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 Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 21:51

Voici ci-dessous le résumé complet de la campagne Rolemaster - Shadow World/ Planescape (chapitre premier) à destination de tous les joueurs  du groupe originel qui souhaitent se remémorer leurs exploits (ou bévues) sans plus attendre ! C'est long ... mais ce n'est que du bon (enfin ...) !
Je prie tous ceux qui ne l'on pas encore jouée de s'abstenir d'aller plus loin, cela gâcherait évidemment votre plaisir, et le mien.


Dernière édition par magnamagister le Mer 21 Oct - 23:42, édité 3 fois
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 21:56

CAMPAGNE ROLEMASTER - SHADOW WORLD – PLANESCAPE

RESUME DES SCENARIOS

Cette campagne a pour décor originel le Royaume Perdu de Thanor, au nord-est du continent d’Emer, sur la planète Kulthéa. La saga implique les différentes forces de ce monde que sont le Cercle des Secrets, la Non-Vie, les Loremasters, les Seigneurs Dragons, l’Alliance, les Navigateurs, les cités (Sel-Kai et Eidolon, Waterfall City, l’Île de la Magie, et Haalkitaine en Jaiman) et les nombreux royaumes de cette région. L’intrigue tourne autour de la destinée de ce monde au travers de l’histoire et des guerres passées (les Titans, la Guerre des Dominions), présentes, et à venir qui ont bouleversé cette région désolée.
Postulat est pris de l’existence du multivers, et donc d’une connexion avec l’univers des plans (Sigil et ses plans extérieurs, intérieurs, l’Outreterre, ses plans primaires tels Athas, Toril, Krynn, Cérilia, l’Ether et ses demi-plans tel Ravenloft, l’espace astral … ) et les Royaumes Fragments. Kulthéa est donc bien une des nombreuses planètes de l’univers (le nôtre dans un lointain futur), interconnectée d’une manière unique aux plans et aux réalités parallèles.


Les joueurs

- Nicolas : Elsélia, Sicaire Dyar (Elfe Noire), réceptacle cloné de l’un des Treize de l’Alliance, Cyannandacil Ra’i’po’i’a, Haut Elémentaliste Kytaari .
- Baptiste : Iqérathor, Invocateur Shay (humain) du Royaume du Joyau du Désert ( Agyra), décapité par le Comte Gilas Malthor D’Estreube, puis le « Tarot Mage », puis Aerondyr Caelleden, Liege Eldarin d’Elysée Potentiaire d’Enlil (décédé), Gildana, Archimage Semi-Eldarin, fils d’Aerondyr et de la Princesse Shayouna, fils adoptif du Shai’r Al’Enzaar.
- Yassin : Eldoryn, Bestiaire Vorloï de l’Île de Jade.
- Vincent (Butch) : Chevalier Thanos (Sanatos) Comte d’Orgillion, Guerrier Laan, de la lignée de Thanis (le Sculpteur), revenu trois fois de la mort, Gwynaël Osbourne, Elementaliste Thalath Changeforme tigre à dents de sabre.
- Patrick : Gabrielle, Sorcière Hirazi, compagne de Thanos, retirée sur l’Île de la Magie pour élever son enfant (PNJ).
- Xavier : Erwin, la « Bourgmestre », Ranger Elfe Sylvain (PNJ), Seigneur du domaine de Piréas.
- Cyrille : Ennanthar, Limier Shay, Bourgmestre du domaine de Piréas, puis Ezekiel, Demi-géant Barbare Psioniste Sauvage du monde d’Athas, puis Ymrick, Shay Archer Champion de Kuor (Paladin), Seigneur du domaine de Thane, puis Hunth, Troll de guerre Barbare Psioniste originaire du Monde-arène des Carcères.
- Vincent : Gortak, Sicaire Demi-Troll, puis Dja, demi-démon de l’Ombre et Vistani, Mage Maléfique et Lycanthrope Tigre de la famille Dilisnya de Dorvinia de Ravenloft.
- William : Corfax (Tarascus), Mage des Forces Humain, aux origines inconnues…
- Elodie : Ashura, Houri Demi-Elfe Lycanthrope Panthère Potentiaire et Prêtresse d’Artémis du Plan d’Elysée.
- Murielle : Orobelram, Limier Elfe aquatique du plan d’Elysée, puis Opale Maître d’Arme Humain planaire Potentiaire de Déméter.
- Renaud : Corvin, Maître d’Arme Shay.
- Hélène : Kalia, Mage Séléniste Laan, Sœur de Thanos, Vicomtesse d’Orgillion.
- Simon : Kadass, Sicaire Drow (décédé ?), puis Siegfried, Guerrier Mage humain.
- Alexandre : Ahoura, Derviche Laan (décédée).
- Steven : Achyeron de Stygie, Potentiaire d’Hadès, Demi-incube Seigneur du Royaume des Morts
- Sylvain : Kael’Thor Ursinal moine mentaliste potentiaire d’Odin



CHRONOLOGIE DES SCENARIOS


Scénario premier : « Premier Contrat » (1ère partie) (solo avec Baptiste)
Iqérathor, nouvellement arrivé sur le continent d’Emer en Sel-Kai (avec l’aide des Navigateurs) fuyant Agyra et les agents de l’Alliance qui tentaient de mettre la main sur lui après avoir enlevés (tués ?) son maître, s’installe à Waterfall City et commence à y œuvrer en tant que mercenaire.
Il est contacté par la Guilde des voleurs (Harlukan) du lieu pour enlever la fille d’un riche marchand et ce afin de faire pression sur lui (et révéler une information, capitale par la suite). L’enlèvement se passe en douceur grâce à sa magie des cercles ; la fille est mise au secret dans la Maison des Dames (un bordel réputé). Le marchand se décide à parler et révèle la nature et les dispositions concernant l’arrivée d’un convoi important venant de Sel-Kai.

Scénario second : « Premier Contrat » (2ème partie) (Baptiste, Nico, Butch, Yass, Patrick)
Rencontre avec Harlukan dans une taverne (la chope d’écume) de Waterfall City. Leur est proposé d’attaquer le convoi mené par l’associé du marchand sus cité, Druen Lukard (6 chariots, 8 cavaliers, 2 gardes du corps). Ils doivent récupérer la cassette qu’il transporte, le reste du convoi étant laissé à leur disposition. Attaque de Lugroki sur le chemin, dont ils se sortent très honorablement, puis embuscade sur le convoi ; la cassette est récupérée, ainsi que quelques richesses supplémentaires (tissus, vivres …). La cassette est donnée à Harlukan lors d’une entrevue à l’auberge de la tortue qui tousse.

Scénario troisième : « Protection Rapprochée » (Baptiste, Butch, Patrick)
Nouveau contrat ; leur est proposé de protéger le représentant d’une famille marchande (Eosus d’Arkirion) durant une réunion prenant place dans la forteresse de la famille d’Orimar. Une fois arrivés à destination, la réunion tourne vite court alors que des assassins tentent de supprimer leur commanditaire. Un plan de repli rapide et efficace est mis en place pour extraire le représentant de la forteresse. Mission accomplie quoique complications en perspective au niveau du monde des marchands.

Scénario troisième bis : « Le Culte des Etoiles » (solo avec Nico)
En tant que service de la part d’Harlukan, Elsélia a souhaité être mise en contact avec la guilde des assassins locale. Rencontre avec « Kalynar » (du Culte des Etoiles) qui lui propose une épreuve pour rejoindre leur groupuscule. Soirée arrosée pour tester l’attitude et la viGilance de la demoiselle. Kalynar se révèle ensuite. Téléportation jusqu’au lieu de l’assassinat grâce à un bâton surmonté d’un cristal bleu. La cible est dans un riche palais. Mais les gardes parviennent à déjouer la tentative … Retour à Waterfall City, plus aucune trace de Kalynar …

Scénario quatrième : « Vengeance » (Nico, Baptiste, Yass, Butch)
La famille d’Arkirion demande vengeance quant à la tentative d’assassinat par la famille Orimar, complice de la famille Delmia (les instigateurs premiers) ; le patriarche Aeryn demande la tête d’Iram Delmia, fils du patriarche de la famille, pour le punir.
Installation à l’Auberge du Centaure Chevaleresque, des liens se nouent avec Jénia, la tenancière Laan, et Maître Irsun (guérisseur mentaliste) qui va devenir le professeur d’Elsélia contre rémunération.
Préparation de l’attaque (Iqérathor invoque un Doppleganger …) ; le palais des
Delmia est investi dans la nuit. La prêtresse Sylkarynn (au service d’Eissa),
chapelaine de la famille est tuée ainsi que ses acolytes. Le Doppleganger prend la
place d’Iram après que celui-ci l’est tué. Il reste en place pour s’informer des
relations d’Iram puis disparaît.

Scénario cinquième : (Nico, Baptiste, Butch, Yass, Patrick) d’après le
Scénario « Huis clos en Enfer » paru dans Casus Belli.
Les aventuriers sont contactés par un Elfe, Traenen Elend (en fait un Dyar
appartenant à l’Alliance) afin de porter le corps de son compagnon, Uther
d’Arneville, jusque dans sa dernière demeure sur les terres de sa famille.
Il ne peut le faire lui-même car il est souffrant (ce qui est faux et découvert par les aventuriers). Les compagnons acceptent le contrat malgré leurs suspicions. Embuscade de bandits sur la route. Arrivé au village d’Aaliel, une discussion avec le chef du village, Syldebar, apprend aux aventuriers qu’un cavalier étrange serait passé ici (visage brûlé, plus d’oreille et de cheveux, yeux entièrement noires). Ce serait le nécromancien qui aurait manipulé Traenen et Uther (En fait ce nécromancien, Gaardath, un élève de Thilus d’Orgillion, a donné des informations pour permettre l’exécution du rituel de libération).
Ils regardent dans le cercueil (appel à un dragon pour briser l’enchantement contre
le don gracieux d’un objet magique), Uther y est préservé du pourrissement par un
enchantement, ou ce dernier le fait-il passer pour mort ? Ils décident de continuer,
pour piller le château après avoir livré le colis …
Arrivée au château, accueil par les gardes, puis le chapelain, Orcam Gaal de Sirul, prêtre de Kuor. Uther (le père) et Taardin (le frère jumeau) sont partis en chevauchée pour arrêter un groupe de bandits (ceux qui ont attaqué les aventuriers). Il ne reste que les gardes, le chapelain, et Dame d’Arneville, triste d’accueillir la dépouille de son fils mais cela était attendu du fait de la vie dissolue qu’il menait avec cet Elfe de malheur !
Le cercueil est mené dans la crypte. Les aventuriers découvrent d’une part le chêne
dans la cour du château (« la fierté des Arneville ») et un passage secret dans l’aile
gauche ravagée du lieu. Les aventuriers sont menés dans leur chambre. La nuit, les occupants du château sont retrouvés morts (d’où pillage en règle par le groupe des armes et trésors …) et des morts-vivants se lèvent dans la cour …
Les aventuriers utilisent le passage pour descendre dans les souterrains après une
altercation musclée avec les occupants récalcitrants. Le souterrain les conduit jusqu’à un portail de téléportation, qui lui mène au plus profond des entrailles de la forteresse.
Quelques squelettes et golem de chair éliminés plus tard, ils arrivent en pleine exécution, par un Uther bien vivant, d’un rituel visant à libérer une Liche (Thanis d’Orgillion, le Sculpteur, Modeleur et ancien Loremaster). Les aventuriers tuent Uther pour de bon et empêchent la libération de la Liche. Ils partent après avoir bien tout pillé de fond en comble, énervés de s’être fait rouler …

Scénario cinquième bis : « La Racine du Désert » (Renaud, qui joue un Tieffling Guerrier-Mage, Vincent, William, Elodie)
Les aventuriers, alors qu’ils se trouvent à Sigil, sont contactés par un riche seigneur, Traenen Elend, afin d’accomplir une mission délicate. Ils doivent se rendre en Athas et en ramener une racine très rare, racine d’un cactus qui ne pousse que sur les îlots de la mer pulvérulente, domaine de prédilection des géants. Ils passent le portail, gère l’attaque de bandits du désert, parviennent à Tyr, et se font engager pour protéger un convoi d’esclaves, de vivres et de minerai. Eux doivent plus particulièrement protéger les esclaves féminines du convoi. Seulement une tempête ravageuse s’abat sur ce dernier, ce qui le bloque au beau milieu du désert. Le temps de le remettre en état, des nomades éleveurs (et bandits à l’occasion) elfes attaquent le convoi pour le piller. Les aventuriers, aidés par l’une des esclaves qui se révèle être une houri infiltrée pour exécuter un contrat, négocient leur liberté après avoir résisté héroïquement aux assaillants. Ils continuent leur chemin dans le désert, gagnent une oasis providentielle, se font attaquer par des scorpions géants (le mage est gravement blessé durant l’affrontement mais ils récupèrent le poison des créatures) et parviennent dans une ville au bord de la mer pulvérulente. Une fois le mage soigné, ils négocient habilement la racine tant recherchée, puis regagnent le portail vers Sigil pour recevoir leur payement.

Scénario sixième : (Nico, Baptiste, Yass, Butch, Patrick) d’après le scénario “ Le Palais de Thizun Thane” paru dans Casus Belli.
Dame Jenia rassemble ses pensionnaires dans le jardin de l’auberge pour leur raconter son histoire et leur proposer une mission délicate. Il y a quelques années, Jenia était une aventurière qui a parcouru le continent en compagnie de Cernia, son compagnon centaure. Seulement, l’une de leurs dernières aventures lui fut fatale ; le sorcier Thizun Thane, maître du palais depuis des lustres (et minion d’Anirul Belel) le terrassa à l’aide d’un puissant sort. Jenia leur demande de venger son ami en tuant le sorcier ; le palais regorge de richesses qui leur reviendront en échange de leur effort. Elle ne peut le faire elle-même, ayant abandonné les armes à la demande de son ami mourant pour devenir tenancière de cet établissement.
Les aventuriers partent donc pour le royaume de Thane, de l’autre côté de la chaîne des Cendres. Ils passent par le village de Kaal, où la population paraît terrorisée par leur seigneur. Ils passent le bac, et se font embusquer par des soldats en maraude à l’approche du palais. Ils passent le golem de l’entrée qui les emmène jusqu’à la salle des miroirs où gît Thizun Thane, quelque peut décrépi (ils récupèrent son anneau qui permet de passer les huit portails planaires). Puis c’est le pillage en règle du palais pour y récupérer ses richesses (de l’or, des objets magiques dont les anneaux de portail, des armes, une bibliothèque de magie, des œufs de dragon …), avec en prime la libération d’Hésira, une Houri , et l’élimination d’un nécromancien (et ses morts-vivants) et de son maître, le nouvel occupant du palais , le sorcier Thraaks (qui a remplacé Thizun Thane en le trahissant avec l’accord d’Anirul).
Dans la période qui suit, les aventuriers prennent possession du palais, le font nettoyer, reconstruire (le dôme occupé par les démons de l’Ombre est scellé), et découvre que les souterrains sont infestés de morts-vivants (squelettes et zombies) pour l’instant en sommeil. Le palais est construit sur un nexus de magie (le croisement de lignes telluriques, sources d’Essaence).
Le village est repris en main (avec des subsides pour les récompenser de leurs efforts pour le nettoyage et la reconstruction du palais). Iqerathor se proclame seigneur du royaume de Thane avec l’accord du groupe. Après une exploration attentive, une cache est découverte dans le plafond du dernier étage de la tour, gardé par un Necrophidus. Les aventuriers, après avoir terrassé ce dernier, mettent la main sur l’armure magique de la famille Laerneth (blason : licorne fringante à poils longs d’argent sur fond de sinople). Cette famille est vraisemblablement éteinte.

Note : Sur les neuf portails, seuls huit fonctionnent encore (l’un, menant à l’origine sur Faerûn a été brisé dans l’altercation entre Thrakks et Thizun, ce dernier étant mort avant d’avoir pu le passer)
Les portails mènent respectivement (de gauche à droite en entrant dans la salle) vers : « The world largest dungeon » (la Prison des Dieux), l’Île de la magie, Haalkitaine, Waterdeep (brisé), Les Royaumes Fragments (Eneathetôn), Sigil, Athas (Tyr), Ravenloft (Barovia) (qui sera brisé plus tard), Agyra (la Vallée des Rois).

Scénario septième : « Les Modeleurs » (Yass, Butch, Baptiste, Julia qui joue Ennanthar, Alex qui joue Ahoura , Derviche Laan , Patrick) scénario animé par JF.
Un berger demande audience au Seigneur du palais. Il s’agit de Sarin, un modeleur (un don très rare affectant des humains bénis il y a longtemps par les dieux et qui permet de manipuler la pierre, ou plus généralement l’élément minéral, d’une manière unique, différente pour chaque individu), fils de Gilas Malthor d’Estreube, seigneur du royaume voisin (son château est d’ailleurs une entité vivante et pensante). Il accomplit son « apprentissage » en gardant le cercle de pierre, un lieu hautement magique qui est un portail vers un plan démoniaque, un « enfer ». Seulement les protections magiques se détériorent à vue d’œil et risquent de laisser les créatures déferler sur la région. Le seigneur précédent, bien qu’ayant très mauvaise réputation, avait un accord avec le royaume voisin pour surveiller l’état du cercle de pierre, même si seul un modeleur était capable de le protéger efficacement (Thraaks en était-il un ?). Les aventuriers vont donc entreprendre de trouver des modeleurs, en plus de Sarin (et contre l’avis de son père, qui souhaite qu’il devienne chevalier et lui succède à la tête du domaine, car il refuse le don qui passe de génération en génération au sein de sa famille) pour regraver les stèles magiques disséminées dans la région et ainsi renforcer à nouveau la protection magique du cercle (rencontre avec la druidesse de la région, Syrine, au service d’Iloura). La recherche des modeleurs prend plusieurs jours et une ultime lutte contre un démon marin rend le regravage de la dernière stèle épique.
Le Seigneur d’Estreube fait appel à ses compagnons (prêtre, mage, paladin, guerriers) pour détruire le démon marin qui continue à hanter les côtes de sa seigneurie. Sarin prend la succession de son père à la tête du domaine.

