ».

M : Je l'espère sincèrement docteur, car ma rédemption est totale et sincère. Je pense être enfin guéri ! Je ne rêve plus de hordes de monstres qui pillent et brûlent des villages d'honnêtes paysans ou de bourreaux sadiques qui torturent des innocents pour l'unique plaisir d'entendre leurs râles d'agonie ! Non, docteur, tout cela appartient au passé désormais, je vous l'assure …

K : Tu es bien sûr de cela Magnamagister ?...

(Kerlaft le Rôliste lève un sourcil inquisiteur)

M: Euh … Vous avez raison docteur, je dois vous confesser que je rêve encore parfois de faire tomber des héros dans des pièges mortels, pour les entendre rendre leur dernier souffle empalés sur un pieu rouillé ou me délecter des craquements de leurs os quand ils se font écraser par une dalle mobile tombée du plafond …

K: J'apprécie ta franchise Magnamagister, c'est essentiel pour la réussite de ta thérapie. Mais bien que tu sois favorablement engagé sur le chemin de la rédemption, nous avons encore du travail à faire …

M: Docteur ! Laissez-moi vous prouver que je suis guéri, que mon éthique de MJ est irréprochable ! Certes la tentation de sombrer à nouveau dans mes vils errements est grande, et il n'est pas un jour où mes exactions passées me reviennent et me tourmentent, mais je pense aujourd'hui avoir retrouvé mon éthique de gentil MJ, et pouvoir reprendre ma place parmi notre respectable guilde.

K: Très bien. Nous allons voir à cela. Je vais te soumettre au test GYGAX, le test référence par excellence, universellement reconnu dans notre milieu. Il me permettra de juger en toute objectivité de ta réhabilitation.

M: Oh …tant que vous ne me soumettez pas au test de Kobayashi Maru*cela me va docteur.

Les situations du test GYGAX :


Situation 1 : la rencontre du groupe à l'auberge.

K: Parfait, commençons le test. Les héros, au gré de leurs pérégrinations, se retrouvent dans un hameau perdu. La population de toute la contrée subit le joug d'un seigneur cruel et maléfique, dont certains disent que c'est un vampire … Des gens, des jeunes filles surtout, disparaissent régulièrement et les paysans sont accablés par les impôts. Les héros doivent intervenir pour faire cesser cette situation ! Comment introduisez-vous le scénario ?

M: Et bien les héros se rencontrent dans le cadre morne et crasseux de l'unique auberge du hameau. Les gens affichent tous des visages tristes et malades. Le désespoir se lit dans leurs yeux. Les héros doivent prendre conscience de la gravité de la situation sans qu'une parole ne leur soit adressée. De toute façon, personne ne se plaindra ou ne leur dira rien, le seigneur a des espions infiltrés parmi la population … C'est donc dans ce contexte de suspicion et de résignation que les héros devront aider la populace, malgré eux. Ils démontreront ainsi, qu'ils ont les gens qu'ils veulent sauver contre eux alors qu’eux sont bons et altruistes. On ne manquera pas de les dénoncer, ainsi que tous ceux qui les ont approchés !

K: Certes … ce n'est pas un peu excessif ? (Le sourcil droit de Kerlaft le Rôliste se soulève)

M: Il s'agit de plonger les joueurs, et les héros, dans un environnement malsain et propice à la terreur. Ils savent qu'ils ne pourront compter que sur eux, et que leur cause est juste. Du moins il faut qu'ils le croient … D'ailleurs j'ajouterais des éléments afin qu'il y ait aussi une certaine méfiance entre les personnages, que la cohésion ne soit pas un fait acquis, en distillant des détails étranges sur chacun aux autres, discrètement, par de petits mots griffonnés sur des papiers ou des apartés opportuns …

K: De telles manœuvres risquent de nuire à la constitution du groupe… Kerlaft le Rôliste résiste à une envie irrépressible de taper la paume de sa main contre son front en disant « irrécupérable ».

M: Le doute et l'angoisse doivent primer. Il s'agit de faire ressentir des émotions intenses et contradictoires pour placer l'ambiance de la plus satisfaisante des manières. Je ne fais que mon travail de metteur en scène par rapport au contexte que vous m'avez décrit.

Kerlaft le Rôliste hoche tristement la tête et note consciencieusement le résultat.


