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 Campagne RIFTS : scénario premier "Dernier Carré" (3)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne RIFTS : scénario premier "Dernier Carré" (3)   Campagne RIFTS : scénario premier "Dernier Carré" (3) Icon_minitimeMer 16 Jan - 2:13

La campagne continue avec cet intermède souterrain.

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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne RIFTS : scénario premier "Dernier Carré" (3)   Campagne RIFTS : scénario premier "Dernier Carré" (3) Icon_minitimeDim 3 Mar - 15:49

A peine remis de leurs émotions et de la fatigue de leur dernière mission, le capitaine en charge de la sécurité de la forteresse de Little Creek vient à nouveau solliciter nos mercenaires, désormais élevés au rang de héros.
Le nombre grandissant de réfugiés dans la base a contraint l'autorité à les placer dans des zones pas entièrement sécurisées, ce qui a conduit à une inévitable accident : des enfants n'ont pas trouvé mieux que d'aller s'amuser dans les conduits d'aérations, ceux là même qui renouvellent l'air des étages inférieurs, inexplorés, c'est à dire les abris atomiques dont les portes blindées n'ont pu être ouvertes ; cela demanderait trop de temps et de matériel, les deux faisant éminemment défaut ... Mais pourquoi déranger nos mercenaires surentraînés et surarmés pour aller rechercher des gamins dans des conduites ? Parce que quatre hommes ont été envoyés à leur recherche, il y a une journée, et qu'ils ne sont toujours pas revenus, l'épaisseur des murs empêchant toute liaison radio ...
Après réflexion Gally la cyber-ninja, l'ogre tatoué, l'elfe guerrier temporel, et un chasseur de primes humain (le wolfen est un peu trop massif pour passer dans les conduites ...) décident de répondre présent à l'appel du capitaine Greem.
Ils vont donc s'introduire dans la conduite principale, et suivre la piste des soldats jusqu'au puits principal qui relier les huit étages souterrains avec le niveau 0. Ils passent l'hélice d'aération secondaire après l'avoir décelée, et c'est Gally qui plonge la première dans le puits, chute maîtrisée grâce à son jet-pack intégré. Elle a à peine le temps d'apercevoir des impacts de tir de laser, des restes d'équipement et une tête tranchée encore casquée dans l'immense hélice principale 50m plus bas qu'elle se fait attaquer  par un drone ovoïde armé qui surgit des conduites de l'étage -7 ! Elle parvient à le détruire avec l'aide du chasseur de prime, mais un second l'agresse alors qu'elle se stabilise au niveau -7. Les autres en profitent pour descendre à leur tour, l'homme tatoué en volant grâce à sa magie, et les deux derniers en rappel. l'effort conjugué de la cyborg et de l'ogre permettront de mettre hors d'état de nuire le second drone.
Les mercenaires s'immisceront dans la conduite du niveau -7 pour déboucher dans un immense couloir où la cyborg remarquera le ballet de quatre drones de surveillance et de deux immenses robots de combat surarmés. Gally parviendra à brouiller la fréquence alors qu'elle comprendra qu'ils sont pilotés à distance par faisceau infra-rouge. Mais au moment de passer le robot de combat le signal sera rétabli et les machines attaqueront les mercenaires sans aucune pitié. Le robot de combat leur donnera du fil à retordre, manquant de tuer l'homme tatoué et blessant heureusement pas trop gravement les autres membres du groupe. C'est l'elfe guerrier temporel qui viendra à bout du robot grâce à sa puissante magie, lui donnant le coup de grâce à coup de laser. Les drones seront ensuite détruit avec plus de facilité par les membres du groupe.
Progressant jusque dans la salle de contrôle où la cyborg a détecté quatre formes de vie organiques (sûrement les enfants), nos mercenaires se retrouveront face à l'IA, doté d'une extension corporelle, qui protège la base, et les menacera donc de les détruire si ils ne déposent pas leurs armes. Elle a décidé, selon sa programmation et ses directives, de protéger les enfants, d'être leur mère pour assurer leur éducation et leur subsistance. Elle n'a aucune confiance en ces individus d'origine extra-terrestre armés, à part le chasseur de prime, et encore ... Une discussion s'entamera alors avec l'IA pour tenter de la faire changer d'avis, en lui exposant la situation, et lui expliquant que la communauté de réfugiés a besoin de son aide, et surtout que tout cela n'a rien de contradictoire avec ses directives. Elle acceptera de parlementer avec le capitaine Greem, la plus haute autorité de la base.
Les tractations avec le capitaine aboutiront à un accord avec l'IA, qui ouvrira les portes blindées anti-atomiques pour permettre aux réfugiés de s'y installer, donnant accès aux réserves de nourriture, et surtout à l'armurerie ! Le chasseur de primes, en dehors des armes et armures, et munitions qui sont évidement des plus providentielles pour les troupes de la forteresse, aura la grande surprise de trouver dans les réserves six armures Glitter-boy !...

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