Scénario huitième : “ La Bataille de Waterfall City” (Nico, Butch, Bapt, Yass, Patrick)
Les aventuriers continuent à explorer leur territoire et découvre que les habitants du village de Kaal ont disparu. Ils fouillent le village. Leurs traces mènent jusque dans la montagne (par un chemin différent de la route du col qui mène vers Waterfall City). Au loin dans la Chaîne des Cendres un volcan rougeoie. Ils découvrent une tombe dont l’entrée est scellée magiquement (mais pour ne pas y entrer, pas pour en sortir …). Une inscription dit : « Ci gît l’un des Trois, le seigneur Melquart de Baal. Qu’à jamais ce tombeau soit sa dernière demeure afin que la Non-Vie ne déferle plus en ce monde ». Il est temps de rendre visite à la druidesse afin d’en savoir plus sur l’histoire du lieu.
Ils apprennent qu’il y eut bien une bataille colossale et décisive qui marqua la fin de la Deuxième Ere, la bataille de Dominions. Les forces de la lumière, guidées par les Dieux d’Orhan et les Titans, ont combattu les forces de la Non-Vie et des Dieux de Charon représentées par les Trois Seigneurs que sont : Melquart de Baal, un vampire, Anirul Belel (Aeomron), sorcier Dyar, et Thanis, la Liche … Les Laerneth, d’Estreube et d’Arneville se seraient battus contre eux durant cette guerre.
Ils retrouvent enfin les habitants du village, zombifiés, qui se dirigent vers la tombe, tout comme les morts-vivants des souterrains du palais. Les aventuriers retournent à la tombe. Iqérathor ouvre la porte. Ils sont menés devant Melquart par son lieutenant, Azdrul (un vampire également). Thizun Thane était au service de Melquart selon lui (Thane avait bel et bien trahi Anirul, la trahison de Thraaks était donc calculée).
Melquart souhaite s’attaquer à Waterfall City (et récupérer ainsi son domaine originel) puis reconquérir le royaume de Thanor. Les aventuriers n’ont d’autre choix (ils pissent dans leur culotte devant lui …) et prêtent serment contre leur vie, leur domaine et des richesses, de le servir dans son entreprise.
Ils ont pour mission première de récolter des informations et déstabiliser les défenses de la ville en semant le chaos (empoisonner les puits et l’eau du barrage, infiltrer la garde pour la désorganiser de l’intérieur, créer un climat d’insécurité en perpétrant des assassinats, créant des cultes démoniaques, invoquant des démons …). Ils installent un QG non loin de la ville, dans la montagne, où Gabrielle préparera des poisons, des potions, où du matériel sera stocké, l’endroit servira de lieu de repos et de repli en cas de
besoin.
A l’issue de la période de préparation, les armées de Melquart arrivent enfin pour assiéger la ville. Les aventuriers sont dans un premier temps en soutien, attendant l’arrivée des mille golems menés par Thillia pour faire définitivement tourner le cours de la bataille. Les morts-vivants mettent la pression sur la muraille de la ville (qui résiste héroïquement) et le Seigneur Melquart attaque rageusement la tour de Kérimar, où les mages exécutent un rituel visant à empêcher les assaillants d’entrer.
Le Grand Sage et ses acolytes finissent par céder alors qu’arrivent les troupes des seigneurs voisins (comprenant d’Estreube) ainsi que les mille golems de pierre de Thillia. Les aventuriers décident de défendre la ville, les morts-vivants sont balayés et Melquart s’enfuit. Les aventuriers sont remerciés plus que timidement étant donné leur allégeance première et leur nature plus que douteuse (et des preuves existent de leur duplicité, entre les mains du mage analyste du seigneur d’Estreube, Thalyn, mais l’aide apportée durant la bataille a joué en leur faveur, ce qui les lave de leurs précédents errements aux yeux des puissants de la cité). Ils sont menés devant les membres du clergé de l’Eglise Unifiée d’Orhan afin d’être purifiés de leur pacte de sang avec Melquart. Thillia s’en retourne avec Fragor, qui avant de se retirer devait être un guerrier respecté et expérimenté. Le Doppleganger qu’Iqérathor croyait contrôler, se faisant passer pour Elsélia, est retourné au palais durant la bataille et a disparu avec la bibliothèque … (pour aller se mettre au service d’Anirul)


Scénario huitième bis : « Des ronds dans l’eau claire » (Butch, Bapt) intercalé pendant la période de déstabilisation de la ville.
Durant les préparatifs, Iqérathor et Thanos, se rendant à Sel-Kai pour y acheter du matériel et sont pris dans une violente tempête. Ils arrivent dans un village reculé de la Chaîne des Cendres où l’accueil qui leur est réservé est plutôt froid. Les habitants sont rustres et ont peu l’habitude de voir des étrangers. Seul le forgeron, Fragor, daigne leur parler. Un étranger aurait enlevé une petite fille, Thillia, et tué sa mère. Ils se lancent à la poursuite du kidnappeur meurtrier. Le village est coupé du monde par un éboulement dû à de violentes tempêtes dont la dernière en date n’est qu’un modeste exemple. La piste les mène jusqu’à un sanctuaire dédié à Kuor. Ils explorent l’endroit en prenant garde aux pièges, découvrent les tombes de Haut Dignitaires du culte, des salles protégées magiquement contenant des reliques saintes, et les appartements d’un mage, sculpteur de talent. Passant les différentes protections (ne pouvant être passées que par un individu contrôlant la pierre ou un mage averti) ils arrivent dans la salle de l’énigme, se débarrassent du kidnappeur meurtrier, Lohaar, l’ancien rebouteux du village, un modeleur qui voulait s’emparer du secret laissé par son ancêtre. Thillia est sa petite fille. Il souhaitait utiliser son don latent pour résoudre l’énigme. Lui ne le pouvait, ayant été maudit par la pierre pour l’avoir utilisé pour faire le mal : il s’était emparé de pierres précieuses appartenant à des voyageurs de passage, les avait tués, et avait été chassé du village en étant désigné comme la source des maux qui s’abattaient depuis sur la région : les tempêtes, les éboulements, … Les habitants le croyaient mort.
Thillia, à la demande des aventuriers, chante à la pierre, résout l’énigme avec leur aide (il fallait déplacer les pierres du dallage pour reconstituer une rune), ce qui ouvre la salle où sont enfermés les mille statues, œuvre ultime du Sculpteur, Thanis.
Fragor, le forgeron, demande à adopter Thillia afin de la protéger et d’empêcher que son don soit mal utilisé. Iqérathor accepte à contrecoeur, dans un premier temps.

Scénario neuvième : “Les Forges des Titans” (Nico, Bapt, Butch, Yass, Patrick, Cyrille)
Jénia fait mener une missive au palais par l’intermédiaire d’Erwin. Elle demande l’aide des aventuriers pour régler une affaire épineuse. Harlukan la ferait chanter, et elle demande son élimination. En fait les aventuriers finissent par découvrir que l’auberge est un lieu de culte dédié à Inis, ce qui constitue un élément suffisant pour exercer un chantage. Jénia, en échange, leur promet la carte des forges des Titans (elle est aujourd’hui la demeure d’un clan de Lugroki mais les niveaux inférieurs recèlent des minerais précieux et d’objets magiques protégés par de puissants élémentaires).
L’enquête commence, tout comme, dans un même temps, l’accomplissement d’actions personnelles en lien avec leurs précédentes aventures.
Ils savent déjà que Kalinar a un lien avec Harlukan. Ils se rendent chez la famille Arkirion pour avoir plus amples détails. Seulement la famille ne veut plus avoir de collusions avec eux, étant donné leur réputation en ville. Iqérathor force l’audience en s’adjoignant l’aide de chiens d’enfer. L’intendant qui bloque l’entrevue est tué avec quelques gardes, tandis que le mage et d’autres défenseurs du palais poussent les importuns à quitter les lieux et la ville, désormais recherchés comme êtres maléfiques.
Iqérathor, de retour au palais, organise alors un plan machiavélique pour enlever Thillia, qu’il juge entre de mauvaises mains à la lumière du talent qu’elle possède. Il conjure donc le forgeron, et le fait pétrifier par un basilik. Thillia est amené au palais par la même occasion et est témoin de la scène.
Ils décident ensuite de se rendre en Haalkitaine pour y recruter des gens (serviteurs et combattants).
Iqérathor fait également des pieds et des mains pour retrouver le doppleganger qui l’a trahi, mais pour l’instant sans succès.
Idée leur vient alors de s’attirer les bonnes grâces de la Liche en la libérant. Vu quelle est leur réputation, ça ne pourra pas être pire … Iqérathor invoque l’esprit d’Uther pour connaître les détails du rituel. Ce dernier, que Traenen lui avait remis (lui-même l’ayant obtenu des mains de Gaardath le nécromancien) était dans ses mains quand il a été tué.
Elsélia, elle, essaye de tirer par la force (des drogues) les secrets de la Houri qu’elle n’a pas pu obtenir par la douceur. Cette dernière a en effet aidé Thillia à s’échapper et être mise en sécurité dans la forteresse d’Estreube auprès de Sarin. Iqérathor parvient à invoquer la courtisane traîtresse, mais pas Thillia. L’interrogatoire de cette dernière ne donne rien ; elle préfère feindre la mort par suicide. Elle est démembrée et jetée dans le proche marais par Thanos.
Retour au château d’Arneville. En parlant avec la Liche ils apprennent que seul un d’Arneville peut lancer le rituel. En effet ils sont les gardiens de cette prison depuis la fin de la guerre des Dominions. A l’aube de ce monde le crash d’une météorite aurait créé un cataclysme dévastateur qui aurait perturbé les flux d’Essaence et ouvert des portails vers d’autres plans d’existence desquels seraient sortis des démons et des créatures de la Non-Vie. Vers la fin de la seconde ère ils auraient réduit nombre de peuples en esclavage et créé de vastes royaumes. Thanis, la Liche, Melquart, et Anirul étaient les seigneurs de trois de ces domaines, et ils les ont perdus face aux forces de la lumière (les Titans et les Dieux d’Orhan, à la tête des humains) à cause de la défection d’Anirul. Lui et Melquart ont été enfermés, Anirul lui s’est retiré dans sa forteresse (non loin du palais, à la limite du royaume, dans un lieu souterrain et inexpugnable).
La Liche sait que les flux d’Essaence sont de plus en plus perturbés, et ce à cause de la destruction de l’un des Yeux d’Utha, des artefacts surpuissants qui créent une barrière d’Essaence infranchissable entre les hémisphères est et ouest de Kulthéa. La barrière est sur le point de céder, ce qui entraînera la destruction des civilisations dans un maelström d’Essaence. Le Cercle des Secrets (Jerak Ahrenreth) serait à l’origine de tout cela et les manipulerait sans qu’ils en aient conscience.
La Liche propose de les aider s’il la libère. Iqérathor invoque Uther d’Arneville (le père), qui est « invité » à exécuter le rituel. Thanis est libre, elle réduit Uther en cendre et fait de Taardin son serviteur mort-vivant, ainsi que d’autres membres de la famille enterrés dans la crypte du château.
Ils apprennent enfin que tous les descendants des familles humaines qui se sont battus lors de la guerre des dominions possèdent le don des modeleurs et une armure magique donnée par les Titans.
Les aventuriers entreprennent de s’occuper d’Harlukan pour récupérer la carte des mines. Ils le traquent dans les bas-fonds de Waterfall City et parviennent à le tuer, le dépouillant de ses objets magiques.
Ils récupèrent la carte et envoient Jénia et sa servante à Sigil pour qu’elle échappe au culte d’Inis (Jénia était contrôlée par un prêtre qui utilisait l’auberge à son insu). Désormais le Culte des Etoiles recherche également le groupe pour avoir tué Harlukan.
Entre temps, un phénomène plus que gênant a lieu au palais : le nexus magique augmente en puissance de jour en jour. Ils cherchent de l’aide auprès des sages de l’Île de la Magie. Le territoire est riche en nexus magiques, c’est à dire le palais, le cercle de pierre, et les mines des Titans. L’anomalie serait l’œuvre d’Anirul. Ils apprennent que les golems de pierre aurait été créé pour contrer ce dernier (ils résistent en effet très bien à la magie). On leur fait don d’un objet (un compas magique) qui permettra de payer les navigateurs afin qu’ils dévient et remettent en ordre les flux d’Essaence avant que le nexus n’explose. Ce qu’ils font, non sans mal, perdant un de leur membre dans la procédure. Les œufs de dragon ont disparus du palais …

Puis c’est l’expédition dans les mines. Ils passent la champignonnière des Lugroki non sans mal, assaillis dans l’obscurité par une myriade de créatures. Ils atteignent le niveau des forges où ils découvrent des creusets remplis de minerais rares et précieux. Les salles contenant les objets magiques sacrés des Titans restent inaccessibles car protégées par des Elémentaires (Thanos manque d’y perdre la vie). Iqérathor entreprend de déplacer le minerai jusque dans les souterrains du palais.
Le village de Kaal est rebaptisé Espérance. Les aventuriers retournent sur l’Île de la magie pour y étudier. Gabrielle, enceinte de Thanos, s’y retire pour enseigner et pratiquer l’alchimie dans l’attente de son heureux événement.
Est fait commande de nombre d’armes et d’objets en échange de minerai.

Scénario dixième : « Le Vaisseau-Monde » (Nico, Bapt, Butch, Patrick, Hélène)
Alors que les tempêtes hivernales font rage en cette partie du continent d’Emer, un événement inhabituel vient troubler les pluies diluviennes. Un vaisseau gigantesque (qui peut voyager à travers les plans) est apparu au large des côtes de l’Empire Perdu de Thanor. Des troupes ne tardent pas à débarquer en masse par la voie des airs (sur des dragons ailés, des vouivres purpurines) et par la terre, et ce afin de tout piller sur leur passage et réduire les survivants en esclavage. Le domaine d’Estreube est touché le premier mais résiste au prix de lourdes pertes. Le gros des troupes continue son chemin vers Waterfall City, venant demander un lourd tribut (toutes les richesses en or, les armes et les objets magiques contre leurs vies sauves) au seigneur Iqérathor. Ces pirates vénèrent une divinité du vent et des tempêtes, Raina Torquondë. Thanos et Elsélia s’enfuient avec les richesses par les portails pendant les négociations. Iqérathor ainsi que les soldats et domestiques du palais sont amenés sur le navire. Il négocie alors sa liberté et celle de ses gens (ainsi que celle de Thillia, de Sarin, de Gilas, de Thalyn et tous leur gens) contre des informations stratégiques sur la ville, et son aide logistique. Il fait appeler des gens pour qu’ils soient engagés comme mercenaires dans les troupes d’assaut contre de l’or.
Le groupe se prépare alors, avec force de tactique et de soutiens musclés (des géants invoqués par Iqérathor) de faire tomber la ville. Leurs attaques se concentrent sur les murailles, la tour de Kérimar, et le barrage. Les six mille pillards finissent par entrer dans la cité et ne laisse rien ni personne derrière eux. Thanos donne l’idée à Gabrielle de détruire le barrage pour se venger du peu de reconnaissance dont les puissants ont fait preuve à leur égard à l’issue de la première bataille. La ville est anéantie, les dirigeants font retraite à bord d’une nef des Navigateurs.
Les esclaves sont libérés comme promis, et d’Estreube (tout comme Thalyn et Thillia) leur garde rancœur de leur comportement lâche et opportuniste dans cette affaire.
La ville ne reste pas longtemps un charnier à ciel ouvert déserté par les vivants puisque Melquart en profite pour y installer son royaume, rebaptisé Carthaag, comme au temps de la Guerre des Dominions, où il en était déjà le Seigneur …



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Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Empty
MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 21:58

Scénario onzième : (Bapt, Butch, Cyrille, Hélène) d’après le scénario « La Cathédrale » paru dans Graal Hors Série « Le Vaisseau-Monde ».
Quelques jours après la destruction de Waterfall City, Iqérathor est contacté par les pilotes du vaisseau-monde. Ceux-ci notent en effet un problème très épineux concernant le navire : le gouvernail ne répond plus ! Il leur est donc impossible de guider le navire et il risque de s’écraser sur des récifs avant de n’avoir pu transplaner. Le groupe négocie donc leur aide (œuf de vouivre pour Thanos, or et objets magiques divers pour les autres) pour descendre à fond de cale pour réparer le gouvernail (les gens du navire ne le peuvent eux-mêmes car c’est tabou).
La descente par le grand escalier commence à partir du mât. Ils passent les différents murs qui comblent certaines parties du chemin vers les entrailles du bateau grâce à la force exceptionnelle de Thanos. Ils essuient des attaques de phalangistes renégats qui ont piégé l’escalier et tentent de réduire les importuns en esclavage par l’utilisation de champignons hallucinogènes et soporifiques très addictifs qu’ils cultivent à ce niveau du bateau, mais parviennent à leur échapper. Arrivés à fond de cale, ils pénètrent dans la nécropole du navire. Ils y trouvent une étrange statue qui n’est autre qu’Harayabaz, l’Un-des-Trois, une partie de l’essence du démon qui a construit le navire, et ce non loin de la tombe de l’architecte du navire, Vilian Aërgoï. Il est la patience, là où Yerulibaz est la colère, et Razamabaz la ruse.
Ils parviennent à trouver un chemin à travers la coque pour atteindre leur but, une conduite transparente qui passe sous le navire, et débouche dans le lac noir, dans la cathédrale. Là ils découvrent que le démon censé actionner le gouvernail avec sa queue, Yerubilaz, est en liberté. Iqérathor négocie avec lui, lui promettant de l’aider à quitter le navire s’il laisse le groupe sauf. Il invoque un autre démon pour faire l’office de Yarubilaz le temps que le navire transplane. Ils remontent, reçoivent leur payement, et quittent le navire, qui disparaît dans la tempête.
Ezéchiel rejoint le groupe en temps que garde du corps du Seigneur Iqérathor.
Alors que beaucoup s’inquiètent pour l’avenir aux vues des phénomènes climatiques préoccupants et des occurrences néfastes qui prennent place ces derniers jours, le groupe se rend jusqu’au bassin de divination au pied des Chaînes des Cendres, non loin du Lac de Verre.
Dans les reflets de l’onde pure ils peuvent contempler des tempêtes apocalyptiques, des tremblements de terre, inondations, éboulements, et autres glissements de terrain, un objet céleste finissant par venir s’écraser sur le royaume de Thane au milieu d’une pluie de météorites. Ils contemplent bientôt la barrière d’Essaence en plein effondrement, alors qu’au sein des ténèbres ils semblent discerner un humanoïde (un dieu ?), portant un cœur de pierre rouge, vibrant d’énergie …

Scénario douzième : (Bapt, Nico, Cyrille, Yass, Butch) d’après le scénario “ The Jade Dagger” (première partie)
La saison hivernale est à son comble. Les souterrains et alentours du palais sont inondés, la pluie ne cessant de tomber depuis des semaines. C’est durant cette période qu’il est décidé, fort des réfugiés ramenés d’Haalkitaine, de prendre des domestiques pour s’occuper du palais. Seulement quelques jours après leur arrivée, l’une d’entre elle est retrouvée morte, assassinée, dans sa chambre. Son corps a été vidé de son âme alors qu’il ne présente qu’une coupure superficielle. Les aventuriers partent alors à la poursuite du meurtrier. Après une traque des plus ardues, les conditions climatiques n’aidant pas à la tâche, l’assassin est retrouvé et mis hors d’état de nuire. Il s’agit d’un demi-elfe (elfe noir - vorloï) vêtu d’habits émeraude (cape et masque, de nature magique et maléfique) et d’une dague magique pouvant absorber les âmes. Ils entreprennent ensuite de ressusciter l’âme de leur domestique décédée, une vorloï comme Eldoryn. De sa bouche, une fois ramenée à la vie en payant grassement les Hommes-Dieux, ils apprennent qu’elle était en fuite de l’Île de Jade, et poursuivie depuis Kaltaine par un membre de la Fraternité d’Emeraude, une secte vouée à Agoth et dirigée par Taalaj Morn, haut-prêtre Dyar. Cette secte a chassé le culte du Dragon de Jade (une K’ta’viir rescapée de la première ère), en parvenant à évincer ses Gardiens (le Mystique, le Guerrier, le Prêtre). C’est sous l’impulsion du Mystique, Matha Vurd, encore en activité, qu’Elnisia a été chargée d’aller quérir de l’aide pour éveiller les Gardiens et le Dragon de Jade (ils sont en hibernation dans un lieu secret, les aventuriers disposant d’une carte de l’Île pour trouver le lieu, gravée dans la pierre émeraude d’une bague que portait Elnisia), et chasser la Fraternité maléfique hors de l’Île de Jade. Seulement l’assassin l’a rattrapée avant qu’elle n’ait pu en parler à ses infortunés protecteurs, les aventuriers. Ces derniers promettent d’organiser une expédition sur l’Île de Jade au printemps, quand la mer sera redevenue navigable.