Situation 2 : la première confrontation, des gobelins sur la route.

K: Soit, passons à la suite. Le groupe a choisi d'agir ensemble pour le bien du plus grand nombre, et ce même s'ils risquent de périr. Ils prennent la route du château du seigneur ensemble. Comment se déroule le voyage ?

M: D'abord je pense qu'au-delà de l'ambiance de terreur installée j'ajouterais également quelques promesses de richesses pour tous ceux qui pourraient oser s'élever contre lui, le Mal incarné. Ce serait un bon moyen de tester leur vertu en laissant miroiter un trésor par la bouche d'un espion qu'ils parviendront à attraper sur la route. La troupe et les vrais motivations de chacun seront ainsi mises à l'épreuve devant la réalité : avidité, cupidité, vénalité, convoitise, …

K: Un peu facile. Les héros peuvent avoir de nobles idéaux à part l'argent …

M: Pourtant je maintiens que c'est l'unique chose qui les fait agir.

K: Imaginons que vous ayez raison. Sur la route donc ?

M: Je continue à entretenir cette atmosphère délétère, et au moment propice, quand l'attention se relâche, que leur vigilance se détériore, que l'un d'eux s'endort pendant son tour de garde, CRAC ! Là les sbires du seigneur, des gobelins par dizaine, prévenus par les espions, passent à l'attaque, de nuit, dans les pires conditions (pluie, brouillard, nuit sans lune …) et là pour survivre les héros sont obligés de s'unir et de se faire confiance.

K: Oui … facile, mais à peu près justifié. Tu as tout de même tendance à les mettre dans des situations inextricables.

M: Ils doivent apprendre à fonctionner en groupe, par la force des choses, s'ils veulent avoir une chance d'arriver au bout. C'est ma leçon.

Kerlaft le Rôliste hoche tristement la tête et note consciencieusement le résultat.


Situation 3 : les vils pièges du donjon.

K: Bon, les héros parviennent au château, et pénètrent dans les lieux. Comment se déroule leur progression ?

M: Ah !!! Mon chapitre préféré. Et bien c'est simple ils devront durant leur avancée se heurter aux monstres les plus retors et aux pièges les plus machiavéliques ! Ils se souviendront de leur passage dans la demeure du Maître des Vampires ! A chaque pièce, un monstre original et puissant, parmi les plus dangereux du manuel, qui mettra leurs capacités à rude épreuve. Et entre chaque combat, un piège qui nécessitera qu'ils déploient un trésor d'ingéniosité pour ne pas périr (là aussi les manuels ne manquent pas …).

K: Classique et entendu. Pour ne pas dire attendu et rébarbatif … il suffit de piocher dans les 101 pièges et trappes de Grimtooth (mais qu’est-ce que je raconte moi ???)

M: Je ne fais que leur donner ce qu'ils recherchent. Et je les garde ainsi en haleine. Au bout du cinq ou sixième piège ou monstre, la tension sera palpable à chaque fois qu'ils se décideront à ouvrir une simple porte …

K: Oui ils réfléchiront tellement longtemps qu'ils ne les ouvriront plus, les portes …c’est pire que la perte de santé mentale à Cthulhu…

M: J'aurais instauré la Peur ! C'est tout ce qui m'importe !

K: Vous aurez surtout réussi à les dégoûter de jouer avec vous …

M: S 'asseoir à ma table est un privilège. Aller jusqu'au bout de mes scénarios se mérite …

K: Comme vous voudrez … (Soupir)

Kerlaft le Rôliste hoche tristement la tête et note consciencieusement le résultat.


Situation 4 : le combat final contre le boss, le partage du trésor.

K: Les héros, après avoir triomphé des terribles pièges et des abominables monstres du donjon, arrivent enfin dans la salle du trône du Comte. Leur formidable ennemi les attend. La confrontation est inévitable, c'est le combat final ! Comment mettez-vous en scène cet épique moment ?

M: D'abord mon formidable PNJ, incarnation parfaite du Mal, archétype suprême de la méchanceté, paralyse les héros par son charisme surnaturel (sans jets de sauvegarde dans le plus pur style TGCM) dès qu'ils entrent dans la pièce, afin de leur asséner un monologue dramatique ponctué de rires sardoniques. A leur état physique déjà moribond j'ajoute une dimension psychologique : j'enfonce le clou en plombant sans vergogne, et sans piété aucune, leur moral, laissant ainsi la Peur s'installer dans leur corps et dans leur esprit … ! AAAHHH !

