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 Compte rendu de partie 21 : "Crisis on Two Earths"

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AuteurMessage
magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister


Messages : 3859
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Compte rendu de partie 21 : "Crisis on Two Earths" Empty
MessageSujet: Compte rendu de partie 21 : "Crisis on Two Earths"   Compte rendu de partie 21 : "Crisis on Two Earths" Icon_minitimeMar 2 Aoû - 14:37

L'univers DC est à l'honneur avec ce scénario mettant en scène la JLA et le CSA (son équivalent maléfique de la Terre Deux). L'organisation criminelle a en effet décidé de conquérir la Terre mais doit avant cela éliminer la JLA. Owlman a donc à cet effet conçu une machine quantique censée envoyer les membres de la JLA dans une réalité parallèle qui leur tiendra lieu de prison, et de tombeau !

Composition : les deux équipes compteront 700 points. L'équipe JLA ne sera composée que de figurines ayant le mot clef ou la capacité d'équipe JLA et idéalement comporter Superman, Batman, Martian Manhunter, Wonder Woman, et Flash. L'équipe CSA devra comporter les figurines suivantes : Ultraman (U), Owlman (U), Power Ring (U), Jonny Quick (U), et Superwoman (V).

Map : La Tour de Garde de la JLA

La Machine quantique : au début de la partie placez quatre marqueurs spéciaux au centre de la map qui symboliseront la machine (considérée comme un terrain bloquant). A chaque tour (celui du joueur CSA) la machine prendra pour cible un personnage de l'équipe JLA (au choix du joueur CSA sans nécessité de ligne de vue) avec un score d'attaque 10. En cas de réussite, la cible est retirée du jeu ! Il est évidemment possible d'utiliser des pouvoirs pour éviter l'attaque (Contrôle des Probabilités, Super Sens ...), mais le meilleur moyen est encore de désactiver la machine (la détruire étant trop dangereux) en se plaçant adjacent à un marqueur et en réalisant une attaque contre une défense de 18. Pour chaque marqueur désactivé (on place un marqueur barrière à la place) la machine perd un point en score d'attaque ainsi qu'en défense. Attention cependant, tout personnage adjacent à la machine devient une cible prioritaire ; elle bénéficie alors d'un bonus de +1 pour l'attaquer.

Conditions de victoire : au bout de 10 tours, si la machine n'est pas désactivée, on compte les points marqués de manière normale, sauf pour les figurines ayant été attaquées avec succès par la machine qui rapportent alors seulement la moitié de leurs points. Si la machine est désactivée avant les 10 tours, on compte malgré tout les points mais le joueur JLA bénéficie d'un bonus de 100 pts.
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