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 Présentation du Jeu

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister

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MessageSujet: Présentation du Jeu   Présentation du Jeu Icon_minitimeLun 24 Déc - 15:15

Battletech est un wargame ( si, si, pas la peine de lever les yeux au ciel…) futuriste tactique, à l’origine édité par le défunt FASA, dans lequel des robots géants pilotés par des humains règnent en maîtres sur les champs de bataille ( et dont je vous ai présenté une rapide chronologie là: Battletech: Présentation de l'univers ).
Chose assez rare pour être signalée, ce jeu, et l’univers qui a été développé autours, a eu un succès tel qu’il est encore édité aujourd’hui ( par Catalyst ) et qu’il a donné naissance à plusieurs autres gammes ( autres wargames et jeux de role) ainsi qu’a des jeux vidéos ( certains de Microsoft, rien que cela) et des romans à succès. C’est bien simple, cette gamme est une telle mine d’or que je me demande encore aujourd’hui comment FASA a pu faire faillite…
Donc, Battletech, est un wargame tactique tout ce qu’il y a de plus classique, avec ses cartes à hexagones, ses unités disposant de points de mouvement, ses portées d’armement, sa gestion du relief etc… Avec cependant un petit plus: il est généralement joué avec de zolis figurines...
Selon l’édition et les regles retenues le jeu prend en charge toute une gamme d’unité, du Mech de base au chasseur aérospatial effectuant une attaque au sol, tout en passant par les blindés, les véhicules divers, l’artillerie et les différents types d’infanterie.
Idem pour l’environnement, il est possible de se battre en rase campagne comme au cœur d’une grande ville, voir même au fond des océans ou sur une lune sans atmosphère.
Le système est de type alterné Igo/Yougo, avec chaque joueur, en commençant par celui qui a perdu l’initiative, effectuant les mouvements d’une de ses unités avant de passer la main à son adversaire. Ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été activées.
Les unités sont plus ou moins rapides en fonction de leur tonnage et de leur mode de propulsion.
Ainsi un Mech léger ira bien entendu beaucoup plus vite qu’un Mech d’assaut, un hovercraft plus vite qu’un véhicule chenillé, un véhicule à roue sera très rapide sur route et moins véloce en tout terrain, les hélicos ne seront jamais gênés par le terrain etc…
Particularité du contexte la possibilité pour certaines unités de « sauter ». En effet certains Mech, comme l’infanterie mobile, sont équipés de réacteurs de saut leur permettant de faire des bonds de quelques dizaines à quelques centaines de mètres.
Une fois que tout ce beau monde a fini de bouger il est temps de passer à la résolution des combats.
Chaque système d’armes est défini par des portées ( courte, moyenne, longue) et des dégâts infligés. Les chances d’atteindre une unité visée dépendant de différents facteurs comme le mouvement du tireur et de la cible, le couvert et la distance de cette dernière, le talent du tireur etc…
Et c’est là que le bat blesse, il n’y a pas de notion de pénétration.
En gros chaque unité dispose de plus ou moins de points de blindage dans plusieurs zones (bras, tête, torse, jambes pour les mech, caisse avant, arrière, flancs et tourelle pour les chars etc…) qui sont cochés au fur et à mesure que des dégâts sont infligés.
Une fois cette armure vaporisée les dégâts passent à la structure interne, détruisant des systèmes divers, déclenchant des dégâts critiques etc…
Bref, dans battletech le bouclier l’a emporté sur l’épée et, sauf exception, on assistera le plus souvent à des combats d’attrition, les unités se pelant lentement les couches de blindages avant de se faire des dégâts sérieux.
Cela marche très bien lorsque l’on joue avec quelques unités légères ou moyennes mais devient très vite fastidieux lorsque l’on met en jeu des Mech lourds voir d’assaut.
Alors, bien sur, il existe la possibilité de faire des dégâts critiques qui endommagent directement les systèmes internes sans avoir à passer l’armure. Mais c’est un peu bancal. Cela arrive très rarement et, lorsque cela arrive sur une unité intacte c’est plus que rageant.
En ce qui me concerne je trouve dommage qu’avec le recul et 30ans d’expérience ce vieux système de gestion des dégâts obsolète n’aie pas été modifié.
Enfin abordons l’originalité de ce jeu : la gestion de la chaleur.