K: Tu ne trouves pas cela un peu autoritaire et déloyal ? Surtout que lors d'une scène finale, après tant d'épreuves, il faudrait plutôt penser à encourager les héros, les inviter à se serrer les coudes une dernière fois pour triompher, leur montrer, malgré la difficulté, que la victoire est à portée de main ?..

M: Mais je ne fais que mettre l'accent sur l'ambiance, et développer la personnalité riche et complexe du PNJ, élément qui passe souvent à la trappe à ce stade de la partie puisque que les héros ne pensent qu'à « taper et looter ». Un Méchant n'est pas méchant par hasard, il a une histoire, un passé, qui méritent d'être mise en valeur. Le caractère dramatique du PNJ est ainsi renforcé, et la scène devient une véritable lutte du bien contre le Mal, pas une simple parodie !

K: Soit, mais c'est de la propagande forcée … Bon, et le combat ?

M: D'abord le Grand Méchant a toujours des hommes de main, des seconds couteaux. Le Comte a donc des favorites, dont l'une d'elle, pourquoi pas, pourrait être la petite amie de l'un des héros, ce qui donnerait un caractère encore plus dramatique à la scène. Devoir décapiter son aimée est le summum de la tragédie !

K: Mais c’est trop glauque, abominable … bon, continue … (sur un ton blasé)

M: Chaque héros devra combattre un homme de main avant de se confronter, écœuré par leur acte (tuer une femme innocente transformée en monstre contre son gré quelle cas de conscience!), blessé, aux abois, au Génie du Mal … et là, ils s'aperçoivent qu'ils ne sont pas de taille, et les héros tombent tour à tour, et le Comte … !

K: Tut tut tut !!! Je t’arrête. Les héros doivent gagner à la fin.

M: Bien … Alors que le dernier héros encore debout s’apprêtait à porter le coup de grâce au Comte, ce dernier se change en brume et s'enfuit !

K: Non !!! Le Mal doit périr ! (sur un ton légèrement agacé)

M: Ggrrrr … Gngngngng … !!!! Bon soit, ils parviennent à le détruire. (Sous cape, à voix basse) Mais il reviendra pour se venger ...

K: Et son trésor ?

M: Les héros devront déjouer les pièges mortels qui protègent la salle au trésor ...

K: Oui il ne faut pas non plus abuser … Et les objets magiques ?

M: Il y en aura … un ou deux ... et maudits …

(Regard sévère de la part de Kerlaft …)

L'un d'entre eux donnera un bonus de +1 pour tuer les gobelins asthmatiques ...?

(Kerlaft lève les yeux au ciel et soupire longuement)

K: Tu es décidément incurable ...


Situation 5 : le retour, la guérison des blessés

K: Le grand méchant qui terrorisait la région est mort. Les héros se sont équitablement partagés ses richesses et pensent à en donner une partie à la population pour les aider à passer le prochain hiver qui risque d'être rude. C'est le moment de prendre le chemin du retour pour le groupe. Comment gères-tu l'épilogue ?

M: Et bien je ferais en sorte que les sbires du Grand Méchant encore en vie aient tué leurs montures pour les obliger à abandonner une partie du trésor et à repartir à pied. Ainsi les héros seraient plus vulnérables, puisque soumis aux règles d'encombrement, à une embuscade de gobelins cherchant à se venger de la mort de leurs frères lors de la Situation 2 …

K: Mais c'est particulièrement retors et mesquin çà !

M: Dans la mesure où ils ont pillé le château de fond en comble et presque tout détruit ou occis, ils doivent mériter ce qu'ils ont volé.

K: Mais ils prévoient d'en redistribuer aux villageois !

M: Ils restent des voleurs aux yeux de la loi, même s'ils ont pillé un tyran. Ils doivent moralement payer leur crime !

K: Soit … Les héros ont été pour la plupart blessé durant l'aventure, certains ont même frôlé la mort et sont encore gravement atteint. Comment faites-vous vivre leur convalescence aux héros ?

