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 Elric - Scénario Premier : "De Charybde en Scylla" (2)

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magnamagister
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MessageSujet: Elric - Scénario Premier : "De Charybde en Scylla" (2)   Elric - Scénario Premier : "De Charybde en Scylla" (2) Icon_minitimeMar 26 Avr - 0:14

Seconde partie du scénario. Nos aventuriers vont-ils regagner l'Europe du Tragique Millénaire ?
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Elric - Scénario Premier : "De Charybde en Scylla" (2)   Elric - Scénario Premier : "De Charybde en Scylla" (2) Icon_minitimeDim 5 Juin - 15:52

Nos aventuriers sont sur le départ quand Liandra et Johnas, partis en orée de la forêt des Troos pour cueillir quelques plantes exotiques, font la rencontre d'une jeune femme en détresse. L'inconnue tente désespérément d'échapper à des morts vivants. N'écoutant que leur courage, Johnas et Liandra s'interposent mais préfèrent rapidement aller trouver refuge dans le palais avec leur protégée. Cette dernière est sous l'effet des différentes plantes psychotropes qui sont légion dans ce lieu maudit. Liandra fait ce qu'il faut pour lui faire reprendre ses esprits. Ils découvrent alors qu'il s'agit d'une Myyrrhyn, nommée Elarynn, une créature ailée originaire des montagnes au-delà de la vallée de Xanyaw. La belle est porteuse d'une cassette qu'elle aurait récupérée des mains d'un homme mourant, égaré dans la forêt, et poursuivi par les morts vivants. Elle ne parvient malheureusement pas à l'ouvrir et demande de l'aide à Johnas. Le Scandien y parvient : de la cassette s'échappe une Sylphe qui déserte rapidement les lieux, laissant retomber deux lettres cachetées.
Fu Leng est désigné pour prendre connaissance de leur contenu. La première émane d'un certain Seigneur Iskel des Cités Pourpres et est destinée au Seigneur Lorandon d'Ilmar. Elle indique que le premier remet une lettre de change au second afin de payer rançon pour récupérer sa future épouse, une princesse du Dharijor. La seconde est belle et bien une lettre de change permettant de retirer 10000 bronzes dans n'importe quelle succursale de la banque Skordan des Cités Pourpres.

Peu enclin à aller faire une ballade en forêt au plus grand désespoir de Liandra, nos compagnons décident de prendre la route pour Ilmar. Ils pensent au départ s'y rendre par voie de terre, mais se retrouvent confrontés à un premier obstacle naturel, la rivière Valkark qu'il leur prendrait deux jours à contourner. Ils pensent donc d'abord à concevoir une embarcation de fortune mais Liandra propose une solution plus extraordinaire : une ballon dirigeable. Le petit groupe s'emploie donc à fabriquer les différents éléments du ballon, Tsuke et Fu Leng y apportant leur touche personnelle, l'un par l'invocation d'un élémentaire de feu devant servir de brûleur, l'autre renforçant la nacelle avec un démon, censé également diriger l'ensemble. Après une journée de travail, le dispositif est fin prêt. Nos compagnons s'envolent vers leur destination. Seulement les vents sont contre eux et leur appareil est dérouté vers les plaines herbeuses du Vilmir, au Sud Ouest. Ils décident donc de se poser en attendant que les vents tournent en leur faveur. Ils repartent le lendemain en début de matinée, et après une journée de voyage se posent dans le vignoble surplombant la ville portuaire d'Ilmar.

Seulement, c'est la nuit et une patrouille leur indique de se rendre au relais le plus proche car les portes de la ville sont fermées. Ils ne découvrent donc la cité marchande que le lendemain matin. Ils profitent du lieu pour faire quelques emplettes et poser quelques questions utiles sur les puissants de ce lieu. Le Seigneur Lorandon est un haut sénateur respecté du lieu, propriétaire des arsenaux les plus florissants de la côte d'Ilmoria. Le groupe finit par se rendre comptoir de la maison Skordan pour disposer de la somme promise. On ne pourra leur donner que le lendemain matin. Après être allés au conseil de la ville prendre rendez-vous, également pour le lendemain avec le Seigneur Lorandon , les aventuriers décident de profiter du reste de la journée pour se reposer, voire tenter, comme ils savent si bien le faire, de gagner de l'argent en vendant leur talent ou leur corps. Johnas se distingue une nouvelle fois en étant vendu par Fu Leng à une bourgeoise ne cachant pas son penchant pour les pratiques sado-masochistes. Le Scandien sera donc proprement humilié et corrigé toute la nuit ...
Le lendemain matin, c'est Tsuke qui ira quérir la "rançon" la transmettant discrètement à Fu Leng qui a usé de sorcellerie pour changer d'apparence et ainsi faire en sorte d'échapper à d’éventuels poursuivants. Johnas, d'ailleurs, remarquera qu'ils sont d'une part surveillés par des gardes de la ville qui eux-mêmes sont surveillés par un groupe de corsaires. Le groupe se rend pourtant au conseil de la ville comme prévu, Fu Leng les attendant déjà sur place. Ils interpellent les gardes pour les inviter à s'intéresser aux corsaires tandis qu'ils pénètrent dans le lieu. Après quelques instants passés dans une antichambre, ils sont reçus par un jeune homme accompagné de ses conseillers et gardes du corps. Nos aventuriers comprennent alors qu'ils n'ont pas affaire à la bonne personne. Pourtant il semble bien être au courant du marché.
Le jeune homme refuse de leur remettre la princesse ici et leur propose un rendez-vous plus discret mais exige qu'on lui remette la somme sur le champ. Nos compagnons refusent et la discussion tourne court quand l'individu se sent menacé par des personnes qui semblent en savoir beaucoup plus qu'ils ne souhaitent l'avouer. Pensant avoir affaire à des maîtres chanteurs, il ordonne aux gardes de les mettre aux arrêts. Nos aventuriers refusent évidemment et un terrible combat s'en suit. Tous les gardes sauf un seront tués, le jeune homme et son conseiller ensevelis sous plusieurs tonnes de sable. Tsuke évite la mort au jeune homme ce qui permet de reprendre les négociations. Tout le monde convient de se voir le soir même à l'auberge de la Tour de Fer pour rencontrer la princesse, prémisse à la conclusion de l'affaire. Ils garderont 3000 bronzes sur l'ensemble de la somme et promettent de faire disparaître les corsaires un peu trop curieux.
Le groupe passera donc une journée à se reposer dans l'auberge qui fait face au lieu de rendez-vous. Tsuke en profitera pour invoquer quelques élémentaires afin de renforcer armes et armures de ses compagnons. A l'heure de se rendre au rendez-vous, les corsaires passent à l'attaque. Nos compagnons préviennent la garde qui faisait le pied de grue devant leurs fenêtres, mais le temps qu'ils interviennent les pirates sont déjà défaits et un seul est encore en mesure d'être interrogé. Il avoue être un Dharijorien à la botte de la théocratie Pan Tangienne ayant pour consigne de récupérer la princesse qu'il leur avait été ravie. Le corsaire est finalement remis à la garde.

Ils se rendent comme prévu au rendez-vous et ont le grand honneur de rencontrer le haut Sénateur Lorandon en personne. Son fils (le jeune homme était en effet son fils) n'a pu en effet plus longtemps lui cacher ces manigances. Il propose au groupe de ramener la princesse jusque dans les Cités Pourpres contre la somme d'argent promise, ceux-ci devant rendre la rançon. Après une nuit passée dans la demeure du Seigneur d'Ilmoria, ils prennent le bateau à destination de l'île des Princes Marchands.
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