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 Présentation du jeu

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Présentation du jeu   Mer 9 Mar - 19:30

Warhammer est un jeu médiéval-fantastique se déroulant dans un monde qui pourrait être le reflet déformé de notre Renaissance. S'inspirant à la fois de Tolkien et de notre histoire, l'univers de Warhammer est violent, sombre et décadent. Le Vieux Monde correspond à peu près à l'Europe, et les personnages débutent souvent dans l'Empire, qui correspond à l'Empire Romain Germanique. L'espèce intelligente la plus représentée dans l'Empire est bien entendue l'humain, mais on peut également trouver des elfes qui se tapissent dans les bois, des nains qui excellent au travail du métal, ou encore des halflings dont les talents culinaires ne sont plus à démontrer.

Mais l'univers de Warhammer n'a rien de réjouissant : le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d'hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour piller fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires.

En effet, les personnages sont des héros ou tout au moins des aventuriers, à qui la vie paisible ne convenait pas et qui ont décidé de partir sur les routes : des héros en devenir. Un personnage peut faire partie d'une des quatre races citées précédemment et a déjà exercé un métier avant de partir à l'aventure. Les carrières ne sont pas toutes glorieuses : ainsi un personnage aura pu être serviteur, ratier, ou même pilleur de tombe. C'est parmi une soixantaine de carrières de base que le joueur pourra choisir son métier d'origine. Le système gère aussi l'évolution par le biais de carrières, puisqu'au fur et à mesure du jeu, les personnages peuvent progresser en augmentant leurs caractéristiques, en acquérant de nouvelles compétences et talents, ou en changeant de métier. Ces derniers sont aussi variés que cocher, sorcier, artisan, assassin, etc. Le personnage pourra, au cours de sa progression, suivre les évolutions "naturelles" de sa carrière : un soldat peut devenir mercenaire, éclaireur, ou garde. Mais il n'est pas enfermé par ces choix, et peut tout à fait bouleverser son plan de carrière en décidant de se reconvertir et de raccrocher son épée pour devenir paysan ou entrer dans les ordres.

Le système utilise exclusivement des dés à dix faces. Pendant le jeu, les actions sont résolues en utilisant 1D100, toutes les caractéristiques étant exprimées en pourcentage, et les dégâts de combats par des dés à 10 faces. L'utilisation exceptionnelle de points de destin, qui différencient les personnages des habitants ordinaires du Vieux Monde, permet d'introduire un coté spectaculaire dans le jeu. Ils permettent d'éviter la mort précoce d'un personnage tant le système de combat est sévère. Après la perte de ses maigres points de blessure, un personnage blessé est soumis à des tables de coups critiques aux conséquences particulièrement redoutables. Les seuls scores utilisés dans le jeu sont ceux des caractéristiques. Les compétences sont surtout là pour signifier si un personnage a connaissance d'un champ d'activité et peuvent apporter des bonus au jet de dés. Les talents sont là pour présenter des facultés spéciales : par exemple Acuité Visuelle ou Réflexes Eclairs.

La magie, tirée des énergies chaotiques par les vents de magie, est dangereuse pour tous. Les magiciens sont craints, au point d'être parfois brûlés vifs. Leur art est axé sur les huit couleurs de magie, associées à des domaines précis :
- la bête (brun) : sorcellerie sauvage basée sur les animaux et la nature
- la mort (pourpre) : magie basée sur le temps et la mortalité, souvent confondue à tort avec la terrible nécromancie
- le feu (rouge) : une sorcellerie de combat et de destruction
- les cieux (bleu) : cette discipline forme des devins et des oracles
- la vie (vert) : magie de la nature et des cycles de la vie
- la lumière (blanc) : une discipline axée sur la vérité et la sagesse
- le métal (jaune) : l'alchimie
- les ombres (gris) : l'illusionnisme
Mais ces huit collèges de magie tels qu'ils furent formalisés dans l'Empire ne sont pas les seuls à regrouper des gens dotés de pouvoirs magiques. Il arrive que dans l'arrière-pays, des gens naissent avec des dons. Il sont alors rebouteux, sorciers de village et pratiquent une forme de magie dite vulgaire. Ces magiciens livrés à eux-mêmes sont jugés dangereux par les autorités qui leur font impitoyablement la chasse, tout comme à ceux qui s'adonnent à des pratiques interdites : invocations de démons du chaos ou éveil des morts à l'aide de magie nécromantique. Les prêtres pratiquent également une forme de magie, dont la puissance est conférée par leurs dieux, et donc nettement moins risquée.

