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magnamagister
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MessageSujet: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeVen 4 Mai - 23:56

Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Ann Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.). Depuis la première édition de Vampire en 1991, Vampire connut une longue aventure éditoriale conclue avec deux suppléments qui mirent un point final à la gamme : Gehenna pour les Caïnites et Time of Judgement pour les Wan Kuei. Le concept revisité par White Wolf est entré dans le patrimoine rôliste : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux. Ce concept a connu une nouvelle incarnation avec Vampire : the Requiem, jeu appartenant à la version de 2004 du Monde des Ténèbres.

Si le livre de base de "Vampire : the Masquerade" permet en principe de jouer à n'importe quelle époque, il reste très orienté sur la culture occidentale et l'époque contemporaine. La sous-gamme Vampires d'Orient permet de jouer des vampires orientaux, disposant de pouvoirs radicalement différents de leurs cousins occidentaux, alors que "Kindred of the Ebony Kingdom" introduit les lignées africaines, semblables aux caïnites malgré quelques pouvoirs différents. Des déclinaisons historiques du jeu ont aussi vu le jour : les gammes Vampire : l'Age des Ténèbres et L'Age des Ténèbres permettent de jouer au Moyen-Age, et la sous-gamme Vampire : l'Age Victorien se situe au XIXème siècle. Toutes ces versions utilisent le même moteur de règles, le Storyteller System, qui a peu varié depuis sa création en 1991.

Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de 3ème génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

Les treize clans de vampires occidentaux sont très différents les uns des autres. Les Brujahs, qui dans l'antiquité incarnaient l'idéal platonicien de rois, guerriers et philosophes, sont devenus avec le temps des contestataires violents, prompts à la colère. Ils sont souvent en opposition avec les Ventrues, qui forment un clan imprégné de la conscience de son rôle et de son importance, et qui se conçoivent eux-mêmes comme les leaders de la société vampirique. Ce rôle leur est contesté par les Lasombras, qui bien que préférant aux fastes du pouvoir l'ombre derrière le trône, sont des politiciens accomplis. Membres éminents de la société vampirique, les Toreadors regroupent les vampires pénétrés d'esthétisme et de sens artistique, mais aussi les sybarites et les hédonistes. Tout les oppose aux Nosferatus, qui portent sur eux la malédiction de Caïn, car la transformation en vampire les a rendu difformes. Se tenant à l'écart de leurs congénères, les Nosferatus constituent de précieux informateurs et espions. Autres électrons libres, les Gangrels ont rejeté les conventions humaines et accepté leur nature bestiale. Préférant les étendues sauvages aux villes bondées, ils assument leur statut de prédateur ultime. Qu'ils soient fous ou visionnaires, l'héritage des Malkavians dérange, et les place en marge de la société caïnite. Le clan comporte autant de bouffons et de prophètes dans ses membres, que de parias et de fous criminels. Les Tremere sont à l'origine des sorciers (qui apparaissent pour la première fois dans Ars Magica) qui ont décidé de devenir immortels au moyen d'un rituel impliquant le sacrifice du fondateur du clan Salubri, à la suite duquel ils sont devenus vampires. Ils ne sont pas les seuls à avoir leur histoire entachée d'un pêché originel : les Giovanni, une famille plus qu'un clan, constituent les uniques survivants de la purge organisée par leurs fondateurs sur les autres vampires du clan Cappadocien, aujourd'hui disparu. Les Tzimisces, originaires d'Europe de l'Est, sont des vampires fermement attachés à la notion de territoire, et de hiérarchie. Cruels et inhumains, ils effraient même leurs congénères. Enfin, les Ravnos, vampires nomades d'origine gitane, les Assamites, vampires du Moyen-Orient liés aux Assassins, et les Fils de Set, dont le bastion est en Égypte, sont quasiment inconnus du reste des caïnites.

Au XXème siècle, les treize clans de vampires occidentaux sont regroupés en deux sectes farouchement opposées. La plus importante, la Camarilla, créée à l'époque de l'Inquisition, rassemble sept clans et vise à faire respecter, grâce à une discipline et une organisation stricte, la Mascarade, qui interdit aux vampires de se révéler aux hommes. L'avancement dans la hiérarchie ne peut se faire que par l'âge, la Camarilla est assimilable de ce fait à une gérontocratie. Le pouvoir local au sein des villes est entre les mains de Princes, dont l'autorité s'appuie sur le Primogène, le conseil des vampires les plus anciens de la ville. La création de nouveaux vampires est fermement contrôlée et une infraction aux Traditions peut provoquer la venue d'un Justicar, un juge errant mandaté par le cercle dirigeant de la Camarilla. La seconde secte s'est constituée à la même époque, et obéit à une logique aux antipodes de celle de la Camarilla. Cette secte, le Sabbat, réunit deux clans et les renégats des autres lignées. La progression en son sein est basée sur la loi du plus fort, et les vampires qui en sont membres apprennent à vivre avec leur côté bestial. En marge de ces deux sectes qui luttent pour étendre leurs territoires, on trouve des clans indépendants, et des Anarchs ayant rejeté toute autorité, qui en leur sein comptent beaucoup de Caitiffs, des vampires de création récente au sang tellement dilué que leur ascendance clanique ne s'exprime pas.