Scénario treizième : (solo avec Nico) « Aux Origines … »
(flashback durant la période de déstabilisation de Waterfall City précédent la bataille)
Elsélia entreprend de déstabiliser la ville en infiltrant le « milieu ». Elle se heurte bientôt à des criminels liés de près ou de loin au Culte des Etoiles (ou le croit-elle ?). Après un âpre combat où elle élimine deux assaillants, Elsélia se retrouve impuissante devant son dernier adversaire. Elle est sauvée in extremis par deux individus dont l’un lui est connu. Elle se réveille dans une auberge luxueuse avec Traenen à son chevet !
Viennent alors des explications. Il représente l’Alliance et combat le Culte des Etoiles et le Cercle des Secrets. Leurs velléités sur la région sont purement commerciales et politiques, tout comme en Thuul et Agyra (Iqérathor s’étant enfui pour échapper à leur domination). Son intervention quant à Thanis et à la famille d’Arneville consistait à profiter du grand savoir de l’ancien Loremaster contre sa libération tout en mettant Uther à la tête du domaine.
Il lui propose de rejoindre l’Alliance (qui ne compte que des Elfes noirs mentalistes dans ses rangs, avec des Kuluku pour serviteur, ou Kal-Chah), et de devenir peut-être Jenaara (émissaire, avec tous les avantages que cela implique, un garde du corps et une boussole semblable à celle des Navigateurs). Elle apprend ultimement que ses parents ont été tués par le Culte des Etoiles, parce qu’ils servaient l’Alliance (l’un était membre de la Confrérie des Treize) et causaient du tord au Cercle Secret. Elsélia prête allégeance.

Scénario quatorzième : « La Forteresse de Greymauld » (Nico, Bapt, Cyrille, Butch, Hélène)
Iqérathor reçoit une invitation émanant du Prince de Greymauld visant à réunir les grandes familles et dirigeants de la région et ce afin de se mettre d’accord quant à la conduite à tenir concernant Melquart.
La délégation découvre la forteresse inexpugnable de la famille de Greymauld, Iqérathor percevant le terrible pouvoir démoniaque qui émane des murs : la place forte est protégée par une entité d’une puissance extraordinaire liée au lieu par des moyens indicibles. Dans la salle d’audience du donjon, la délégation rejoint les représentants de la famille de Greymauld (le prince et son épouse, Yllana) d’Estreube (Angras, le neveu de Gilas, intendant du domaine pendant son absence), Arkirion, Delmia, Orimar, d’Arneville (un mort-vivant, une marionnette de Thanis), et Kiradon. La discussion tourne vite au règlement de compte aux vues des accusations émanant d’Angras envers Iqérathor, en particulier en ce qui concerne sa collaboration avec les pillards du Vaisseau-Monde pour faire tomber Waterfall City. C’est l’affrontement. Ezéchiel et Thanos tuent Angras et ses gardes du corps, dépouillant leurs cadavres par la même occasion. Alors Yllana révèle ses véritables intentions et sa véritable nature en tuant les représentants des familles (excepté celui des « d’Arneville ») de manière très sanglante.
Yllana est en effet un lieutenant de Melquart, et dirige le domaine en son nom. L’entrevue était un piège ; elle lui a permis de cerner les intentions de chacun. Melquart est prêt à leur pardonner leur trahison à condition qu’ils ne le gênent plus dans ses entreprises. Le domaine de Thane restera sauf tant qu’Iqérathor et ses gens s’occuperont de leurs affaires. Le seigneur de Thane accepte.
De retour au palais, Iqérathor souhaite profiter de la vacance du pouvoir dans le domaine d’Estreube (Gilas est en Eidolon pour lever une armée contre Melquart et reprendre la ville) pour l’annexer (Yllana lui en avait laissé l’opportunité pour qu’elle n’ait à le faire elle-même). Iqérathor invoque des géants pour détruire la forteresse, sa nature maléfique ne lui permettant pas de la prendre. La forteresse finit par ployer sous les assauts de rochers. Gilas (et Thalyn) apparaît alors, menés dans une nef des Navigateurs, pour châtier ceux qui ont assailli sa forteresse et son domaine.
Thanos s’interpose pour défendre Iqérathor, mais Gilas, porteur de son armure familiale et aidé de Thalyn, le vainc. Il décapite ensuite Iqérathor. Elsélia, qui n’est pas intervenue, est laissée sauve. Elle devient désormais le seigneur du domaine.

Scénario quinzième : « La Déesse tombée du Ciel » (Nico, Yass, Vincent, William)
L’hiver bat toujours son plein dans le royaume perdu de Thanor. Les orages d’Essaence se déchaînent sans relâche depuis plusieurs semaines quand une lueur traverse le ciel noir. Se rapprochant avec une vélocité vertigineuse, une boule de feu déchire les nuages d’encre et termine sa course sur le sol en ébranlant la croûte terrestre dans un vacarme assourdissant. Elsélia et Eldoryn partent sans attendre à la rencontre de l’objet céleste, s’adjoignant la compagnie d’un sanglier qui deviendra la mascotte du groupe. Arrivés sur les lieux, ils découvrent un paysage dévasté, des arbres couchés sur plusieurs centaines de mètres avec au beau milieu du chaos un cratère d’où émerge une masse ovoïde d’aspects métallique aux contours parfaits.
Quatre individus apparaissent alors. Il ne s’agit ni plus ni moins que de Traenen qui mène ses employés : Gortak, un demi-troll sicaire, Tarascus, un mage des forces humain, et enfin Ashura, une houri demi-elfe. Malgré la méfiance caractérisée d’Eldoryn, les deux partis parviennent à s’entendre pour explorer ensemble ce qui se révèle être un vaisseau spatial ! Traenen restera bien évidemment à distance. Tarascus parvient à créer un passage dans le champ de force qui protège le vaisseau et à ouvrir l’un des accès. A l’intérieur ils franchissent plusieurs sas pour déboucher sur une myriade de couloirs et de portes scellées, parfois protégés par des systèmes très agressifs (champs de force, drones armés, tourelles laser …).
Ils finissent par arriver à la « proue du navire », et découvrent une salle de contrôle. Manipulant les commandes principales ils font d’abord s’ouvrir le champ panoramique avant de l’appareil, puis activent le projecteur holographique qui leur permet de contempler Kulthéa, ses satellites, et l’ensemble du système solaire. Enfin ils réveillent l’intelligence artificielle du vaisseau, plus précisément la conscience animée de son propriétaire, qui se révèle sous les traits d’un être féminin aux yeux violets, au teint d’albâtre, vêtus d’habits pour le moins étranges. L’être se prénomme Sc’hiaantii. C’est une déesse, un Seigneur de l’Essaence. Ils doivent la libérer de son état d’hibernation, une défaillance l’empêchant de le faire par elle-même. L’équipe repart donc dans les couloirs, passent par l’armurerie, et se dirigent vers « la poupe ». Passés les drones automatisés dont les « rayons lumineux » auraient pu se révéler fatals, ils tirent la déesse de sa stase. S’en suit une longue discussion où ils apprennent que la déesse est revenue sur Kulthéa pour combattre les forces de la Non-Vie, ayant été « appelée » par les perturbations d’Essaence, signes annonciateurs de cataclysmes plus importants à venir. Elle est une K’ta’viir (seigneur de l’esseance), qui a créé nombre de formes de vie. Le Dragon de Jade est l’une de ses sœurs.
Elle doit partir réveiller ses semblables (les autres « Marcheurs du Crépuscule ») pour le conflit à venir, car la barrière d’Essaence qui sépare les hémisphères est et ouest de Kulthéa menace de s’effondrer à cause des actions d’Ondoval (il a détruit l’un des Yeux d’Utha, ces artefact qui permettent de maintenir la barrière), l’un des siens devenu fou pour avoir utilisé la Pierre de l’Ombre, un artefact surpuissant qui permet de contrôler les flux d’Essaence et l’ouverture des portails vers les Pâles (les autres plans d’existence).
De plus, Elsélia ne serait qu’un clone, un réceptacle pour l’âme d’un membre de la Confrérie qui dirige l’Alliance. Ces derniers sont en effet porteurs de créatures symbiotiques, les Thalans, qui sont en fait d’anciens serviteurs créés par les K’ta’virii.
Traenen a donc menti, et doit être mis hors d’état de nuire. Sc’hiaantii se charge de lui effacer la mémoire pour que son retour reste secret, ainsi que pour protéger le groupe, ce dernier devant le ramener à Sigil pour brouiller les pistes.
Elle promet de les aider dans la mesure de ses moyens, le vaisseau pouvant leur servir d’ultime refuge en cas de besoin. L’éveil du Dragon de Jade devient également l’une de leur priorité à la lumière de ses révélations, tout comme la lutte contre l’Alliance et le Cercle Secret. La déesse finit par partir vers le nord.

Scénario seizième : « La Bataille de Waterfall City II » (Nico, Butch, Yass, Cyrille, Vincent, William)
Sous la direction d’Elsélia, les gens du domaine s’accordent pour aider les forces qui sont en train de s’assembler sous l’égide du Seigneur d’Estreube et Kiradon afin de reprendre la ville de Waterfall City des mains de Melquart. Elsélia donne donc sa parole à Gilas que malgré les différents qui les ont opposé par le passé, son aide est la bienvenue (la querelle était surtout tournée contre Iqérathor, et d’Etreube sait qu’Elsélia est liée à l’Alliance, ces derniers étant le principal soutien logistique et financier de l’entreprise). Thalyn leur laisse un moyen sûr de les contacter et de communiquer avec eux, une pierre magique d’aspect rosé.
Ezéchiel s’occupe d’abord de rendre les derniers sacrements et de donner une sépulture décente à Iqérathor, et le ramène à cet effet dans ses contrées.
Puis les aventuriers prennent contact avec les Adorateurs de la Source en Sigil afin de ressusciter Thanos, ce qu’ils parviennent à faire à grand prix.
Puis ce sont les préparatifs, les aventuriers attendant surtout les résultats de l’entreprise de Gortak, et de récupérer armes et armures des enchanteurs de l’Île de la Magie, tandis qu’ils enseignent et apprennent de nouvelles capacités qui pourront leur être utiles dans la bataille.
Enfin le grand jour approche. Gortak est parvenu à ses fins et a mis en marche une armée de quatre mille lugroki à travers les tunnels des Monts des Cendres pour gagner la ville. Les forces des grandes familles (Kiradon, d’Estreube, Arkirion, Delmia, et d’autres familles alliées originaires d’Eidolon) se sont assemblées au fort de WaterFall City et préparent leur plan d’action. Les gens du royaume de Thane attaqueront Melquart et ses séides avec d’Etreube, Thalyn, et leur garde personnelle tandis que les autres groupes reprendront d’autres points stratégiques de la ville. Les aventuriers apprennent à cette occasion que Melquart a reçu un Emissaire de la Nuit, ce qui tend à dire qu’il se rapprocherait dangereusement du Cercle des Secrets, en particulier le seigneur Yaen Shin. Pour entrer dans ce cercle très fermé, Melquart ne propose ni plus ni moins que d’invoquer un Ordonnateur, profitant du nexus magique naturel que constitue la ville pour réussir dans sa tâche.
Le groupe qu’ils constituent avec d’Estreube doit donc en premier lieu l’empêcher de réaliser cet objectif.
Puis, au jour dit de la grande conjonction avec Châron, les aventuriers embarquent dans la nef des navigateurs pour gagner un endroit secret des fondations de la ville où ils pourront plus facilement entrer dans le palais avec plusieurs centaines d’hommes chargés de leur ouvrir le passage vers la salle du trône.
La bataille se révèle âpre dans les couloirs du palais envahis par les morts-vivants et le sacrifice de nombreux hommes est nécessaire pour leur permettre d’accéder à leur objectif. Gortak et les lugroki sèment une belle pagaille dans les souterrains au prix de la mort de nombreuses créatures (que personne ne regrettera …).
Ils arrivent enfin à destination, et s’organisent pour le combat final et décisif. D’Estreube s’occupera personnellement de Melquart, Thalyn de son Dracoliche, Aerondyr du Héraut, et les autres personnes du groupe se répartissant sur ses cinq lieutenants, dont Yllana qui porte l’armure ancestrale des Greymauld.
Le combat s’engage et se révèle vite difficile. Gortak est mis hors combat (la main tranchée), Tarascus gravement blessé, d’Estreube résiste à grande peine tout comme les autres membres de l’équipée, Yllana se révélant très redoutable (plus que Thanos …) avec son armure.
La solution viendra de Tarascus, qui malgré ses blessures parvient à s’attaquer aux armures non-magiques des lieutenants vampires. Les faisant chauffer, leurs propriétaires deviennent des cibles faciles car très gravement blessés par le métal chauffé à blanc. Ils sont vite vaincus, ce qui permet le redéploiement des assaillants, et donc de défaire Yllana, puis d’aider un Gilas bien mal en point contre Melquart. Elsélia s’occupe surtout à soigner les blessés durant cette phase, ce qui se révèle plus qu’utile aux vues des attaques encaissées (en particulier d’Estreube, Gortak, et Tarascus) .
Thalyn parvient à bannir le Dracoliche, Aerondyr défait le héraut à l’issue d’un impressionnant ballet aérien, et Thanos porte le coup fatal à Melquart avec l’aide d’Ezechiel.
Les grands des familles et les hauts-prêtres arrivent enfin. Ces derniers « absolvent » l’esprit de Melquart pour l’empêcher de se réincarner. Ezéchiel, qui a vaincu Yllana, s’octroie sa dépouille. Une cérémonie religieuse a lieu dans l’oratoire familial afin de bénir les guerriers et de remercier les Dieux pour leur avoir donné la victoire.
S’en suit un banquet réunissant les familles « unies » (hormis d’Estreube et ses hommes), où le Prince Kiradon remercie tous ceux qui ont participé et concouru pour défaire Melquart et ses séides. Elsélia entreprend de développer des relations diplomatiques amicales avec le seigneur, effaçant les anciennes querelles (elle a obtenu la même chose de d’Estreube avant qu’il ne reparte sur son domaine, à l’issue de la cérémonie religieuse). L’équipée finit par regagner le palais.

Scénario seizième bis : « Le Siège » (Nico, Yass, Butch, Bapt, Cyrille, Vincent, William)
Durant la période de préparation de la reprise de Waterfall City, les aventuriers doivent faire face à une menace saisonnière et tout à fait opportune : une attaque des Lugroki des mines des Titans. Les conditions climatiques désastreuses (la couverture nuageuse est très dense et sombre) permettent en effet à ces créatures de sortir en plein jour. De plus ils n’ont pas oublié l’incursion des gens du groupe dans leur champignonnière et réclame vengeance ! C’est donc plusieurs milliers d’entre eux qui ont pris la route du domaine avec à leur tête leur chef, ses guerriers d’élite, et des shamans (des hauts lugroki). Heureusement, les éclaireurs ont été détectés par Erwin et Ennanthar, la présence d’un grand nombre d’ennemi se voyant confirmée par Eldoryn et Elnisia.
Tout de suite la défense se met en branle. Les habitants d’Espérance sont évacués et mis à l’abri au palais. L’ennemi ne tarde pas à gagner le lieu, devenu une île (les marécages alentours sont devenus un lac) par la grâce des intempéries, donc plus inaccessible et aisé à défendre. La résistance s’organise à l’initiative des hommes de la milice du palais et du village commandés par Thanos, et des membres du groupe qui eux utilisent toutes leurs capacités magiques à cet égard. Les lugroki ont décidé de mettre la pression sur l’endroit à distance pour permettre à leur troupe d’avancer à l’aide de troncs abattus faisant office de ponts sur le lac. Elsélia crée une lumière magique flamboyante au dessus du palais pour gêner l’ennemi, contrée par les ténèbres des shamans ; Elle récidive en créant un dragon illusoire pour semer la panique chez ses ennemis. Durant ce temps les miliciens et autres gens font pleuvoir des pluies de flèches sur les assaillants, tandis qu’est entrepris une recherche très active des opposants doués de capacités magiques. Les shamans sont ainsi principalement visés. Puis c’est l’action coup de grâce, alors que l’ennemi est pour l’instant maintenu : Gortak et Eldoryn sont téléportés au sein de l’état major des lugroki afin de tuer la tête pensante de l’armée. Invisible, Eldoryn parvient à terrasser le chef des lugroki, Gortak parvenant à éliminer un shaman de plus. Les membres de l’état major restant, incapables de penser à autre chose qu’à savoir qui sera le nouveau chef, ce qui veut dire dans la tradition de ce peuple se taper joyeusement dessus et désigner celui qui restera debout, ne peuvent empêcher la déroute de l’armée dans la désorganisation la plus totale. Le palais et la population du village sont sauvés, même si le village d’Espérance a été incendié. L’idée germe alors dans l’esprit des aventuriers d’utiliser les lugroki comme masse de diversion durant la reprise de la ville, la tâche échouant à Gortak de devenir le chef de cette armée grâce à ses capacités de sicaire.