Le Vieux Monde a donc quelques ressemblances avec l'Europe du XVème siècle. L'Empire correspond au Saint Empire Romain Germanique. La Tilée ressemble à l'Italie, l'Estalie à l'Espagne et la Bretonnie à la France. Kislev a des ressemblances avec la Pologne et la Russie de l'époque. Mais le Vieux Monde abrite des peuples polythéistes. L'Empire en particulier est le foyer de multiples confessions. Sigmar est la divinité tutélaire de l'Empire. Il est celui qui a uni les peuplades barbares en un puissant pays allié aux nains, en repoussant les hordes d'orques au-delà des frontières. Ulric est le dieu des batailles et de l'hiver. Taal et Rhya sont les divinités de la nature et des bêtes. Verena est la divinité de la sagesse et de la connaissance. Shallya est la déesse de la compassion et de la guérison. Myrmidia est la déesse de la guerre et de la vengeance. Morr est le dieu de la mort et de l'au-delà. Manann est le dieu des mers. Ranald est le dieu des voleurs. Tous ces cultes cohabitent de façon naturelle et certains ont même un rôle administratif important dans l'Empire : Verena est souvent appelée à arbitrer des procès par exemple et le culte de Sigmar joue un rôle politique de première importance. D'autres cultes comme celui de Myrmidia ont une influence plus régionale dans l'Empire, tandis qu'ils sont très représentés dans d'autres pays comme la Tilée.

Warhammer Fantasy Roleplay (ou Warhammer le jeu de rôle fantastique) est un jeu partageant le contexte du jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (devenu Warhammer, le jeu de batailles fantastiques).

La toute première version du jeu, méconnue, date de 1983 sous le nom de Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-playing Game - il y a donc eu en réalité quatre éditions du jeu, et non trois.

Par la suite, Games Workshop qui reprend le jeu sous son nom, le scinde en deux jeux différents, le jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (abrégé en WFB) et le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay (en général abrégé en WFRP)

L'édition de 1986, la première traduite en V.F. par Descartes Editeur l'année suivante, est donc éditée par Games Workshop, et les fiches de personnage trahissent la parenté du jeu. Cela permet aux plus simulationnistes des joueurs de passer d'un jeu à l'autre lorsqu'il s'agit de gérer des combats à grande échelle. On peut noter que les deux jeux ont évolué séparément par la suite. Games Workshop s'étant recentré sur les figurines, le jeu de rôle fut délégué à Flame Publications avant d'être abandonné. La licence sera reprise par Hogshead Publishing qui rééditera quelques vieux suppléments et introduira également quelques nouveautés tentant de réconcilier les univers de plus en plus divergents du jeu de rôle et du jeu de figurines. La licence repartira ensuite dans le warp (devenu entre temps l'aethyr). Dans l'intervalle, l'univers de Warhammer s'est mis à comporter des divergences flagrantes notamment sur des points relatifs au monde ou à l'atmosphère en général. Par exemple, dans l'un, l'Empereur est un vieillard sénile et mourant. Dans l'autre il chevauche fièrement un griffon en arborant le marteau de Sigmar et les nains pilotent des gyrocoptères à vapeur. De plus, d'autres jeux de figurines ont également été créés par la suite dans l'univers de Warhammer : Mordheim, Warmaster et dans une moindre mesure Blood Bowl. De nombreux romans ont également été publiés par la Black Library, filliale de Games Workshop.

Finalement, Games Workshop reprendra en main sa licence en 2005 en éditant par le biais de sa filiale Black Industries créée pour l'occasion, une seconde édition de Warhammer en collaboration avec Green Ronin qui joue le rôle de studio créatif.

