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 AD&D "Dark Sun" : scénario troisième "Un Vent de Révolte" (3)

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magnamagister
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MessageSujet: AD&D "Dark Sun" : scénario troisième "Un Vent de Révolte" (3)    Mer 19 Juin - 12:31

Troisième séance. 

"Insurrection"

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MessageSujet: Re: AD&D "Dark Sun" : scénario troisième "Un Vent de Révolte" (3)    Lun 23 Sep - 13:50

Après réflexion, notre groupe (Le Kubiak, Kiana, Ambre, Shadow, et Fanon) décide de rester au village le temps que le psioniste taille l'ambre magique du cocon de l'Avangion. Teskinar, fort et fier de son nouveau rôle au sein du conseil du village, pense de plus en plus à rester dans la communauté de Karath.
Nos compagnons partiront donc trois jours après, à peine le soleil rouge d'Athas levé, ayant passé les journées précédentes à tenir un rôle ou une fonction au sein de la communauté comme ses règles l'exigent, en entraînant les hommes au combat pour le Kubiak (surtout à les endurcir par des exercices physiques éprouvants ...), à soigner les petits maux de chacun pour Kiana (et à tenter de les rendre plus fertile mais un membre du conseil lui déconseillera de poursuivre dans cette voie ...), à occuper le poste d'intendante pour Ambre, et d'éleveur pour Shadow, tandis que Fanon débite consciencieusement les parts d'Ambre de chacun. Ils n'ont évidemment pas participé aux repas en commun pour le Kubiak ou ont rusé pour d'autres (Fanon en nettoyant son organisme par la méditation).
Ils quittent le village en les prévenant au dernier moment de leur départ, mais ils sont libres après tout ...
Ils repassent par le labyrinthe et débouchent sur la passe de Bremil, où ils n'ont pas le temps de faire cent pas qu'ils sont encerclés par une douzaine d'archers, des cavaliers au service du Roi-Sorcier de Nibenay. Ne souhaitant nullement se rendre les guerriers passent à l'attaque. Le Kubiak essuie la plupart des tirs et se met à couvert derrière le chariot. Kiana parvient à paralyser la plupart des assaillants grâce à ses prières ce qui permet aux autres de les décimer rapidement, sans que trop de traits ne viennent à les blesser gravement. Seulement l'Arkhonte qui les commande a fui dans la confusion ...
Le groupe prend la décision de se rendre jusque Gulg en passant par la Forêt du Croissant. Il leur faudra trois jours pour arriver à leur destination, étant attaqués le premier jour par des mouches humanoïdes géantes (invoquées par l'Arkhonte qui ne les quitte pas d'une semelle), devant récupérer le plan du labyrinthe volé en pleine nuit par l'Arkhonte de Nibenay (une belle course poursuite qui se solde par la mort de l'Arkhonte après un joli jeu de cache-cache dans la jungle et la destruction du parchemin sur lequel est dessiné le plan), et Ambre devant négocier leur passage avec une tribu des pillards elfes (contre un couteau en fer !) qui ont pour habitude de rançonner les voyageurs, avant de pouvoir enfin découvrir Gulg.
La ville, une grande forêt d'enclaves et de tentes, est dominée par un arbre sacré ancestral habité par le Roi-Sorcier, un Dragon ! Le groupe aura l'occasion de troquer quelques bricoles et de racheter des provisions mais ne trouveront pas d'acheteurs pour leur Ambre (trop cher et trop sensible ...). Ils passeront la nuit dans un carré réservé aux voyageurs (où ils peuvent monter leur campement) avant de penser à quitter ce lieu très peu accueillant pour les étrangers, vers la Mer Pulvérulente ?...

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