M: D'abord je m'assure que toutes les blessures aient été correctement stabilisées, sinon certains ne manqueront pas de tomber dans le coma, ce qui fera un poids mort de plus à transporter par leurs compagnons. Et si leurs amis n'y prennent pas garde ils risquent d'avoir des escarres ! De plus j'use des conditions difficiles du voyage de retour pour ne pas louper une occasion (oubli, négligence, activités incompatibles …) pour leurs faire faire des jets d'aggravation des blessures. J'en profite, si leurs plaies s'infectent, pour leur décrire leurs chairs pourrissantes et les vers qui grouillent à l'intérieur ! Dès qu'ils arriveront au village, il n'y aura pas d'autre choix que l'amputation, par un boucher apprenti chirurgien alcoolique ! Ils souffriront le martyr lors de l'opération, sans anesthésie !

K: C'est tout de même un peu trop là. Tu abuses Magnamagister ! C'est du sadisme aggravé, manifestement !

M: Je ne fais qu'appliquer les règles. Je trouve qu'on les utilise trop peu d'ailleurs, ça obligerait les joueurs à faire un peu attention à leur santé et à ne pas minimiser leurs blessures.

K: Très bien ... Je note tout de même une pointe de jubilation dans tes propos …

M: Non, juste la satisfaction du travail bien fait !


Situation 6 : la distribution des XP.

K: Vient maintenant le moment des récompenses de fin de partie. Vous devez attribuer les points d'expérience à votre groupe …

M: Je donne le minimum conseillé par les règles.

K: Et pourquoi donc ?

M: Comme de coutume, le comportement des héros, et des joueurs, aura été médiocre, uniquement intéressé par les confrontations armés et les richesses et objets amassés durant l'aventure. Le roleplay aura été minimum, pour ne pas dire absent ou caricatural. Les récompenses seront à la hauteur de leur jeu théâtral insipide, proche de zéro.

K: Ce n'est pas un peu dur ? (sur un ton machinal et très détaché)

M: Non, il s'agit de récompenser justement ceux qui le mérite, et ils ne le méritent jamais, c'est entendu.

K: Bon, je crois que j'en ai assez entendu.



Conclusion :

K : (sur un air triste et solennel) Je pense pouvoir me faire une idée de votre rédemption au vu du test. Tes vieux démons sont encore présents dans ta manière de maîtriser. Ta réhabilitation est encore lointaine Magnamagister, je le crains … Mais je reste à tes côtés pour t’ aider. Nous continuerons à nous voir tous les mercredis, à 16 heures.

M: (sur un ton dépité) Je demeurerais un éternel incompris au sein de notre caste. Je crois que malgré tous mes efforts je ne pourrais aller complètement contre ma nature, ma vision du Jdr. Les joueurs doivent souffrir et mériter leur gloire et leurs gains.

K: Tu n'as toujours pas compris que tu ne dois pas être leur ennemi, mais un arbitre impartial et un metteur en scène discret et aidant. Tu es au service de l’amusement du joueur, il faut que tu apprennes à aimer les personnages de tes joueurs, à être leur ami plutôt que leur bourreau. Notre travail ensemble est encore loin d'aboutir …

M: Vous verrez, un jour, on reconnaîtra que j'étais dans le vrai, que j'avais raison !

K: Je ne pense pas, et souhaite de tout mon cœur qu'il n'en soit jamais ainsi. Le Jeu de Rôle y perdrait beaucoup. En attendant sort quand même par cette porte dérobée je crois avoir vu un de tes joueur furax armé de sa feuille de personnage roulée pour en faire un gourdin et d’un crayon à papier aiguisé ...


* Dans Star Trek test utilisé pour tester les réactions des officiers de Starfleet face à une situation sans issue.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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Thraxassiliareth
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MessageSujet: Re: Le divan du Dr Kerlaft   Mer 31 Juil - 13:12

Ca manque de test de la tortue quand même... Smile
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belial83
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MessageSujet: Re: Le divan du Dr Kerlaft   Mer 31 Juil - 22:46

C'est quoi le test de la tortue?
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Thraxassiliareth
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MessageSujet: Re: Le divan du Dr Kerlaft   Mer 31 Juil - 23:21

Très vite fait: "tu vois une tortue sur le dos, que fais-tu?"
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MessageSujet: Re: Le divan du Dr Kerlaft   

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