Cette deuxième édition éditée près de 20 ans après la première, synchronise à nouveau le jeu de rôle avec les jeux de figurines, faisant un trait sur les évolutions de l'univers dessinées dans la célèbre campagne de l'Ennemi Intérieur, en privilégiant les évolutions du jeu de figurines, comme par exemple la Tempête du Chaos, les Marches des Comtes Vampires, etc. La seconde édition a également été simplifiée pour n'utiliser plus que le dé à 10 faces, là où le système de la première utilise des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, la plupart ne servant que lors de la création du personnage. Si le système de jeu a évolué ainsi que l'univers (l'action se passe en 2522 et non plus 2515), l'esprit du jeu reste sensiblement le même avec une orientation voulant favoriser l'accès au joueur débutant.

En 2009, une troisième édition voit le jour sous la houlette de Fantasy Flight Publishing. Elle change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes  pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions.

Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides.

Un grand classique, développé à partir puis en parallèle des jeux de figurines GW mythiques (Warhammer Battle, Man'O War, Blood Bowl, Heroquest, Mighty Empires). Un jeu ayant pour cadre un univers sombre, fouillé où l'ambiance est prépondérante, et les ennemis démesurément puissants. De bons souvenirs de maîtrise à l'occasion de la sortie de la seconde édition, proposant un système toujours aussi efficace mais heureusement rééquilibré.

Au départ pourtant très sceptique en ce qui concerne la troisième édition, j'ai fini par changer mon fusil d'épaule alors que j'acquerrai petit à petit toute la gamme en vf, puis en vo. Le système demande d'utiliser et de manipuler de matériel, que ce soit pour le MJ et les joueurs, et il faut s'habituer aux dés spéciaux, leurs icônes et l'interprétation des résultats. Mais une fois ce petit cap passé on a affaire à un système intéressant et solide, qui reste fidèle à l'esprit du jeu et du monde. On peut plus facilement devenir fou plutôt que mourir, et les effets des désordres aussi bien mentaux que physiques sont gérés avec originalité et profondeur. L'interprétation des jets de dés à travers les bienfaits et fléaux, comète ou étoile du chaos, sont générateurs de situations de jeu variées et créatrice d'histoire. Au final Warhammer 3ème édition allie un côté jeu de plateau un peu lourd, mais sympathique car très inspirant, jeu narratif plus moderne et bien dosé, et ne fait pas l'impasse sur ce qui a fait le succès des précédentes éditions (le monde, le système de carrières, les talents et capacités spéciales). C'est donc une réussite, qui n'a pas eu le succès qu'il méritait, car trop cher et nécessitant trop de suppléments pour être fonctionnel.
Qu'à cela ne tienne je jouerai la mythique Campagne Impériale en 3ème édition !


Dernière édition par magnamagister le Lun 13 Fév - 22:24, édité 2 fois
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Ze butch
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Jeu 10 Mar - 11:52

En ayant joué un peu plus aux autres jeux de la gamme ("Rogue Trader"-"Dark Heresy"), je suis un peu moins fermé sur le fait de jouer à Warhammer, certes les caracs sont basses mais le monde est fouillé, a de grandes possibilités de scénario et laisse beaucoup de choix de classe de perso.

Donc à tester voir même une campagne pour faire plaisir à Simon Wink
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belial83
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Jeu 10 Mar - 22:34

Moi, j'ai bien aimé ma Halfling voleuse avec Étienne comme MJ. J'ai même cartonné des brigands en leur fonçant dessus avec une lance. C'était chouette Very Happy Very Happy Twisted Evil
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Ze butch
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Jeu 10 Mar - 23:27

Haaaa tu vois foncer dans le tas c'est jouissif.
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belial83
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Sam 12 Mar - 18:55

Je trouve ça rigolo des fois.
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Dim 13 Mar - 14:36

Ouais très bon jeu je trouve aussi, les bourrins s'y retrouvent mais aussi tous les autres styles de personnage. La difficulté est présente et fait plaisir à ceux qui aime être roulé dans la boue et recouvert de feuilles mortes.
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