Chaque Mech ( et certains véhicules) doit gérer plus ou moins finement la chaleur issue de ses actions au cours du tour de jeu, n’ayant capacité qu’à en dissiper une partie, sous peine de finir en mini-tchernobyl. En effet chaque action et chaque système d’arme employé génèrent un certain nombre de points de chaleur que les dissipateurs thermiques de l’unité tenteront d’évacuer. Hélas, ou plutôt tant mieux, bien peu de Mech peuvent se déplacer et utiliser tous leurs systèmes d’arme sans surchauffer plus ou moins sérieusement. Et c’est cette gestion de cette chaleur qui est le piment tactique supplémentaire par rapport à d’autres jeux d’affrontements blindés plus classiques.
Il faut essayer de toujours jouer sur le fil du rasoir afin de maximiser l’emploi de son armement tout en évitant de jouer à Hiroshima mon amour…
Le gros plus du jeu quoi.
Surtout que les auteurs ont dès le départ posé des bases plutôt logiques et équilibrée entre les différents systèmes d’armes.
Ainsi les armes à énergie, comme les lasers et les canons à particule, émettent énormément de chaleur mais ne sont pas tributaires de munition.
A l’inverse les mitrailleuses, canons et autres missiles gênèrent moins de chaleur mais sont limités par leur emport en munitions qui, non seulement limitent l’emploi des systèmes, mais prennent de la place et de la masse dans les châssis et rajoutent en plus un risque non négligeable d’explosion en cas justement de mauvaise gestion de la température du Mech ( sans compter l’explosion automatique si des dégâts pénètrent le blindage et atteignent les munitions). Bref, c’est intelligent et bien foutu.
Tout ceci étant posé et face à la jungle de produits que représente cette gamme le débutant peut légitimement se sentir perdu. Non pas que les règles soient complexes, loin de là, mais il y a tellement de produits disponibles que l’on ne sait pas forcement par quel bout commencer. C’est bien simple, pour donner une image qui parlera à tout wargamer, Battletech c’est le Squad Leader du combat de Mechas.
De mon point de vue il y a trois produits « idéaux » pour se lancer.
1) Si vous avez l’occasion de trouver un vieux Citytech, édité par Jeux Descartes dans les années 90, jetez vous dessus. Vous aurez des règles en français qui vous permettrons de jouer dans les principaux environnement ( campagne/ville) et avec les quatre grand types d’unités ( Mech, vehicules, infanterie, hélicos). Cerise sur le gâteau vous aurez des mechas sphere interieure et clans et la possibilité de jouer en 3050, la période la plus passionnante à mon sens ( bien qu’un peu plus compliquée pour commencer que la periode 3025-3030).
2) Si vous trouvez un Battletech, édité lui aussi par Jeux Descartes dans les années 90, prenez aussi. C’est le second choix de par environnement plus limité ( pas de combat en ville) et la seule gestion des mechas ( pas de blindés ni d’infanterie et encore moins d’helicos). Par contre c’est la période la plus simple pour apprendre à jouer ( technologie de 3025) et vous aurez la chance de mettre la main sur les 14 Unseens. Des figurines des premiers, et plus beaux, mechas décrits dans Battletech et ensuite retirés du jeu pour une sombre histoire de copyrights, ces derniers étant clairement pompés sur Robotech et Dougram ( vous voyez pourquoi ca m’énerve quand on chante le générique de robotech dans le jeu… ).
3) Enfin, vous pouvez acheter la boite « Classic Battletech introductory box » produite par Catalyst Games. Vous y trouverez un mélange entre les deux boites suscitées en terme de complexité de jeu et 24 figurines plastique tout à fait honorable en terme de qualité pour le prix. En plus deux livrets de règle ( introduction et règles complètes) vous trouverez un guide de peinture et descriptif de l’univers, de ses origines jusqu’à la période de la guerre civile de 3060. Les mechas présentés, ainsi que les armements mis en œuvre sont par contre limités à la période 3025-3030. Cette boite vaut vraiment le coût pour le matériel.
Ensuite libre à vous de poursuivre l’aventure si vous accrochez à cet univers au background si riche. Ce ne sont pas les opus de règles, les recueils de scénarios ni les manuels « historiques » qui manquent.
Mais attention, entre tous ces supports « papiers » ( jeux, suppléments, romans etc...), leurs cousins informatiques et les figurines, l’univers de Battletech est quasiment aussi riche que celui de Star Treck et devient vite addictif, débouchant parfois sur de graves formes de collectionnite aiguë auxquelles les wargamers sont déjà naturellement prédisposés…

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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