Scénario dix-septième : “ Sous le Palais de Thane” (Nico, Butch, Yass, Cyrille, Vincent, William, Bapt, Mumu)
Durant la période de préparation et d’après bataille, le palais de thane se trouve ébranlé par des secousses de plus en plus violentes. Les investigations des membres du groupe les amènent à découvrir un passage dans les souterrains (détecté par Atlas, et étayé par Konrad) qui mène vers une multitude de cavernes. Le premier niveau est habité par une communauté de trolls qui chassent le lugroki pour s’en nourrir (Gortak accepte de les infiltrer pour en savoir plus sur eux). Les secousses elles sont provoquées par un dragon de l’ombre, Nûûl, ancien compagnon d’Anirul (selon ce que leur raconte la druidesse Syrine). Il s’apprête à se libérer quand le nexus sera à sa puissance maximale, lors de la phase ascendante paroxystique de Charôn. Les trolls implorent leurs dieux afin d’éviter son réveil. Ezekiel prend le risque d’entrer en communication avec le dragon, qui lui dit que sa libération est proche et qu’il détruira tous ceux qui se mettront sur son passage. Pensant qu’Anirul est derrière la surpuissance du nexus (il est coutumier du fait), ils se décident à aller rendre visite au Sorcier Dyar. Ce dernier les reçoit avec morgue, leur octroyant la charge du domaine de Thane. Ils devront évidemment laisser le dragon se libérer et garder leurs distances avec Thanis. En échange il les laissera en paix, tant qu’ils sauront protéger le nexus et les portails. Le jour venu, Nûûl quitte la prison que lui avait construit le seigneur de Thane il y a des milliers d’années, décimant à l’occasion toute la tribu de trolls.
Explorant le second niveau inférieur, le groupe découvre la porte vers le monde de Gethaena, telle que leur avait conté la druidesse, scellée par sept sceaux dont les bagues ouvrant les portails des miroirs constituent les clefs. Ces dernières s’étaient vues confier aux sept familles pour protéger l’accès à la prison des Seigneurs Ishu.
La décision de remettre en activité la mine est prise, l’exploitation en étant confiée à Konrad, Atlas et Corfax.

Scénario dix-huitième : (Cyrille, Butch, Bapt, Mumu, Vincent, Renaud) d’après « l’Horreur d’Orgillion »
Quelle surprise ce matin là quand arrivent au palais, par le portail de Sigil, trois Marqués porteurs d’une missive pour le chevalier Thanos. Ce dernier, après recherches commandées au départ par Gortak, qui s’était vu confié la tâche de trouver des informations sur le domaine de Thane et les familles du Royaume Perdu de Thanor, se voit hériter du domaine d’Orgillion. Il est désormais comte, issue d’une très ancienne famille, la huitième, celle qui n’avait pas participé à la guerre des Dominions, et n’avait pas vu ses armes bénies par les Titans. Depuis la lignée avait perduré mais n’avait engendré que des voleurs, des chevaliers déchus, des traîtres, des sorciers maléfiques et des nécromants…
Qu’à cela ne tienne, il décide de partir sur ses terres, accompagné du groupe.
Il découvre une région pauvre, deux modestes villages à la population couarde et attardée, et un manoir hanté perdu au milieu d’un marécage putride et inexpugnable.
Arrivé dans sa demeure il rencontre les domestiques du palais, un couple étrange qui cherche à dissimuler bien des secrets. Ces derniers sont restés à la mort du dernier seigneur, Tillius d’Orgillion, qui avait passé ses dernières années emmuré dans son laboratoire, préoccupé uniquement par ses recherches alchimiques, et laissant donc son domaine à l’abandon. Suspicieux, les aventuriers mettent les domestiques sous surveillance tandis qu’ils entreprennent de fouiller le manoir. Ils découvrent, pour les éléments les plus notables, la bibliothèque, le laboratoire d’alchimie, la salle d’invocation, la galerie des portraits, et la chambre du maître protégée par des runes d’injonction, mais aucun trésor pécuniaire ou magique.
De plus le château grouille d’âmes en peine que Dja (qui a rejoint depuis peu le groupe) s’empresse de tenter d’apaiser (ou de contrôler ?).
Après une nuit agitée ils décident d’aller explorer la crypte familiale où a été entreposée la dépouille du dernier seigneur. Sur place ils font la connaissance de pilleurs de tombes qui tentent de les tuer, mais les deux gros bras qui protègent les honorables érudits sont éliminés, les deux survivants se voyant contraint de les suivre à l’intérieur des lieux pour les aider. Une fois dans la crypte, c’est la bataille rangée. Des spectres les attaquent et tuent les érudits, les aventuriers s’en sortant avec quelques blessures. Puis ce sont les goules qui les embusquent dans les couloirs tortueux, pour finir par les wraiths qui manquent de les massacrer alors qu’ils parviennent dans la salle au trésor de la crypte.
Au final, Thanos met la main sur l’armure et les armes familiales, ainsi que sur plusieurs objets magiques puissants dont le Crâne de Cristal, un artefact nécromantique aussi dangereux que surpuissant. De plus une bague permet d’ouvrir un portail vers le Royaume de No-Qef, en Agyra . La dépouille de Tillius n’a rien révélé de particulier, même si le doute persiste encore sur le fait qu’il avait un plan pour revenir à la vie. Il est malgré tout certain qu’il versait dans les arts nécromantiques.
De retour au palais, la suspicion envers les domestiques grandit encore d’un cran aux vues des révélations dans la crypte. Ces derniers sont donc invasivement questionnés par Dja qui apprend que ce couple à l’apparence anodine est en fait un couple de sorciers, les apprentis abandonnés de Tillius. Ils ont trouvé son trésor mais pas ses grimoires…
Une fois le couple mis hors d’état de nuire, les recherches reprennent, et le second laboratoire est trouvé, avec les grimoires, et les ingrédients alchimiques et le journal de Tillius décrivant le rituel qui devait être exécuté pour le ramener à la vie (sous la forme d’un golem). Les runes d’injonction devaient inciter la victime à exécuter le rituel. Le manoir désormais nettoyé, Thanos fait dons de subsides aux deux villages pour leur subsistance et force à la rencontre avec les bandits de la région (qui protègent les villageois et dévalisent les voyageurs de passage) pour en faire une milice à son service.
Le groupe finit par repartir sur le domaine de Thane.

Scénario dix-huitième bis : « Le Prospecteur » (Nico, Butch, Bapt, Yass)
Les aventuriers apprennent qu’une mine est en exploitation à la limite de leur domaine dans la Chaîne des Cendres. Ils entreprennent une visite de courtoisie (après s’être assuré que la mine n’est pas sur le territoire d’Anirul) pour en savoir plus. Les entrepreneurs ont une charte d’exploitation officielle donnée par la guilde des mines de Sel-Kai et ont sous leur coupe une vingtaine d’ouvriers, dont un modeleur qui a la capacité de sentir les filons. Ils font mine de repartir et Elsélia organise la disparition du modeleur (avec son accord) dans un terrible accident. Rebaptisé Atlas, le modeleur sera envoyé sur l’Île de la magie pour devenir Mage et ainsi utiliser au mieux son talent.
Ils apprendront plus tard à Sel-Kai que les entrepreneurs sont les fils de riches familles marchandes (Farnese en particulier) qui ont eu le souci de la libre entreprise.

Scénario dix-neuvième : « Les Frères de la Lune Sanglante » (Bapt, Butch, Cyrille, Vincent, William, Nico)
Les membres du groupe sont réveillés en pleine nuit pour faire état d’un terrible drame : Ennanthar a été grièvement blessé par un inconnu qui se serait introduit dans le village pour enlever un enfant (un demi-elfe adopté par un couple de shay venant de Jaiman). Erwin a ramené le Limier au palais pour qu’il soit pris en charge par Elsélia.
Les aventuriers ne tardent pas à se mettre en route pour retrouver l’agresseur, qui est parvenu aussi à kidnapper l’enfant. Les recherches s’avèrent difficile au cœur de la forêt au pied de la chaîne des cendres. Les traces disparaissent en effet une fois les lieux de la poursuite et de l’altercation désertées… De plus le témoignage d’Ennanthar laisse à penser qu’il se serait fait attaquer par une bête sauvage semblable à un loup, alors qu’il était sûr d’avoir pris en chasse une créature humanoïde. Les aventuriers poussent jusque sur les terres d’Estreube, l’endroit où il aurait vraisemblablement dû se diriger, et ce afin de prévenir le seigneur et tenter d’obtenir son aide. Celui-ci remercie les aventuriers et procèdera à une battu sur son domaine, mais rien de plus. Les membres du groupe continuent jusqu’aux Monts des Cendres, où Aerondyr, sur sa monture ailée, parvient à repérer l’individu et l’enfant. S’en suit un combat expéditif où le chevalier lige terrasse son adversaire et sauve l’enfant. Ce dernier est ramené au village et Dja invoque l’esprit du kidnappeur afin d’en savoir plus sur ses motivations. L’individu serait membre d’une confrérie monastique appelée « Frères de la Lune Sanglante », dédiée à Z’taar, dieu de la guerre de Charôn. Tous les adeptes sont initiés au cours d’un rituel secret par le don de la morsure infectieuse d’un lycanthrope, un vénérable ancien de la confrérie. Le rituel transforme irrémédiablement celui qui la reçoit en loup-garou, condition obligatoire pour ensuite se voir enseigner l’idéologie de la secte et les arts martiaux. L’enfant enlevé, choisi selon des critères drastiques, devait venir renforcer les rangs de la confrérie qui œuvre au chaos, mais dans l’ombre. Le groupe décide de se rendre jusqu’au monastère pour annihiler cette menace. Ce dernier serait dans les Monts des Cendres, non loin des terres de Greymauld.
Arrivés sur place après quatre jours de voyage, les hostilités sont engagées alors qu’un trait vient mortellement blesser la monture d’Aerondyr. L’assaut des Frères ne tarde pas à être lancé sur le groupe, qui va vaillamment combattre dans les airs (pour Aerondyr), à flanc de montagne (pour Elsélia, Ezeckiel, et Dja), ou au pied des murailles du monastère, sous les volées de flèches. Une tactique est rapidement mise en place à la lumière d’un point faible détecté dans l’architecture de l’édifice par Corfax, ce dernier demandant à être protégé tandis qu’il s’occupe à faire céder cet écueil grâce à la magie. Le combat est vertigineux, épique, haletant, plusieurs membre de l’équipée manquant de céder sous les coups des moines-garous. Jusqu’à ce que leur maître, également un puissant modeleur en plus d’être un lycanthrope expert en arts martiaux, ne déchaîne une pluie de pierre sur les assaillants. Ce n’est que grâce au courage d’Aerondyr que la menace est balayée, et le reste des frères éliminé méthodiquement par l’ensemble des aventuriers. Aerondyr choisit d’épargner un jeune adepte, un haut-elfe déjà initié dans l’idéologie de la secte, afin de l’éduquer sur la « bonne » voie. A l’issue, le monastère est détruit dans la réaction en chaîne provoquée par Corfax.

Scénario vingtième : (Bapt, Butch, Vincent, Cyrille, William, Yass, Alex, Elodie)
« Pousse-toi de là que je m’y mette » animé par Nico (cf scénario)
Une famille marchande de Sigil, les D’Obahan, engage le groupe afin d’enquêter et de mettre hors d’état de nuire une famille concurrente qui semblent posséder des contacts et des méthodes (profanes ou magiques) pour court-circuiter les relations et marché de leur employé. Alors que l’enquête commence le groupe est attaqué par des membres d’une guilde d’assassins qui sont vite éliminés, les tireurs embusqués dans la rue parvenant à s’enfuir. Une ultime confrontation permettra de confondre la seconde femme du patriarche (une attaque aussi rapidement mise en œuvre laissant penser à une complicité interne), membre secrètement infiltré de la famille concurrente, les Telcaar, après avoir assassiné la première femme de leur employeur. Elle utilisait un objet magique qui lui permettait de communiquer les informations sensibles aux membres de sa famille.
Le groupe parvient à défaire l’épouse traîtresse et ses hommes de mains, et à convaincre son mari de sa duplicité. En échange de leurs efforts le groupe pourra jouir de facilités commerciales par l’intermédiaire de la famille (et d’une réduction permanente de 30% sur les biens achetés), ainsi que d’une lettre d’introduction dont la nature et le destinataire reste à déterminer afin de nouer contact avec une personne influente de Sigil. Une procédure judiciaire est mise en route à l’occasion pour afin d’extorquer dommages et intérêts à la famille « criminelle » selon le code marchand et les lois de la concurrence, la tentative d’assassinat contre le groupe, elle aussi un crime, constituant une procédure à part qui sera jugée ultérieurement.
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Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Empty
MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 21:59

Scénario vingt-et-unième : «  Les Echos de la Pierre »  (Bapt, Butch, Cyrille, Nico, Vincent)
Alors que le groupe (surtout à l’initiative de Atlas, Corfax, et Konrad) entreprend d’organiser l’exploitation de la mine sous le palais, un curieux message gravé dans la pierre, un appel à l’aide, est trouvé sur un pilier de la caverne du second niveau. Ce message, selon Atlas, ne peut qu’être l’œuvre d’un Modeleur. En se renseignant auprès des seigneurs voisins le groupe apprend que la famille D’Utrion a été récemment dépossédée de son fief par ses deux vassaux, Marlys et Arbek, le père ayant été tué dans la faid tandis que ses fils, des jumeaux, ont eux été emprisonnés dans le château familial. Aerondyr met un point d’honneur à rétablir les seigneurs légitimes, visant pour cela d’aller chercher des soutiens à la cour d’Eidolon, tandis que Thanos lui s’y rendra également mais pour s’établir en tant que seigneur légitime du domaine d’Orgillion.
Utilisant chacun leurs contacts les membres du groupe parviennent à s’inviter à une soirée au Palais du Prince d’Eidolon. Ils en profitent pour nouer des alliances avec les familles marchandes de Sel-kai. L’Alliance est elle aussi présente par l’intermédiaire de Traenen. Pourtant une entrevue avec le Prince leur permet d’apprendre qu’il ne leur fait pas confiance et fait tout pour éviter qu’Elle étende son influence sur son domaine.
Une oreille indiscrète intercepte une discussion entre un courtisan et un être étrange. Ils mettent au point les derniers arrangements quant à une embuscade visant à éliminer le groupe !
Les aventuriers décident de quitter les lieux. Mais alors qu’ils gagnent les écuries, l’embuscade a lieu … Les agresseurs sont poussés à la fuite, mais Thanos a été blessé par une arme empoisonnée, il est mort sur le coup. La garde du palais arrive trop tard. Le reste du groupe retourne alors à la cour pour confondre l’instigateur, Yaen Shin, membre du Cercle des Secrets, celui-là même qui se trouve derrière tous les agissements de Melquart. Ezéchiel met les pieds dans le plat et dévoile l’identité du Seigneur devant tous les invités. Le demi-géant manque de se faire tuer alors qu’il l’attaque. Yaen Shin parvient à s’enfuir sans peine, mais sa couverture est éventée.
Le groupe quitte Eidolon. Ils cherchent à ressusciter  Thanos mais les Adorateurs de la source tout comme les Mages de l’Île de la Magie refusent.
La situation devient vite insupportable tandis que Yaen Shin les soumet à un ultimatum par l’entremise d’un Héraut de la Nuit. Ils devront quitter le domaine de Thane dans les vingt-cinq heures (cinq quintars) ou subir l’assaut des Inexorables, des démons exécuteurs d’une puissance défiant l’entendement qui ne renoncent jamais avant d’avoir accomplis leur mission.  Une telle adversité ne les accule qu’à la fuite … Au regard de cette décision et surtout à cause du comportement d’Elsélia envers lui, Ezeckiel décide de quitter le groupe pour retourner en Athas.
Après plusieurs jours passés à chercher une solution pour ressusciter Thanos, dont le corps a été préservé par Elsélia depuis son empoisonnement fatal, Dja parvient à exécuter un rituel à partir des notes et des sels alchimiques trouvés dans le laboratoire  de Tillus d’Orgillion (étant son descendant, le rituel fonctionne avec un minimum d’adaptations). Seulement le chevalier Thanos revient parmi les vivants sous la forme d’un Golem sans âme, et sans plus aucunes fonctions physiologiques humaines (il n’a plus besoin de manger, de dormir, de respirer, et ne ressent plus la douleur). Ce dernier juge au regard de sa nouvelle nature,  de se mettre en quête de son âme perdue.
 