Les Vampires d'Orient, nommés Kuei-Jin (homme-démon) ou collectivement Wan Kuei (mille démons), sont de nature très différente : pour eux, il n'y a pas d'ancêtre commun, pas d'étreinte, pas de générations, pas de clans et pas de Mascarade. Ce sont des âmes réincarnées, échappées des enfers Yomi, ayant besoin de voler du C'hi (énergie vitale) pour rester sur notre monde. En suivant un Dharma, stricte voie philosophique, ils parviennent à équilibrer P'o (démon intérieur) et Hun (âme humaine), et à maîtriser les énergies du Yin (mort / métal / etc.) et du Yang (vie / bois / etc.). Une fois qu'un Kuei-Jin a adopté un Dharma, il n'a plus besoin de dévorer de chair fraîche et peut se contenter de sang. Au fur et à mesure de son avancée dans la sagesse, il transformera cette soif de sang en vol de souffle. Les plus sages extraient directement le C'hi de la nature ambiante ...

Parmi les cinq Dharma dominants, les Tigres-Diables ont accepté leur nature démoniaque, et se chargent de châtier les pécheurs. Les Hérons Majestueux, au contraire, rejettent leur P'o et cultivent leur Hun, afin que la société Kuei-Jin soit un sommet de civilisation. Le Chant de l'Ombre cultive le C'hi du Yin, énergie de la mort et de l'ordre : froids et calculateurs, ce sont des nécromanciens. Les Dragons Exaltés cultivent le C'hi du Yang, énergie du chaos et de la vie : exubérants et instinctifs, ce sont des animistes qui vouent un culte au soleil et se veulent plus vivants que les mortels. Les Mille Murmures ont opté pour un équilibre entre P'o et Hun, cultivent le Yin et le Yang à part égale, et optent pour la discrétion, voire le mimétisme. Outre les cinq Dharma dominants, il existe des Dharma hérétiques, dont les principaux sont : la Flamme du Phénix Ascendant revenant à la société des mortels, la Tempête du Centre Interne assoiffée d'expériences nouvelles, le Visage des Dieux assumant leur nature divine, l'Esprit de la Terre Vivante voué au culte des esprits, et les Mangeurs de Scorpions voués à accélérer la fin du monde. Il faut ajouter à cette liste les Akuma, serviteurs des Rois Yama, et les Kànbujiàn, Kuei-Jin "orphelins" qui doivent se construire leur propre Dharma.

Pour les Kuei-Jin des cinq Dharma dominants, le retour au monde des vivants est un signe de leur destinée supérieure, dont la racine se trouve au plus profond de mythes antiques : ils sont les âmes réincarnées des Wan Xian, guerriers élémentaires de l'Impératrice Ecarlate, anciennement maudits pour avoir failli à leur mission. Ils se doivent donc de retrouver leur statut de serviteur de la hiérarchie céleste et lutter contre les forces de la destruction, notamment les Rois Yama, seigneurs des Mille Enfers. Il faut noter que la gamme Exaltés, originellement prévue pour être compatible avec les mythes des Wan Kuei, en a divergé assez rapidement.

Les caïnites, pour lesquels les mortels ne sont que des marionnettes, se livrent entre eux une féroce guerre d'influence, nommée le Jyhad. Même s'ils tentent de se conformer à l'esprit de modernité, les souvenirs de leurs origines continuent de se perpétuer oralement, et si nul ne sait si leurs ancêtres légendaires, les Antédiluviens, sont encore en activité ou non, la croyance populaire veut que leur réveil prochain provoque la Géhenne, la destruction de la race vampirique par ses géniteurs. Les Kuei-Jin font également la guerre : guerre des cinq Dharma dominants aux Dharma hérétiques, guerre contre les rois Yama et leurs serviteurs Akuma ... L'un des conflits les plus acharnés est cependant dirigé contre les caïnites, par exemple dans la ville de San Fransisco conquise par les Wan Kuei lors des Nuits des Prophéties.