Scénario vingt-deuxième : « Elysée » (Butch, Nico, Vincent, William, Cyrille, Bapt, Mumu, Elodie)
Le groupe et les habitants du village d’Espérance débarquent en Elysée, dans la cité d’Enlil, Ur, où ils sont dans un premier temps accueillis par le maître d’Aerondyr, le seigneur Essilon. Il permet aux villageois et aux aventuriers exilés de s’installer sur son domaine de chasse. Une missive ne tarde pas à leur arriver. Elle émane d’un haut magistrat de la ville et les prie de se présenter à lui le soir même. Ce dernier les reçoit dans le palais du Dieu Enlil. La divinité s’intéresse en effet au groupe (Aerondyr est un potentiaire du Dieu) et tient à leur donner un domaine sur le plan d’Elysée. Ce domaine, Ilion, appartenait à Apollon, puis à Eole. Il a échu à Enlil à la suite d’un arrangement avec le dieu grec du vent. Ils devront gérer le domaine au nom d’Enlil, en respectant les autres divinités de la région (Eole, Athéna, Artémis …), mais en restant à l’écart des affaires des dieux égyptiens (Isis en tête, ennemie d’Ishtar, la sœur d’Enlil).
Après un voyage de quelques jours en bateau le long du fleuve Océan, ils découvrent le domaine d’Ilion. Celui-ci est constitué du port de guerre de Piréas où ne subsiste qu’une centaine de pêcheurs, et de la cité en ruine d’Ilion. Autour du domaine, le sanctuaire de Déméter d’Eleusis, le domaine de chasse d’Artémis, les sanctuaires d’Eole, d’Apollon, d’Hadès, d’Athéna, et la prestigieuse Cité de Pallas.
Les aventuriers entreprennent de faire le tour du domaine, avec dans l’idée d’investir la Cité d’Ilion. A cette occasion l’un des habitants du village propose ses services au seigneur pour les aider dans leur entreprise, et rejoint ainsi la milice. Il s’agit d’Ymrick, vraisemblablement un jeune archer timide et idéaliste. Seulement la première visite les confronte aux fantômes des guerriers morts pendant la guerre contre les Palatiates. Ils hantent les ruines de la ville pour l’éternité après s’être vu refusé l’Hadès par Apollon lui-même pour avoir laissé tomber la ville.
La ville est donc inhabitable, la population s’installe à Piréas. Hexias, le prêtre du temple d’Apollon en Piréas, leur conseille d’aller consulter l’Oracle du Dieu pour savoir si leur démarche est légitimée et s’il leur serait possible d’habiter la cité d’Ilion une fois les fantômes absous.
Ils se rendent pour cela sur l’Île de Phébus (aussi appelée Delos), l’île du dieu de la lumière, de la civilisation, des épidémies et des Oracles.  

Scénario vingt-troisième : « L’Oracle » (Butch, Nico, Cyrille, Bapt, Mumu, Elodie)
Arrivé sur l’Île de Phébus à l’aide de montures volantes ou de pouvoirs magiques, les aventuriers se rendent au sanctuaire d’Apollon, et pénètrent dans son hécatombepédon, son Temple de cent pieds de long, où se tient sa représentante, la Pythie. Ils posent la question suivante : «  Apollon considère-t-il le domaine d’Ilion comme étant encore le sien, et dans ce cas comment gagner ses faveurs pour qu’ils soient acceptés dessus ? »
Le prêtre répond : «  Suivant l’animal tutélaire du Dieu, vous libérerez les fidèles du Roi d’Ilion de leur serment en rendant sang pour sang à celui qui prend l’aspect du loup ramenant pour preuve la peau de son animal favori. »
Les aventuriers vont alors suivre un dauphin jusqu’à la côte, ce dernier se transformant en faucon une fois arrivé à terre, et ne reprenant son vol qu’une fois la nuit passée. Le groupe continue son voyage, traversant une épaisse forêt non loin de la Cité de Pallas, au pied d’un majestueux volcan. En chemin ils comprennent qu’ils vont voir Lycurgue, le fondateur mythique de la Cité, celui qui a fait des Pallatiates de redoutables guerriers en leur imposant un système d’entraînement élitiste. Les Rois sont protégés par les Cryptoï, les guerriers cachés, l’élite de l’élite que l’on dit formés dans cette forêt encore aujourd’hui par Lycurgue, sous l’égide d’Athéna et Artémis.
Une vieille lutte a opposé Ilion et Pallas, alors que le Prince Piréas, fils du Roi l’Ilion, a enlevé avec l’aide de plusieurs Dieux (Héra, Apollon, et Aphrodite, les dieux protecteurs de la Cité) la descendante des Euripontides, future prêtresse de la Cité, et femme du Basileus, roi de Pallas, pour en faire l’Oracle d’Apollon. Les Pallatiates (aidés par Athéna, Hermès, et Héphaïstos, dieux protecteurs de la ville, Artémis restant neutre dans l’affaire), Lycurgue en tête, aurait assiégé, pris, puis pillé la Cité d’Ilion. Le Prince Piréas, favori d’Apollon, se serait fait terrasser par Lycurgue en personne à l’issue d’un combat épique sur la muraille de la ville.
Apollon lui en garderait donc une certaine rancœur. Le groupe se sépare alors en deux, l’un allant voir Lycurgue, l’autre allant demander conseil à Artémis. Ce dernier est accueilli par Broronia, chef des Arktéïa (guerrière sacrés d’Artémis) et menés  une fois sur le domaine jusqu’au Temple de la déesse. Là la grande prêtresse, Ortigia, leur confie qu’Apollon les a soumis à une épreuve pour juger de leur sagesse, la chose étant courante de la part d’Apollon. C’est à eux de démêler au mieux cette situation pour ne léser ou froisser personne. Etant revenue chez elle, Ashura, aidée d’Ahoura, se voit nommer prêtresse et demander de restaurer et de s’occuper du temple de la déesse en Piréas. Pendant ce temps les autres membres du groupe arrivent devant Lycurgue, entouré de ses Crytoï. Celui-ci, vêtu d’une peau de loup comme ses guerriers, se fait défier par Aerondyr. Le héros mythique de la Cité ne cèdera en effet la peau qui le couvre qu’à sa mort … Aerondyr, qui avait juré sur son honneur de réaliser cette quête, permet à Thanos d’endosser la honte de se reconnaître vaincu par Lycurgue. En effet s’attaquer à Lycurgue n’aurait fait que déclencher une guerre sanglante entre les dieux, et donc les hommes qui les vénèrent. Les intentions d’Apollon étaient donc doubles ; à la fois tester le groupe, mais également exercer sa vengeance contre ceux qui ont détruit sa ville. C’est donc avec un goût amer dans la bouche, conscients d’avoir évité le pire, qu’ils retournent en Piréas.

Scénario vingt-quatrième : « Les Schismatiques » (Butch, Bapt, Mumu, Nico, Vincent, Elodie, Cyrille) d’après « Le Renégat » paru dans Graal hors série n°3 spécial AD&D
Tout commence par une belle journée sur le royaume de Piréas alors que plusieurs membres du groupe observent le crash d’une monture ailée et son passager dans la forêt voisine du port. Ils peuvent également voir d’autres individus sur des montures ailées rebrousser chemin et se diriger vers le volcan au-delà du fleuve Océan. Arrivés sur le lieu du crash, ils peuvent distinguer de plus prêt la monture, un lézard ailé, et son « cavalier », un génasi de l’air. Elsélia soigne l’individu qui reprend conscience. Il se nomme Brume, et faisait parti d’une communauté servant le Dieu Enlil. Elle est installée dans une forteresse sur les flancs du volcan. Autrefois lui et les gens de la communauté suivaient le Dieu Eole, mais ils s’en sont détournés à cause de la rigidité du haut-prêtre, un demi-géant de l’orage appelé Nootos. Alderandil, celui qui a mené la révolte qui a conduit au schisme, obligerait ses adeptes à pratiquer des rites chtoniens, dédiés aux divinités obscures et funestes du monde souterrain. A la réflexion, il pourrait s’agir d’une manipulation de la part du panthéon égyptien (Anubis et Osiris sont des divinités chtoniennes) pour discréditer ses ennemis. Isis pourrait donc être derrière tout cela. Brume, qui s’appelait Akyleos avant de quitter le service d’Eole, s’est donc enfui de la secte d’Enlil afin de prévenir les membres du culte du Dieu des Vents que leurs anciens compagnons allaient déclencher une guerre entre les deux communautés. Le groupe convient d’aider Akyleos en l’accompagnant au sanctuaire d’Eole. L’accueil réservé par Nootos est des plus froid, l’ambiance est tendue, électrique. La seule réponse qui vient dans la bouche du prêtre aux vues des révélations d’Akyleos est qu’il ne refusera pas le conflit, il se fera même un plaisir de châtier ces traîtres. Aerondyr décide d’aller voir le clergé d’Enlil pour en savoir plus. Le prêtre connaît le nom d’Alderandil, c’est un potentiaire du dieu. Quand le nom d’Osiris est prononcé, ils sont dirigés vers le haut-prêtre. Ce dernier accuse le génasi de ne jamais avoir vénéré Enlil. Sans le dire, le haut-prêtre confirme le fait qu’Alderandil a détourné le culte à son profit, ou au profit d’un dieu tiers. Car une essence divine est belle et bien à l’œuvre dans cette histoire (les pouvoirs divins perdus d’Akyleos en témoignent).
Le groupe décide d’aller combattre le culte d’Alderandil. Arrivés non loin de la forteresse, les aventuriers se retrouvent entre les deux communautés prêtes à en découdre. La tension monte entre Nootos et son ancien disciple. Ce dernier ne tarde pas à décocher une flèche d’argent apparue comme par magie dans son carquois. Apollon était derrière tout cela ! Le faucon qui plane au dessus de la scène confirme la thèse. Aerondyr détourne la flèche destinée à Nootos. Thanos lui révèle alors qu’il a été trompé par Apollon. Devant cette révélation et par désespoir, il se jette dans le volcan. Les membres de la communauté déchue, abandonnés des Dieux, partent à la recherche de leur destin.
De retour en Piréas, un banquet est organisé en l’honneur du groupe. Seulement l’un des gardes qui prenait part aux festivités s’écroule, frappé par la peste …


Scénario vingt-cinquième : « La Quête » (Nico, Vincent, Bapt, Mumu, Butch, Cyrille, Elodie)
La peste est bien évidemment un signe envoyé par Apollon pour obliger le groupe à agir. Les compagnons vont donc consulter l’Oracle qui leur parle en ces mots : « Ayant décidé d’apaiser les conflits qui opposaient les ennemis d’Apollon, mais ayant à juste titre acquis la légitimité sur le territoire d’Ilion de la plus appréciable des manières, le Dieu des Oracles décide de vous confier une dernière quête afin de vous coiffer de ses lauriers. Vous devrez détruire le mal qui s’est attaqué à son champion, Xanthos (« le blanc »), l’a tué, et a damné son âme pour l’éternité. Trouvez le voleur d’eau (clepsydre) qui vous ouvrira les portes du Royaume Perdu. Là, dans la forteresse au bord du lac de sang, vous tuerez celui qui en hante les murs pour apaiser l’esprit du champion qui n’a jamais pu achever sa quête. »
Cette clé serait en possession de la secte planaire des Gardiens, dont le quartier général se trouve dans la Cité d’Ishtar. Le groupe entreprend de rassembler tout ce dont ils ont besoin en terme d’équipement avant de prendre la route. Accomplissant de bonnes actions sur leur chemin (ils rencontrent une elfe, Iltil, qui a manqué de se noyer en prenant son bain de minuit) ils parviennent rapidement à la Cité des Etoiles.
Là une épreuve personnelle les attend pour pouvoir passer l’une des cinq portes. Ils doivent prouver faire preuve de vertu en déclarant leur amour, leur courage, ou leur dévotion envers un être cher, un seigneur, un Dieu, une cause.
Au QG des Gardiens, le Factol est absent, mais ils sont reçus par son second, un Léonide fier et courageux. Malheureusement ils ont l’interdiction d’utiliser la clé depuis la quête de Xanthos et la promesse qu’ils ont fait à leur ancien Factol disparu, Syrbarin.
Ils poussent jusqu’en Sigil pour demander une permission exceptionnelle au Factol.
Enquêtant sur le Royaume Perdu ils récoltent des informations contradictoires. Tantôt ce serait une strate des Gastes Grises, tantôt un lieu en Baator. Mais la nouvelle tombe alors qu’ils se rendent chez les Hommes-poussières dans l’espoir de trouver une autre clé, le plan en question serait en fait Ravenloft …
Ils rencontrent enfin le prince Azlan, demi-elfe guerrier mage et Factol des Gardiens.
Celui-ci consent devant l’ampleur de la quête à leur prêter la clef. Dja lui possède la clef de retour, celle qu’il a utilisé pour s’échapper du plan de l’Effroi où il a grandi. Seulement le portail de sortie se trouve dans le palais du seigneur Hazlik, en Hazlan, au sud du Royaume Perdu, et ne s’ouvre que dans le cas d’une conjonction bien particulière (que Dja est en mesure de déterminer grâce à la divination). Enfin se déplacer en Ravenloft n’est pas chose aisée à cause de la Brume. Heureusement Dja, de sang Vistani (les gens du voyage du plan), est l’un des seuls à pouvoir y retrouver son chemin. Le groupe finit par passer le portail …
Les compagnons se retrouvent en pleine montagne, dans une brume à couper au couteau. Dja utilise la divination afin de se diriger dans la direction souhaitée. Après plusieurs heures de marche ininterrompue, le groupe se retrouve face à d’étranges assemblages de pierres qui indiquent qu’ils traversent un territoire sacré où sont inhumés des individus selon des rites animistes. Ils ne tardent pas à se faire attaquer par une multitude de gobelins vêtus de tartans et armés de claymores. Ils sont défaits rapidement malgré les conditions atmosphériques toujours difficiles. Le groupe poursuit son chemin dans une vallée encaissée. Passés quelques collines aux landes sombres et des bosquets de chênes plusieurs fois centenaires ils arrivent enfin en vue du lac dont les eaux ont des reflets sanguins, lac surplombé par une forteresse aux murs noirs à l’aspect de ruines. Les compagnons, toujours par une nuit brumeuse et sans lune, arrivent finalement au Château Tristenoire …
Evitant les soldats gobelins embusqués derrière la barbacane, ils pénètrent en force par la tour d’entrée originelle en se créant un passage à travers les accès murés de la forteresse. Ils traversent la cour, passent sous le grand chêne qui trône en son sein, et s’engagent par l’entrée principale …
Là ils vont vite s’apercevoir qu’ils sont entrés dans une demeure sous le règne d’une étrange malédiction, un enchantement puissant qui l’a bloqué en trois époques différentes de son histoire, les visiteurs les revivant au gré des portes qu’ils franchissent et des couloirs qu’ils arpentent.
Les compagnons vont donc petit à petit revivre en tant que témoin ou rencontrer des personnages du passé aujourd’hui morts ou maudits pour finir par découvrir la vérité sur le seigneur du château, Tristan Apblanc, qui aurait sombré petit à petit dans une folie sanguinaire et assassiné toute sa famille (sa femme et ses trois enfants). Une antique malédiction pèserait en effet sur sa lignée depuis que son père, terrassé à l’issue d’une bataille entre Clans, se serait relevé d’entre les morts et aurait engendré. Le père fut traqué et détruit comme le mort-vivant qu’il était, sa mère brûlée comme sorcière pour avoir porté une engeance démoniaque. Tristan lui fut confié aux druides mais il était irrémédiablement voué au mal et  commença par venger la mort de sa mère en tuant son tuteur. Sa vie n’est plus ensuite que perversions, tyrannie et meurtres, jusqu’à ce que sa malédiction fasse basculer sa contrée, Forfar, dans la Brume de Ravenloft, pour devenir Forlorn, le Royaume Perdu. C’est donc un être à la fois vampire (la nuit) et spectre (le jour) qu’ils affrontent tour à tour pour finalement brûler sa demeure maudite, libérant ainsi toutes les âmes en peine que le sombre seigneur avait créé, torturé et asservi durant son règne de ténèbres sur le royaume.
Le groupe part ensuite pour le royaume d’Azlan afin de quitter Ravenloft par le portail qui se trouve dans la demeure du Seigneur Hazlik. Plusieurs jours de voyage, pour certains d’ailleurs mouvementés (cf l’Auberge Rouge), sont nécessaires pour arriver en Azlan. Les premiers désagréments surviennent alors qu’ils pénètrent dans la ville de Toyalis, sur le chemin du Palais. La milice tente de les racketter mais le groupe les défait sans ménagement. Ils poursuivent leur route jusqu’à la demeure du seigneur pour être accueillis par des guerriers démoniaques, qui les accompagne jusqu’à leur maître. Hazlik, un sorcier rouge de Thay, originaire donc du plan de Toril, n’est pas du tout décidé à les laisser passer mais à récupérer la clef de portail pour son usage personnel. Le combat s’engage entre les compagnons et les myriades de démons invoqués par le seigneur pour l’occasion. Aerondyr tient les créatures en respect avec l’aide d’Elsélia, Thanos et Eldoryn, mais Ahoura, Ashura, et Orobelram tombent rapidement sous les coups des assaillants. Dja tente de s’attaquer au sorcier inaccessible derrière ses barrières magiques avec l’aide de Corfax, mais se retrouve inconscient pour avoir franchi ses cercles mortels. Finalement c’est Ymrick qui porte le coup fatal à l’invocateur en lui décochant une flèche bénie dans la poitrine. Corfax entreprend ensuite de précipiter dans l’Ether la dague magique que le sorcier portait sur lui (elle contiendrait l’âme d’Hazlik qui pourrait investir le corps de celui qui s’en empare). Les blessés critiques sont soignés et le groupe ne tarde plus à passer le portail (la conjonction serait effective)  pour retourner en Sigil.
De retour en Elysée, les compagnons rendent la clef au Gardiens. En Piréas, on les attend pour les emmener au Palais d’Artémis. Ils paraissent alors devant la déesse et son frère, Apollon !... Le Dieu des Oracles leur certifie que le territoire d’Ilion leur est acquis, mais les murs de la Cité ne pourront jamais être redressés. Xanthos était en fait un symbole qui désignait les héros ayant échoué et fui les engagements. Désormais ils ont prouvé qu’ils étaient prêts à s’opposer au Mal. Apollon consent à les aider à récupérer le royaume de Thane et à combattre les Inexorables. Pour cela il leur fait don d’une clef de portail (une statue représentant un corbeau) qui leur permet de retourner en Kulthéa (le portail d’entrée est dans le temple d’apollon en Piréas, le portail de sortie dans le temple de Kuor) ainsi que de quatre flèches d’argent sacrées.
Sur l’Agora de Piréas, le groupe plante l’un des glands sacrés donné par les druides de Forlorn. Une visite d’ambassade est prévue en Pallas afin d’établir de bonnes relations avec la Cité d’Athéna et ses dirigeants. Ashura s’occupera de préparer l’entrevue.    

Scénario vingt-cinquième bis : « L’Auberge Rouge » (Nico, Cyrille)
Sur le chemin qui doit les mener au royaume d’Hazlan, alors qu’Ymrick et Elsélia entreprennent une longue discussion où le jeune homme consent à lui révéler ses origines (il est champion de Kuor, a été manipulé par le clergé corrompu de son dieu, a vu son mentor et nombre de gens de son village mourir par sa faute …). Quittant le château maudit et longeant la forêt de chênes sacrée, ils sont interpellés par un druide de Cuancert qui les remercie pour ce qu’ils ont fait et leur fait don d’une bourse contenant des graines de chêne sacré (sept glands). Ces arbres amèneront paix et harmonie quelque soit l’endroit où ils seront plantés. Interrogé sur Hazlik, le seigneur d’Hazlan, il leur est dit qu’ils vont affronter le mal incarné, un mage conjurateur puissant et retors. Quand à la conjonction (celle qui doit permettre l’ouverture du portail pour regagner Sigil) il s’agirait d’une vieille légende contée par les Vistani, qui eux-mêmes la tiendraient de Snefru, la haute prêtresse d’Osiris du royaume d’Harakir sur l’Ile des Gastes d’Ambre. La Grande Conjonction (est-ce là la même dont il s’agit ?) signifiera la fin de la souffrance pour tous, bon comme mauvais, la rédemption pour les âmes mille fois damnées, la levée de la malédiction, et donc l’ouverture de tous les portails afin de permettre à tous de quitter Ravenloft. Ils apprennent également que la Brume est bel et bien une entité vivante et que nombre d’autres seigneurs sont aussi voire plus dangereux qu’Hazlik, tel Azalin ou Stradt Von Zarovich.
Le groupe poursuit sa route, quitte la forêt, puis les landes, pour gagner la montagne. La Brume se lève alors qu’ils arpentent le col menant vers le royaume voisin. Les membres du groupe se perdent de vue mais ont eu la présence d’esprit de s’encorder. Pourtant Elsélia et Ymrick, restés à l’arrière pour bavarder, se retrouvent bientôt seuls au milieu d’une purée de poix inexpugnable ; la corde semble comme avoir été rongée par de l’acide. Ils ne parviennent pas à suivre leurs traces ni à retrouver celles du groupe, elles disparaissent comme par enchantement au bout de quelques mètres !
Ne sachant que faire d’autre, ils continuent leur chemin pour arriver de l’autre côté de la montagne, dans une forêt de sapins. Ils croisent alors une route. Une diligence arrive bientôt. Hormis le cocher, un homme et une jeune femme. Ils « empruntent » le toit du véhicule pour continuer leur chemin. Ils arrivent finalement à l’Auberge du Cheval Rouge. Se faisant passer pour de simples voyageurs de passage (ils le sont après tout ?) ils entrent dans le lieu, où, à part le Baron Amilcar de Midgard et sa femme (qui porte un objet béni, une croix en argent), les occupants de la diligence, se trouvent le barde Gwylfryd de Lamordia (un elfe), un caliban discret, et le couple d’aubergiste.
La soirée se déroule sans encombre, les gens faisant connaissance dans une ambiance détendue, le barde faisant d’ailleurs montre de ses talents. Seulement le vin, ainsi que les mets servis, sont empoisonnés, du moins garnis d’une drogue qui rend léthargique et appelle à un profond sommeil. Elsélia prévient le Baron de ce fait. Les clients se rendent sans trop traîner dans leur chambre et se préparent à fuir, si ce n’est à pire.
Il fallait s’y attendre : l’aubergiste et son complice le caliban (un sicaire) attendent à l’affût dans le couloir que leurs clients s’endorment afin de les égorger  et les détrousser. Elsélia et Ymrick passent à l’attaque ! Ils éliminent l’aubergiste sans trop d’effort. Le caliban leur donne plus de fil à retordre, mais est défait à son tour après une poursuite haletante dans l’auberge. La femme de l’aubergiste est elle aussi mise hors d’état de nuire alors qu’elle invoquait une créature de Frankenstein créée à partir des cadavres des victimes du couple infernal. Le barde se révèle alors à eux comme étant une sorte de chevalier itinérant redresseur de tors qui a été le témoin de leurs exploits. Il rapportera le récit de leur lutte contre le mal. Le palefrenier, la femme de l’aubergiste, et le caliban seront pendus au matin. Ils font don au barde des richesses trouvées dans l’auberge (fruit des meurtres et rapines du couple maudit) pour que lui aussi continue sa lutte. Ils repartent enfin dans la Brume et  finissent par retrouver le groupe. L’entité vivante les avait détournés de leur chemin pour accomplir cette tâche.
 
Scénario vingt-cinquième ter : « Tragédie familiale » (solo avec Vincent)
Dja a donc décidé de rester en Ravenloft pour accomplir une quête personnelle, sa vengeance. Il demande à Thanos d’aller voir Néquarcus pour qu’après deux semaines révolues ce dernier l’invoque à l’aide de son vrai nom (qu’il donne à Thanos). Utilisant la divination il prend la direction de la Barovia, où il souhaite rencontrer des gens de son peuple. Après trois jours de voyage il arrive au village au pied de la demeure ancestrale de Strahd Von Zarovich. Il rencontre les siens au sein d’une de leur caravane, à l’extérieur du village. L’ancienne de la caravane accueille le « Trois-Fois-Maudit » et l’encourage à accomplir la vengeance du sang contre Ivan Dilisnya, seigneur de Dorvinia, et meurtrier de sa mère, Lucrétia. Elle lui apprend ce qu’elle sait sur ses frères et sœurs : des jumeaux et un frère ont été sauvés par la sage-femme, les premiers étant sous les auspices de deux étoiles lointaines, inatteignables, comme si une force empêchait quiconque de les approcher, même si leur lumière est visible dans le ciel, éclatante et pérenne, le second ayant disparu sans jamais faire parler de lui. Dja reprend sa route, décidé à venger sa mère, vraisemblablement empoisonnée par Ivan et morte après une longue agonie, quelques temps après sa naissance.
Il gagne le palais de son père quatre jours après, ayant traversé la Brume et les villages sur sa route avec la plus grande discrétion. Il recherche un passage secret pour s’introduire toujours inaperçu dans le lieu et en trouve un, comblé depuis des années. Il utilise la magie pour l’emprunter et débouche dans les jardins derrière « la Maison du Rire » où le seigneur aime à piéger ses invités. Il entreprend de rechercher la tombe de sa mère, et la localise dans le labyrinthe des jardins. Il invoque son esprit et lui demande ce qu’il doit faire pour lui donner la paix. L’âme en peine lui demande la vengeance du sang et une sépulture décente selon les coutumes Vistani. Dja pénètre ensuite dans la salle de représentation du palais où le seigneur se divertit à l’heure actuelle. Arrivé en toute discrétion dans la salle où se trouve le seigneur à l’aide de la magie, il l’endort, prélève des cheveux et du sang (un poison naturel …), lui brûle les yeux et lui coupe les mains, non sans avoir fait cauchemarder l’individu pour lui laisser trace de son passage, un message lui rappelant les circonstances de la mort de sa mère, et signifiant l’accomplissement de sa vengeance.
Il repart ensuite avec les restes exhumés de sa mère, lui donnant rites et sépultures décentes en Markovia. Puis il repart à la recherche de son frère, la divination ayant révélé où il se trouverait (les jumeaux semblent toujours inaccessibles, pour leur sécurité). Après cinq jours de voyage jusqu’en Borca, il trouve l’échoppe d’un modeste tanneur dans un village forestier reculé. Il révèle ses ascendances au tanneur, qui refuse de l’accepter dans un premier temps. Dja lui proposant son aide pour donner un meilleur avenir à sa famille, et surtout pour lui apprendre à contrôler sa lycanthropie (détail qui le convainc de la véracité de cette histoire), le tanneur accepte de réfléchir à la proposition. Quatre jours après, peu avant que Dja quitte Ravenloft, il accepte. Le tanneur et sa famille (Igor, le père, Mara, sa femme, Yoni, son fils, Alexandra, sa fille)  sont eux aussi invoqués et menés en Elysée pour y couler des jours paisibles.        

Scénario vingt-sixième : « Le Dieu Mort » (Bapt, Butch, Elodie)
Ashura, Thanos, et Aerondyr vont chacun expérimenter un rêve des plus étranges, chacun étant la partie d’une énigme leur permettant de se mettre en quête d’un Dieu mort, « Markduke ». Ashura va rêver d’une magnifique carpe de cristal, Thanos d’un étrange Tieffling dans une insondable boutique, et Aerondyr de la piscine d’un atrium luxueux dans un palais d’architecture orientale. Leur vision se poursuit par la contemplation d’un palais en ruine au milieu d’une mer lumineuse. Rassemblant tous les trois les éléments de leur rêve ils partent à la recherche de la carpe de cristal en Sigil. Pensant très justement qu’il s’agit d’une clé ils recherchent des informations parmi les revendeurs locaux et sont tout naturellement conduit à la boutique d’Alluvius Ruskin, « les antiquités de Tivvum ». Une fois rentrés dans la boutique, Thanos reconnaît le tieffling de son rêve. Ashoura lui décrit la carpe de cristal. Il emmène alors nos compagnons dans la salle des pièces les plus précieuses de son échoppe. La carpe est bien là, sur un piédestal, illuminant le lieu de myriades de reflets multicolores. Les négociations commencent. Le tieffling veut huit mille pièces d’or pour l’objet, sait que c’est une clé mais pas où se trouve le portail … Thanos se décide à l’acheter avec ses propres fonds. Puis c’est la quête du portail qui commence. L’information leur échoie après une visite auprès de la faction des Marqués (contre une bonne compensation financière). Le portail se trouve dans le sérail du palais du calife Al-Mensour, un riche et respecté seigneur résidant dans le quartier de la Dame. Ashoura, aidé d’Ahoura, vont donc utiliser leurs contacts dans le milieu des maisons et des courtisanes pour avoir l’occasion de se produire devant le calife, permettant ainsi au groupe d’entrer dans le palais (avec Thanos et Aerondyr en guise garde du corps).
La représentation se déroule sans encombre. Elle plait tellement au calife que les demoiselles gagnent sa faveur. Le groupe saisit alors l’occasion pour lui demander de passer la nuit au palais. Au beau milieu de la nuit, le groupe pénètre dans le harem endormi et utilise la clé pour passer le portail … vers le plan astral.
S’y mouvoir n’est pas chose facile mais la volonté de Thanos, aidé de son armure, permet à tous d’atteindre le rocher et son palais en ruine, au milieu de la mer lumineuse.
Pénétrant dans le lieu, le groupe se retrouve bientôt confronté à un Githyanki qui se dit être maître des lieux, et de fait méritent que l’on lui donne compensation (un objet magique) pour avoir le droit de gagner le tombeau du Dieu. Aerondyr paye sans rechigner, ne se méprenant pas sur la puissance psychique de l’individu.
Le groupe descend dans l’antre du Dieu. Ils arrivent bientôt devant un sarcophage, dont s’extrait péniblement Markduke, le dieu des quêtes et des serments. Cet ancien champion de Cuiraécen, du monde de Cerilia (Birthright) accomplit sa destinée et devint un dieu par la grâce de Haelyn. Mais Markduke , à l’issue de ses nombreuses batailles, fut blessé mortellement dans son essence divine par le Gorgonide. Il fut réduit à quelques fragments d’âme flottant dans l’espace astral, cherchant désespérément à retrouver son intégrité et son pouvoir perdu, alors que ses fidèles avaient perdu foi en lui. Jusqu’à ce que ses dernières forces lui permettent d’appeler, en rêve, des individus dignes de défendre ses idéaux, et donc de lui attirer des fidèles. Thanos se voit proposer de porter la bannière de Markduke, ce à quoi il acquiesce malgré sa condition particulière, entre la vie et la mort. Le chevalier défendra les principes du Dieu.
Plus tard Elsélia, avertie de leur aventure, ira elle aussi rencontrer Markduke et lui prêtera serment.  

Scénario vingt-sixième bis : « Le Roi-Dieu de Kiridian » (Nico, Vincent, William, Elodie, Alex, Bapt, Cyrille) animé par Butch
Le groupe va être pris de plein pied dans une intrigue politique ayant pour cadre le royaume de Kiridian. Un bébé, futur Dieu et Seigneur du royaume, va être mis en sécurité en Ilion par un chevalier (Ernesto) proche des opposants du roi actuel, pour éviter qu’il ne soit assassiné par le Seigneur régnant, qui ne souhaite en rien se voir voler le pouvoir comme c’est la coutume dans cette contrée à la fin d’un cycle. Le groupe entreprend de soigner l’étranger et d’en savoir plus sur cette histoire tandis qu’Aerondyr protège l’enfant qui grandit à vue d’œil.  Seulement ce dernier est enlevé par des créatures démoniaques missionnées à cet effet. Le groupe se rend donc finalement dans le royaume pour s’apercevoir que le jeune homme (il grandit vraiment très vite …) se prépare à livrer combat contre le Roi, soutenu par les nobles familles qui s’élèvent contre sa tyrannie. Seulement il faut gagner le Palais. Le groupe va alors prendre contact avec les plus vils habitants de la Cité (voleurs, malandrins, mendiants), dont le chef n’est autre que le père du futur Roi … Celui-ci entreprend depuis des années de créer un tunnel (avec l’aide d’un ingénieur nain) pour gagner le Palais afin de renverser le Tyran. Une fois l’entraînement du jeune homme achevé (avec l’aide du groupe) et le plan mis au point, il est temps de passer à l’action. Le palais est  investi et le combat final s’engage. Tandis que le groupe se charge de contenir le chef des maisons nobles opposantes (qui voulait finalement le pouvoir pour lui-même) le chef des malandrins défait le Roi, et laisse la victoire à son fils pour lui permettre d’accéder au trône comme le veut la prophétie. Les compagnons, pour leur aide, se voient octroyer une demeure dans la Cité et un appeau magique capable d’invoquer des guerriers d’élite du royaume afin de les aider dans leur lutte contre les Inexorables.    

Scénario vingt-septième : « La Terre des Bêtes » (Nico, Bapt, Vincent, Cyrille, Elodie, Mumu, Butch, Alex, et Jonathan) animé par Alex puis JF.
De retour en Elysée, les aventuriers goûtent à quelques jours de calme pendant lesquels l’entraînement des hommes et la reconstruction du village continue. Thanos et Aerondyr se rendent à la Cité des Etoiles, au quartier général des Gardiens afin de prêcher la foi en Markduke, de leur demander leur aide pour combattre les Inexorables, et pour s’inquiéter du sort des schismatiques qui les ont rejoint à la mort d’Alderondyl.
Le temps est venu d’aller visiter les Diarches de Pallas, Ahoura ayant préparé la rencontre. L’équipée, riche d’un somptueux cadeau (deux purs-sangs de qualité exceptionnelle, des bêtes jumelles), arrive au palais, est accueillie par la garde, puis les cryptoï, qui la mènent devant les Diarches (Léonidas d’Agiade et Polynice d’Euripontide) et les Gérontes. Après avoir pris gage de leur légitimité sur le domaine par la volonté d’Apollon, avoir établi les prémices de relations commerciales et diplomatiques saines, les aventuriers participent au symposium et repartent le lendemain.
Quelques jours passent, et ils sont mandés pour témoigner au procès opposant la famille d’Obahan à leur concurrent, qui avait envoyé des assassins à l’encontre du groupe pour les empêcher de découvrir le traître au sein de la maison de leur employeur. Le procès est tendu, l’avocat de la défense cherchant à dévoiler leurs travers, leurs crimes passés, et se servant de leur réputation pour faire conclure à un conflit armé, une faide qui opposerait les deux familles. Le procès est malgré tout gagné, la tentative d’assassinat étant prouvée.
Ils se voient alors confier un contrat par le riche vendeur de montures magiques à qui ils avaient acheté les présents pour les Diarches. Ils doivent chasser et ramener deux Nic’Epona, des créatures semblables à des chevaux mais capables de voyager à travers les plans. Le marchand leur confie des cordes nouées magiques pour empêcher les bêtes de s’échapper.
Les préparatifs pour l’expédition se mettent alors en place à leur retour ; une trirème est acquise, un équipage loué. Le bateau finit par lever l’ancre pour de la Terre des Bêtes une vingtaine de jours après (c’est le plan le plus désigné pour y trouver des Nic’Epona).
Après quelques jours sur le fleuve Océan, les aventuriers décident de débarquer dans les plaines herbeuses. Une journée de marche (leur monture ont repris leur nature sauvage et se sont enfuies) les amène au devant d’un curieux spectacle : des démons guerriers, une quarantaine (des Baatezu) entreprennent de chasser un sanglier colossal (un Fhorge) alors qu’ils retiennent prisonnière une demi-elfe portant un masque de chat.
Elsélia les approche, invisible, et téléporte la bête et la fille. Désorientée, la bête charge, mais est spectaculairement arrêtée par Thanos. Les Baatezu ne tardent pas à charger. Le groupe gère l’attaque et dépouille les démons de leur équipement. La prisonnière se prénomme Nyrna la sauvageonne (membre d’une secte planaire dédiée à la protection de la Terre des Bêtes) et, pour remercier le groupe de l’avoir libérée, va les guider tant qu’ils seront dans le plan (surtout pour qu’ils ne fassent pas de bêtises)  pour atteindre les strates inférieures (toujours à la recherche des Nic'Epona, mais pour s’attirer leur amitié selon Aerondyr). Se dirigeant vers les branches d’Yggdrasil (le moyen le plus simple d’atteindre les strates inférieures), ils tombent sur la dépouille d’un Seigneur Ours. Il semble avoir été assassiné par un être invisible qui a ensuite prélevé ses canines et ses griffes. L’esprit du Seigneur, invoqué par Dja, leur dit qu’il a maudit son agresseur avant de mourir. Ils suivent la trace du meurtrier jusqu’au portail, à la base d’une branche de l’Arbre Monde. Le Per qui garde le portail n’a vu personne et consent à les laisser passer.
Une course poursuite s’engage ensuite dans le tronc d’Yggdrasil, un véritable jeu du chat et de la souris où le meurtrier (et son complice) jauge le groupe et les attire dans un piège afin d’une part, de se débarrasser de la malédiction (c’est Corvin qui en héritera) du Seigneur Ours qui l’empêcherait sinon de quitter le lieu inaperçu et en toute sécurité, et d’autre part les attirer dans un lieu où ils pourront drainer leurs objets magiques en toute impunité (les individus sont en effet des Incantateurs, des mages puissants dédiés à la recherche et la destruction des objets magiques dont ils tirent un grand pouvoir). Alors que le groupe est occupé à se défendre contre les créatures qui les attaquent du fait de la présence d’un être maudit dans leurs rangs, les armures de Corvin et Thanos sont drainées.
Obligés de faire retraite, le groupe rencontre le Seigneur Loup et sa meute, qui veut d’abord tuer l’être maudit pour son crime. Après négociation, il les laisse rebrousser chemin. Ils repassent le portail, et regagnent le bateau rapidement grâce à Elsélia qui appelée par Aerondyr, les téléporte à bord. Puis c’est le retour en Elysée. Le groupe se rend au temple d'Artémis afin qu’Elle lève la malédiction qui pèse sur Corvin et Ashura (qui a consommé la viande du Seigneur Ours).
En échange Elle demande de remplir une quête : restaurer un de ses temples qui réside au cœur du tronc d’Yggdrasil (avec les Incantateurs sur leurs talons…). Arrivés à destination en passant par l’une des branches de l’Arbre sur Elysée, le lieu se révèle investi par la meute des chiens d'Hadès qui empêchent quiconque d'approcher le temple. Ils y parviennent en usant de patience, de sagesse, et en montrant leur détermination (Aerondyr et Ahoura ont eu une vision des rives du Styx, car ils étaient prêt à se sacrifier pour arriver à destination). Thanos accepte de récupérer son âme des mains de l'enfant sur le chêne. Ce dernier gardait son âme par la volonté d’Artémis jusqu’à ce qu’il vienne la rechercher, alors que les chiens tentaient de l’atteindre.
Le temple est remis en ordre, le garçon en devenant le gardien. La coupe qui se trouvait sur l’autel n'est plus magique ...