Dans ce contexte de lutte politique acharnée, les personnages Vampires des joueurs, groupés au sein d'une coterie occidentale, ou d'un Wu oriental, vont tenter de se faire une place "au soleil", et de dominer la bête qui sommeille en eux.

Outre les variations culturelles des différentes sous-gammes, les lignées vampiriques rares (Salubri, Kyasid ...), ou les autres êtres du Monde des Ténèbres, le jeu permet d'interpréter des personnages originaux : les Goules sont des humains acquérant des pouvoirs en buvant du sang vampirique, les Dhampyr sont des enfants de Vampires (caïnite de quatorzième génération ou Kuei-Jin gorgé de Yang), les Gargouilles sont des créatures artificielles créées par des rituels Tremere, etc.

Les principes de base du Storyteller System sont les suivants : chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeSam 5 Mai - 8:27

Vampire : Dark Ages
Imaginez des villages médiévaux, isolés dans les ténèbres. Imaginez des cathédrales illuminées par les torches des fanatiques religieux. Imaginez des forêts impénétrables, hantées par des créatures dont les hurlements résonnent dans la nuit. Imaginez les volets qui claquent à votre approche, les regards apeurés, les gens qui se signent. Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient. Enfin, c'est ce que vous croyez, parce que la vie d'un vampire au Moyen-Age n'est pas des plus faciles... "Vampire : Dark Ages" décline le principe de Vampire : la Mascarade, en l'adaptant au Moyen-Age. Le contexte est celui de l'Europe en l'an 1199, en pleine époque des croisades, des bâtisseurs de cathédrale, et des premiers échanges commerciaux. L'ambiance "gothique-punk" du Monde des Ténèbres devient au XIIème siècle "médiéval-sombre", et l'Europe de fiction du jeu est fortement marquée par l'obscurantisme, la superstition, et le surnaturel. Des monstres sont tapis dans l'ombre, la magie est une réalité, et qui veut être prudent ne sort pas de chez lui à la nuit tombée.

Le concept à la base du jeu est le même que celui de Vampire : la Mascarade : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux. La malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires.
La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de 3ème génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge, et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

A la différence des Vampires modernes, les vampires du XIIème siècle sont marqués par le mysticisme de leur époque, et s'interrogent sur la raison de leur damnation. Certains ont même réussi à concilier leur foi de mortel et leur code de conduite vampirique. De plus, à cette époque, les 13 clans de vampires ne se sont pas encore divisés en deux sectes ennemies.
D'ailleurs, ces 13 clans sont notablement différents de ce qu'ils seront quelques siècles plus tard : les Brujahs gardent encore une trace de leur passé d'érudit, les Ventrues commencent seulement leur ascension vers le pouvoir, les Cappadociens n'ont pas encore été supplantés par les Giovanni, les Tremeres viennent juste d'apparaître, les Malkavians sont pétris de religiosité et de spiritualité, les Lasombras et les Tzimisces vivent sous le poids de l'autorité des aînés des clans, et les Assamites n'ont pas encore été affaiblis par leurs congénères occidentaux. Nosferatus, Toreadors, Fils de Set, Ravnos, et Gangrels sont à peu près tels que les joueurs les connaissent.

En 1199, les vampires vivent en seigneurs de la nuit, qu'ils contrôlent un territoire ou aient décidé de mener une vie vagabonde. La société vampirique de l'époque est plus brutale, plus rigide, que celle du XXIème siècle : les Anciens utilisent dans leurs querelles de clocher les jeunes vampires comme de la chair à canon, et aucune autorité ne vient tempérer la puissance d'un Prince sur son Domaine. Le nombre de Vampires étant très important par rapport à la population humaine, les Traditions sont implacablement appliquées, et la mortalité chez les jeunes vampires est très importante. Seule l'ancienneté compte, et c'est ce qui provoquera quelques siècles plus tard le schisme entre les clans et la création du Sabbat, à l'époque de l'Inquisition. Car la méfiance de la population, l'absence d'activité humaine à la nuit tombée, la présence de garous dans une nature encore sauvage, sont des facteurs qui rendent la dissimulation particulièrement difficile, et la menace de l'Inquisition se rapproche...

On retrouve encore une fois le même système de règles, le système Storyteller de White Wolf. Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

Après 6 ans d'existence, la gamme, à l'occasion de la sortie de la seconde édition du livre de base, a été repensée et réorganisée de telle façon qu'il s'agit maintenant d'une gamme différente mettant l'emphase sur l'univers commun à tous les jeux du Conteur se situant au Moyen-Age : Dark Ages.
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