Scénario vingt-huitième : « L’Epice Rouge » (Bapt, Butch, Mumu, Alex, Elodie, Renaud, Jonathan) animé par JF
Le Seigneur Elsélia reçoit une missive indiquant que le seigneur d'Estreube s'est remarié avec une femme chevalier, mère de quatre enfants. Elle consent à lui envoyer ses félicitations et un cadeau. Puis un messager se présente porteur d’une demande en duel émanant d’Isaac du Mont Peuley, un chevalier de Kulthéa. Le domaine d'Orgillion est en effet entre les mains d’un usurpateur, un bandit, et ses canailles. Thanos perd le duel, son titre et son domaine (il sait qu’il ne peut pour l’instant le défendre et préfère qu’il soit entre les mains d’une personne digne). Ils apprennent qu’en Emer les Black Reavers ont ravagé le royaume en tuant ceux qui se dressaient contre elles, et endommagé le palais  lors d’une lutte contre les démons de l'ombre, libérés de la coupole où ils résidaient jusqu’à maintenant. Une visite éclair sur l’île de la Magie leur permet d’obtenir des mages qu’ils mettent les Inexorables (au nombre de quatre) en stase pour éviter qu’elle ne commettent plus de destruction (d’autres seraient d’ailleurs en attente dans leur plan d’origine).
Une lettre émanant du seigneur Banner, de la cité de Féreuse, leur demande leur aide contre des assaillants qui tentent de faire tomber la ville. Ils passent un portail en Sigil pour arriver à destination. Là ils sont téléportés dans l’enceinte de la cité par un modeleur (il n’est pas le seul à en être un dans ce monde). Ils rencontrent les derniers seigneurs encore en vie et impliqués dans la défense de la cité. En effet l’état major a été empoisonné et les mages ont été gravement atteints par des créatures démoniaques. La ville présente l’intérêt de faire commerce d'une épice rouge, qui ne fonctionne que dans ce plan, et qui a la faculté de protéger des démons celui qui en consomme, son âme devenant invisible à leurs yeux. Mais il ne faut pas en abuser, car sinon l’individu devient une coquille vide, l’âme se séparant du corps. La ville est assiégée par des hommes-lézards et des chiens humanoïdes, soutenus par des mages utilisant un artefact, une épée qui a éliminé huit mille combattants le 1er jour de siège (un rayon lumineux sortant de l’épée touche le regard de la victime et le tue).Les aventuriers se séparent en deux groupes: l’un (Ashura, Ahoura, Opale) enquête pour trouver l’empoisonneur, le saboteur qui sévit dans les murs de la ville et l’autre (Thanos, Aerondyr, Ennanthar) fournit une aide logistique (pilonnage par jets de pierres et autres machines de guerre, tactiques et stratégie visant à contrer un siège) pour tenir les assaillants. L’enquête révèle que l'assassin était une courtisane venue pour libérer son frère de prison (et qui était victime d’un chantage ... heureusement un prêtre d’Apollon avait recueilli ses aveux, elle est retrouvée privée de son âme pour avoir abusé de l’épice). Ahoura prend le risque de faire appel aux Incantateurs en portant plainte contre eux auprès des Greffiers de Sigil, et ce pour qu’ils détruisent l'Artefact.
Ces efforts ont fait gagner du temps, mais les réserves de nourriture sont vides. Le groupe n’a d’autre choix que de participer à l’assaut final visant à mettre hors d’état de nuire les chefs des assaillants. Kalia, Opale, Aerondyr et Thanos usent au mieux de leurs capacités pour arriver à l’objectif. Une fois les têtes éliminées, les assaillants refluent dans le désordre. Le groupe quitte Féreuse avec de l’épice rouge offerte en récompense de leurs efforts. Elle brûle en passant le portail …

Scénario vingt-huitième bis : « Le Palais » (Alex, Elodie) animé par JF
Enquête en Sigil pour retrouver l'assassin d'un Marqué (M. de Réamont), lié à un projet de construction de palais nécessitant de récupérer des terrains en suffisance pour en permettre l’édification. Ahoura et Ashura parviennent à trouver les confessions de M. de Réamont qui accusent la Garde Fatale. Kazern (une tête de bois qui enquêtait sur l’affaire sous couverture chez les anarchistes) les aide à transmettre le document à l’Harmonium. Elle gagne l’amitié de Joseph (vieux journaliste et écrivain publique, ami de M. de Réamont), et garde contact avec Mme de Réamont (femme du défunt, artiste de théâtre), et Kazern (membre de l'Harmonium infiltré chez les Anarchistes), mais gagnent l’inimitié de la Garde Fatale, à l'origine de l'intrigue.

Scénario vingt-neuvième : « Le Conflit Universel » (Alex, Elodie, Jonathan, Hélène, Simon, Renaud) animé par JF
Ahoura quitte le domaine après un conflit verbal avec Elsélia, Thanos et Aerondyr. La préparation de l’armée prend en effet beaucoup trop de temps (sous prétexte de nécessiter de plus de temps pour se préparer, de vouloir parer à toute éventualité, chacun s’enterre dans la routine, n’ose avouer qu’il a peur, et ne se sentira en définitive jamais prêt à faire face à la menace) et le retour en Kulthéa semble encore loin. Elle est suivie en Sigil par Ashura. Un émissaire du royaume de Vhort se présente en Piréas quelques jours après l’arrivée d’une missive qui annonçait sa venue. En vertu des liens qui unissaient les seigneurs des deux domaines, ils doivent se rendre en Vhort pour régler un conflit entre deux peuples. Ce conflit, selon l’augure, risque de déstabiliser la destinée du domaine s’il n’est pas réglé. Le plan ne comporte aucun portail et n'est donc accessible que par la voie des airs, guidé par un « Sonneur ». Seulement un conflit similaire a lieu dans tous les plans du multivers, et en particulier en Sigil où la haine et les conflits verbaux et physiques règnent en maître. Alors qu’Ahoura, Ashura, et Kadass (un sicaire drow qui a choisi de rejoindre le duo) enquêtent de leur côté dans la Cage, un tripier leur demande de le débarrasser d'une tête de démon très puissante. Trouvant l'origine du conflit au sein d'une maison où deux clans s'affrontent, Ahoura fait l'erreur de déposer la tête (qui est censée faire très peur aux belligérants...). L’ayant utilisé, elle est alors frappée d’une malédiction qui l’accule à la folie. Elle s’enfuit en Elysée où, sombrant définitivement dans la démence (elle en arrive à se dévorer elle-même) elle finit par se transformer en Horreur Guerrière, son âme étant détruite dans le processus, celle du démon prenant le pas et s’emparant de son corps. La créature finit par être absorbée par une créature des plans accompagnée d'un elfe (Minandil) venue pour « réguler » le problème (ils apprennent à cette occasion l’existence des Régulateurs au sein du multivers). Kadass rejoint le groupe à cette occasion et devient mercenaire au service du domaine.

Scénario trentième : « Le Chemin de l’Hadès » (JF, qui joue Siriandir, Jonathan, Elodie, Renaud, Simon, Hélène)
L'âme d'Ahoura n'a pas regagné le domaine d'Artémis pour se réincarner, et Hadès la réclame, sinon il prendra celle de Thanos à la place ... Les Arktéïa donnent une Grenade de Perséphone à Ashura : l’âme d’Ahoura devra mordre dedans pour retrouver le chemin de l’Hadès.
L'âme d'Ahoura, dont il ne reste que des fragments, serait sur le plan négatif. En enquêtant à Sigil, les aventuriers apprennent que les portails vers ce plan sont l'exclusivité des Hommes-poussières (ainsi que les clefs) mais un portail y menant vient d'être découvert par Radaman le Sage, Maître des Portails (un Marqué), et est en phase d'être vendu aux Hommes-poussières. Il leur propose d'utiliser le portail légalement avant que la procédure ne soit conclue, mais il faut trouver la clef ... Hors elle n'a pas encore été découverte ... Il leur conseille alors de rechercher de la Clef Universelle (le sang d'Oaskar, un Dieu Mort), dont l’existence ne tient au mieux que de la rumeur, ou la légende. Après enquête (et attaque d'un vampire dépêché par les Hommes-poussières pour les intimider et ensuite récupérer la clef) ils trouvent Slee, le serviteur d'un membre du culte du Dieu mort, très porté sur la bouteille, qui serait en possession de la fameuse clef.
Après tractations (très longues ...) ils obtiennent l'adresse et le nom : Syleon Minandir un mage épicurien. Le Sicaire doit le martyriser pour venger Slee (qui a eu la queue brûlée par son maître alors qu’il était pris de boisson).
En visitant la maison du mage, ils trouvent la clef (le sang du Dieu, semblable à du vin, dans une bouteille en cristal), en plus de divers objets (de l'or, une pierre ponce magique, des gemmes de cristal rosée ...), une tête de statue à trois visages (celle d'Oaskar) et une bouteille de vin magique (pour Siriandir).
En retournant chez les Marqués, le Maître des Portes les intimide pour que la clef lui soit vendue, contre argent (une somme colossale de trois mille pièces de mithril) et service (passage du portail et protection de la part du Maître).
La tension est à son comble (le Marqué est très déloyal, pressant, menaçant...). Ils acceptent et signent le contrat. Le portail s’ouvre dans la demeure du seigneur Skall, Factol des Hommes-poussières. Les négociations sont âpres. Il finit par leur demander, devant leur piètre plaidoyer, la somme promise lors de la vente de la clef, et ce afin qu’ils prouvent leur détermination à accomplir la quête.
L'âme leur est rendue ; elle est méconnaissable. Elle mord dans la Grenade de Perséphone, se reconstitue partiellement avant de disparaître (elle retrouvera  sa personnalité et ses souvenirs au gré du temps). Ahoura est liée à l'Hadès pour l'éternité.


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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 22:02

Scénario trente-et-unième : « Le Donjon » (Alex, qui joue Elnisia, Elodie, Jonathan, Hélène, Simon, Renaud) animé par JF.
Un parchemin magique (promettant un fabuleux trésor dans la forteresse d’une cité lointaine) trouvé par Dja emmène les aventuriers dans le monde de Sylène. Ils doivent trouver le trésor (c’est également l’objectif des armées amassées devant la cité) dans le château du seigneur de la cité assiégée, afin d'arrêter la guerre.
Ils rentrent dans la ville après avoir passé les assaillants. Après que l’on leur ait expliqué l’histoire du lieu ils entrent dans le donjon et là ... c’est un florilège des pièges et des créatures les plus mortelles : poix enflammée, pièce se remplissant d’eau, attaque d'orks (qui finissent par les emprisonner, mais un mage les libère), de morts-vivants (squelettes et spectre qui drainent leur essence vitale...), pour finir par un dragon ! Nous revenons sur le plan avec l'aide de Dja qui a enfin trouvé comment utiliser le parchemin (alors que le souffle du dragon aurait dû nous tuer) Mais ils n’ont pas trouvé le trésor ... Certains (Kalia et Ennanthar) se sont liés d’amitié avec des créatures éthérées, le Limier s’est vu pour cela donné trois gemmes qu’il offre à Elsélia, à Erwin la Bourgmestre, aux Diarches de Pallas (ce sont des diamants très purs !) Le sicaire est malheureusement mort durant l’équipée...

Scénario trente-deux : « Les Trois Souhaits » (Nico, Elodie, Mumu, Butch, Bapt, Renaud)
Aerondyr disparaît corps et bien un beau matin. Il se retrouve dans un harem, dans la Cité des Délices, Huzuz, en Zakhara, la Terre de la Destinée, sur le monde de Toril. Il fait en effet l’objet d’un souhait de la part le la Princesse Shayouna, fille du Calife Elimshaar. Seulement cette dernière, tout comme son frère jumeau Ayim, est victime d’une terrible malédiction qui la condamne à mourir de la lèpre. Sachant que sa fin est proche, elle a décidé d’utiliser la lampe offerte par son père dans l’espoir d’apaiser les tourments de sa condition pour s’offrir une seule et unique nuit d’amour en compagnie du chevalier le plus beau, droit et vertueux. Le génie de la lampe ne peut en effet pas la guérir, ni la rappeler d’entre les morts, mais pas non plus rendre quelqu’un amoureux d’elle. C’est donc sa plus fidèle servante, Saouseyn, se faisant passer pour la Princesse, qui va tout faire pour convaincre le chevalier d’accepter une nuit avec elle, en vertu d’une vieille tradition barbare. Le chevalier doit apprendre les choses de l’amour à la future épouse …
Elsélia et quelques membres du groupe partent à la recherche d’Aerondyr. Dja exécute un rituel pour le localiser, et avec l’aide d’un prêtre de Mishakal appartenant à l’Ordre Transcendantal (ils apprennent en cette occasion qu’une guerre des portails s’est engagé entre les Marqués et les autres factions) ils parviennent à destination, dans les jardins du harem, dans le palais du Calife. Aerondyr est en pleine réflexion. Ils profitent de l’hospitalité offerte par la « Princesse » pour aider le chevalier dans son introspection. Après négociation, Elsélia convainc Aerondyr d’accepter en échange de leur retour en Elysée, et d’un souhait majeur accordé par le génie de la lampe. Le repas du soir arrive bientôt, puis le moment fatidique. Les aventuriers inspectent la chambre et découvrent qu’elle a été scrutée récemment par un mage maléfique. Une autre chambre est donc choisie pour la cérémonie. La Princesse rejoint Aerondyr pour un moment intime riche en sensations et émotions. Mais c’est bien Shayouna, sous l’effet d’un sort d’illusion, qui va remplacer Saouseyn au moment opportun. Seulement, une fois l’extase atteinte, Al’Enzaar apparaît en compagnie d’une dizaine d’hommes de main montés sur des tapis volants. Malgré les interventions héroïques et musclés d’Aerondyr, Thanos, Corvin, et Elsélia, le Shai’r Al’Enzaar parvient à enlever la Princesse, même si plusieurs de ses hommes sont faits prisonniers.
C’est alors que la garde du calife intervient pour tenir en joug les intrus. Malgré les efforts d’Aïsha, leur interprète, pour tout expliquer, elle est emmenée. Apparaissent ensuite le Shai’r du calife, Iram, ainsi que le Calife en personne et sa garde d’élite. Le Shai’r se charge alors de recueillir les explications des aventuriers sur leur présence dans le harem, ainsi que sur le combat qui y a pris place. Pendant ce temps Saouseyn et Aïsha sont également interrogées. Aux vues de leurs dires et de ceux des houris, les aventuriers sont disculpés et le Calife leur présente ses excuses pour les désagréments causés par sa fille, qui a donc été enlevée malgré leur intervention. Le Shai’r convient de les laisser interroger les hommes volants d’Al’Enzaar après leur avoir expliqué toute l’histoire. Il ajoute que au départ, Al’Enzaar, son maître avant qu’il ne soit chassé du palais pour un différent avec le Calife, avait sauvé Iyam de la malédiction qui pesait sur lui depuis sa naissance, mais ce sachant que Shayouna devrait alors la porter pour les deux, ce qui la condamnait à brève échéance. Il ne lui reste en effet que quelques mois à vivre selon Iram. La séance « d’interrogatoire » permet de soutirer le lieu où se trouve Al’Enzaar, les hommes volants étant livrés aux aventuriers comme prise de guerre.
Le Shai’r propose alors qu’il rencontre Iyam pour en savoir plus sur les circonstances de la malédiction, les seuls autres personnes à être au courant, le Calife et Al’Enzaar, son ancien Shai’r, ne voulant sûrement pas s’expliquer. Iyam leur raconte ce qu’il sait : ils sont nés, lui et sa sœur, maudit à cause de la faute de leur père. Il a en effet enlevé leur mère et tué son beau-père à cette occasion (il nécessitait l’alliance des tribus nomades de son royaume pour assurer son pouvoir et ne pouvait réaliser son objectif qu’en enlevant la fille du chef de la tribu la plus prestigieuse). Ce dernier l’a maudit dans sa mort à n’avoir aucune descendance. Le Shai’r Al’Enzaar l’aida à contourner par deux fois la malédiction, de nature divine, mais il dut à chaque fois faire un choix déchirant. Il dut d’abord choisir entre ses enfants et sa femme, puis entre ses deux enfants. Son fils lui était indispensable pour assurer la pérennité de son royaume, Shayouna fut donc sacrifiée. Mais le Shai’r , pour le prix de ses efforts demandant la main de sa fille. Il la savait condamnée mais se promettait d’utiliser son savoir pour la sauver, même si les moyens se révélaient extrêmes. Seulement le Calife refusa d’honorer sa parole et chassa le Shai’r de son palais.
Le Calife les prie par l’intermédiaire du Shai’r Iram, de ramener sa fille pour qu’elle meurt au palais en compagnie de sa famille. Les Aventuriers partent donc pour les Montagnes Fantômes, par delà les terres Hantées, vers les Cavernes Des Sables d’Or.
Le défilé semé d’embûches passé (mur de sables magiques, tourbillons et autres élémentaires …) grâce à l’habilité d’Aerondyr à conduire un tapis volant, les aventuriers acceptent l’hospitalité du Shai’r. Celui-ci persiste à dire qu’il est dans son droit et qu’il va tout faire pour vaincre la malédiction de Shayouna (en la transformant en golem au seuil de la mort). Il propose de les dédommager en compensation (en plus du souhait majeur du génie de la lampe que leur avait promis la Princesse) pour que l’honneur soit sauf et de les ramener chez eux grâce à sa nef capable de voyager dans l’Ether (Spelljamming). La nef quitte Zakhara trois jours après leur arrivée dans les Cavernes des Sables d’Or. Elle traverse la sphère de cristal de Toril pour gagner le Phlogiston. La princesse a alors subit le rituel et paraît devant eux guérie et apaisée, mais à un stade entre la vie et la mort. Elle remercie Aerondyr pour lui avoir donné de l’espoir (mais omet de lui dire qu’elle est enceinte de lui, le Shai’r étant parvenu à maintenir sa grossesse par la magie). La nef atteint la Grande Roue quelques jours après, les aventuriers apprenant quelques secrets du Spelljamming et de la dimension éthérée.
C’est enfin le retour en Elysée. Les aventuriers reviennent en Piréas chargés de trésors avec le souhait du génie de la lampe et une clef de portail permettant de gagner le demi-plan éthéré du Shai’r.
Ils décident d’utiliser le souhait pour restaurer les pouvoirs des armures de Thanos et Corvin. Les esprits des armures familiales leur content alors leur histoire : ils sont des manifestations élémentaires des dieux d’Orhan, des avatars, fragments de pouvoirs divins octroyés aux hommes pour combattre la Non-Vie en leur nom. Chaque esprit a donc un dieu tutélaire qui peut lui donner des capacités uniques (les armures et leur dieu associé : Valris pour la famille Kiradon, Reann pour la famille Greymauld, Eissa pour la famille Baal, Cay pour la famille Laerneth, Phaon pour la famille d’Estreube, Oriana pour la famille d’Arkirion, Iloura pour la famille d’Arneville). Chaque famille possédait également le don des modeleurs et avait en garde une clé qui scelle la porte menant à Gethaena, le royaume souterrain des Seigneurs Ishu.

Scénario trente-trois : « Inexorable » (Butch, Vincent, Mumu, Bapt, Nico, Elodie, Cyrille)
Les aventuriers entreprennent de procéder aux derniers préparatifs nécessaires à l’expédition en Kulthéa (objets enchantés, herbes, armes et armures, Thanos retrouve son hippogriffe, Eldoryn son sanglier fétiche) puis de rassembler leurs alliés. Parmi ces derniers ils peuvent compter sur quelques Gardiens issus des Schismatiques d’Eole (les autres étant impliqués dans la Guerre des Portails à Sigil), des Crytoï, des Arktéïa, et en plus des hommes formés par Thanos et Aerondyr, Eldoryn, Elnisia, Konrad, et le paladin de Helm. Ymrick est parti en Athas à la demande d’Elsélia pour ramener Ezéchiel. Il ne ramène que sa tête, ses armes, et un mystère concernant les circonstances de sa mort. Elsélia contacte d’Estreube pour annoncer leur prochaine venue.
Ils passent bientôt le portail pour arriver dans le sanctuaire de Kuor. Ymrick (qui décide d’utiliser les reliques de son dieu durant la bataille) est attendu par son maître et deux autres paladins de Kuor. Thillia regarde ironiquement l’équipée passer sur son domaine, une altercation ne manquant pas d’éclater entre elle et Aerondyr, ce dernier lui reprochant son inactivité.
La première idée du groupe était de s’attaquer directement à Yaen Shin pour mettre fin à la menace qui pèse sur leur tête. Seulement ils ont appris par Thillia que sa forteresse se trouve sur l’Île de Verre, le domaine du Seigneur Dragon Drûl Churk. Ils décident donc aux vues de ses derniers éléments de s’attaquer directement aux Inexorables.
L’équipée gagne Waterfall City où elle rejoint D’Estreube, sa femme Natalia, du Mont Peuley et Thalyn. Ils partent pour le palais, riches d’un plan qu’ils pensent bien établi.
L’équipée arrive sur les lieux. Ils pénètrent dans le palais coupé du monde par la stase magique, se déploient dans les jardins pour être immédiatement attaqués par les Inexorables. Une passe leur suffit pour éliminer d’Etreube, sa femme, du Mont Peuley, Thalyn, Thanos et Elsélia. Les coups et les flèches bénies par les dieux semblent inefficaces contre ces monstres. Aerondyr résistent un peu plus longtemps avant de tomber à son tour face à deux d’entres elles (l’une étant apparue pour soutenir son « compagnon »). Elles disparaissent après avoir rempli leur office. Les corps de ceux qu’elles ont touchés sont sans vie et privés de leurs âmes, bues par les armes maudites des créatures. Aerondyr est vraisemblablement le seul dont l’âme a pu quitter son corps avant d’être emprisonnée pour l’éternité. Les corps de d’Estreube, sa femme, Thalyn, de Mont Peuley sont rendus à leur famille tandis qu’Eldoryn place ceux d’Elsélia et Thanos en stase dans le vaisseau de Sc’hiaantii. Leurs âmes vont être des plus difficiles à récupérer …
Ymrick entreprend alors de garder ceux qui le veulent autour de lui pour protéger le domaine. Son maître et les paladins de Kuor, le paladin de Helm, les hommes volants, Ashura, Opale, Eldoryn et Elnisia (qui souhaitent toujours libérer l’Île de Jade), Dja, Corfax, Konrad, Atlas, Kalia et l’écuyer d’Aerondyr (guéri par Ymrick des troubles mentaux causés par son endoctrinement) resteront sur le domaine. Ils gardent un lien très ténu avec le domaine de Piréas qui échoie à Erwin et Ennanthar. Le palais de Thane va être reconstruit …

Scénario trente-quatre : « Retour au domaine de Thane » (Cyrille, Butch, Mumu, Bapt, Elodie, Renaud)
Quelques jours après les évènements se tient un conseil au palais, sous l’égide d’Ymrick, nommé à l’unanimité Seigneur du domaine. Ce dernier profite de la présence de l’ensemble des gens qui ont décidé de consacrer toute leur attention et leurs talents au domaine pour dévoiler son plan.
Il souhaite en effet ardemment utiliser les forces vives à ses côtés pour d’abord remettre en exploitation la mine d’Eog sous le palais (il propose à Konrad d’installer et de développer une communauté naine autour de cette exploitation, celle-ci gardant 50% des bénéfices, les minerais exploités étant vendus discrètement en Elysée), d’installer de nouveaux habitants dans le village d’Espérance, et surtout de fonder secrètement une fraternité dédiée à la lutte contre le Mal qui ira le combattre là où cela est nécessaire grâce à une nef de transport dotée d’un timon de Spelljamming (pour voyager entre les plans), et capable aussi de se déplacer sur les flux d’Essaence à la manière de celle des navigateurs. Chacun est libre d’y adhérer, d’aider dans la mesure de ses moyens, de vénérer le dieu de son choix (tant qu’il n’est pas maléfique), doit protection à ses membres, mais impérativement s’engage à garder le secret.
C’est alors qu’un invité des plus inattendus fait son apparition. Il s’agit du fils d’Aerondyr et de la Princesse Shayouna, élevé dans une bulle temporelle par le Shaï’r Al’Enzaar comme s’il était son propre fils, un déjà puissant Archimage, maître des arcanes capable de maîtriser un timon de Spelljamming et possédant la science des déplacements et des portails. Il propose, en mémoire de son père, d’apporter son aide au Seigneur du domaine de Thane.
Le groupe part alors en Haalkitaine pour recruter des gens. Ashura et Opale parviennent à convaincre une dizaine de courtisanes maltraitées de les suivre, Corvin parvient à débaucher les domestiques de grandes maisons nobles (dix-sept au total, soit quatre familles), Konrad débusque deux mineurs nains motivés, et enfin Ymrick recrute deux individus venus de Quellbourne, un Thalath élémentaliste et un Kytaari Haut Elémentaliste, tous les deux au passé obscure mais désireux de quitter Jaiman.
Quatre semaines sont passées quand des missives arrivent enfin au palais ; le nouveau Seigneur est mandé sur les terres de ses voisins pour se présenter et renouer les liens entre les puissants de la région. Ymrick est contacté mentalement par Thanis qui souhaite l’aider et faire sa connaissance (et surtout le soustraire à l’influence d’Anirul).
Les visites alors entreprises, d’abord au royaume d’Estreube, où Laërte tente de réaliser une alliance avantageuse entre le seigneur de Thane et sa sœur, Natalia, puis à Waterfall City, où le seigneur est reçu dignement par le Prince Kiradon et approché par le clergé de Kuor, et enfin sur les terres d’Orgillion où Issac de Mont Peuley fils remet le fief à la descendante légitime de Thanos, Kalia (Il ne peut en effet pas gérer les deux domaines et souhaite par ce geste renforcer l’alliance des familles de la région).
Tous s’accordent sur le fait qu’il faudra restaurer un seigneur légitime sur les domaines de Greymauld et d’Arneville, ce à quoi Ymrick répond que pour l’instant la reconstruction du domaine est en cours …

Scénario trente-cinq : « L’Héritage de Kalynnjaar de Thane » (Cyrille, Butch, Nico, Bapt, Mumu, Elodie, Vincent)
Après une nuit passée au manoir d’Orgillion, le groupe repart en direction du domaine d’Arneville avec pour objectif de rencontrer Thanis. Sur le chemin, Ymrick continue à tenter de guérir les maux des habitants de ces régions désolées. Il parvient à convaincre une poignée de paysans désoeuvrés de rejoindre le domaine de Thane.
Arrivés au château d’Arneville, Eldoryn les guide jusqu’à la salle du trône de la Liche.
Ce dernier les reçoit en grande pompe, entouré de sa garde de chevalier morts-vivants, l’un d’eux portant l’armure familiale des Arneville. S’en suit une discussion où Thanis met en garde Ymrick contre Anirul, qui tentera lui de le manipuler depuis qu’il est devenu seigneur du domaine. Les autres (Gwynaël, Cyan, Dja, Ashura) décident de rester quelques jours de plus pour profiter de l’omniscience du personnage. Seul Gildana a refusé de rencontrer le sinistre seigneur.
Quelques jours plus tard, de retour sur le domaine, Ymrick doit d’abord faire face à un premier souci : les souterrains du palais sont de nouveau infestés par des lugroki, les trolls qui s’en nourrissaient ayant été décimés par Nûûl. L’exploitation de la mine est donc pour l’instant difficile. Un plan est alors établi pour régler le problème. Le passage qu’ils utilisent pour investir les cavernes va être bouché par une lourde grille d’eog forgée par Konrad, tandis que ceux qui sont déjà installés vont être éliminés par les efforts conjoints d’Ymrick (grâce à la lumière de Kuor), de Gildana, et Cyan (pour la magie), de Gwynaël, Opale, et Ashura (pour le soutien armé). La centaine de Lugroki est éliminée en quelques minutes …
Pendant ce temps, la menace représentée par Anirul fait prendre les devants à Gildana qui inspecte le palais et découvre des traces de scrutation magique. Il entreprend de protéger les portails et quelques pièces sensibles du palais.
Ymrick lui tient le passage, relayé par Cyan et Gwynaël, tandis que les nains, Atlas, Corfax, et Opale récupèrent le minerai d’eog pour forger la grille. Ashura, elle, retourne à ses occupations au palais et au village.
Gwenaël profite des moments où il n’est pas en poste pour explorer les cavernes, à la recherche de la source magique qu’il a perçue lors de son arrivée sur les lieux. Hormis le portail vers Gethaena (et le nexus en lui-même) il y a en effet une autre source magique, jamais détectée auparavant, qui semble être apparue du jour au lendemain. Gwenaël, Cyan, et Gildana pénètrent dans un hypogée qui semble avoir été bâti hier. Passés plusieurs portails magiques, et un cours d’eau en crue très turbulent qui inonde une partie de l’édifice, ils débouchent sur une tombe cyclopéenne, dont la première salle conte l’histoire du Royaume de Thanor sur des fresques démesurées. La seconde est un véritable planétarium, qui abrite un immense sarcophage d’où émane une puissante source d’Essaence. Deux tunnels partent de cette salle vers des destinations lointaines et inconnues.
Il est décidé que l’exploration plus assidue de la tombe aura lieu une fois les cavernes sécurisées, au douzième jour. Durant cette période quelques événements vont prendre place, tel le départ de Dja pour une chasse aux démons de l’ombre (ceux qui résidaient dans la coupole) qui révélera qu’ils ont été asservis par Anirul, une visite de Gildana chez Thanis, puis sur l’Île de la Magie pour en apprendre plus sur les courants d’Essaence et les nexus, et la visite d’un émissaire d’Anirul (le Doppleganger) pour faire part de ses volontés et l’avertir des accords et des closes en vigueur au regard la nouvelle position d’Ymrick dans le royaume.
Une fois la grille mise en place à la date prévue, les lugroki n’ayant pu passer le gouffre sécurisé par Ymrick, Gwynaël et Cyan, les mines sont désormais sauves et prêtes à être exploitées.
Les autres membres du groupe découvrent les fresques du hall familial (l’histoire leur est contée par Cyan), ainsi que le planétarium et le sarcophage de Kalynnjaar. Ils décident d’explorer le premier couloir, qui mène dans le sanctuaire de Kuor après trois jours de marche, et révèle la nef volante de Kalynnjaar, « La Dame Fidèle ». Seulement la présence du groupe est trahie par Gwynaël (qui voulait confirmer qu’ils se trouvaient bien dans le sanctuaire), Thillia se trouvant avertie de l’existence du galion et du passage vers la tombe.
Revenus dans la tombe, ils explorent finalement le second couloir qui mène lui sous le lac de Waterfall City, dans les appartements de Kalynnjaar, vides, mais où se tient également son antique laboratoire. Dans ce dernier ils peuvent découvrir de précieuses poudres et autres ingrédients ainsi que les journaux tenant compte de ses recherches. Un incident a lieu alors que Cyan se montre trop curieux et indiscipliné. Ymrick tentant de remettre de l’ordre par un coup d’éclat magique, les protections magiques de Gildana se déclenchent, et il se voit téléporté hors du lieu.
La rumeur persiste au sein du groupe quant au lien entre les ascendants d’Ymrick (sûrement issu de la lignée de Thanor, mais quelle famille ?) et l’ouverture de la tombe.
Gildana veut en avoir le cœur net et lui demande de revêtir l’armure d’Orgillion, qui s’adapte à sa carrure. Mais Dja se trouve lui aussi capable de la revêtir (sans qu’elle ne s’adapte parfaitement cependant).
Le soir même, après douze jours passés dans les tunnels, Corvin arrive au palais pour avertir de la mort récente de Syrine, la druidesse, et de sa disciple, une demi-elfe du village qu’elle avait prise sous sa coupe à la demande d’Ymrick.

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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 22:03

Scénario trente-six : « Et la Nature reprendra ses droits … » (Butch, Cyrille, Nico, Mumu, Elodie, Vincent, Bapt)
Tout de suite, Ymrick part en compagnie d’Opale, d’Ashura, de Corvin, et des hommes volants (afin d’assurer un transport rapide sur les lieux) en direction du sanctuaire de la druidesse. Arrivé sur place l’enquête commence en vue de comprendre ce qui s’est passé. Le lieu semble empreint de magie théurgique, mais déclinante. Le chemin qui mène vers le village semble ne pas avoir été foulé depuis plusieurs semaines (alors que la disciple et Corvin l’ont emprunté il y a peu), et une présence qui n’a laissé aucune trace, aucune odeur (si ce n’est une forte odeur de plantes médicinales) semble être venue sur place, cet élément n’étant visible que par le fait que la nature semble s’être écartée sur son passage avant de reprendre sa place. La druidesse et son acolyte sont mortes sans combat, sans violence, sans souffrance, comme si elles s’étaient subitement endormies pour un ultime sommeil. La cause de leur mort semble demeurer un mystère. Rien n’a été volé ou déplacé. Ashura prend sa forme animale afin de suivre cette odeur caractéristique et ouvre donc la marche au groupe.
Après deux quintars de marches dans la forêt le groupe arrive dans le sanctuaire d’un puissant esprit de la nature, une cathédrale dédiée à l’élément végétal et à l’environnement naturel. L’esprit, une nymphe investie par une essence divine ancestrale, héritière de la compagne mythique (et inconnue des récits historiques) de Kalynnjaar de Thane (« La dame fidèle »), les accueille avec morgue et mépris.
Elle leur explique qu’elle est chargée d’exécuter le testament de Thane, c'est-à-dire protéger le royaume des forces maléfiques qui pervertissent la Nature. Elle est prête à utiliser tous les moyens pour arriver à ses fins et a pour projet de reconquérir tout l’antique royaume de Thanor en boutant tous ses ennemis (Thanis, Anirul, Thillia, l’Alliance, et les seigneurs pervertis). Ymrick apprend enfin que c’est lui qui l’a libérée en devenant le seigneur du palais et donc du royaume, ce qui a provoqué l’ouverture de la tombe de Thane. Elle est prête à laisser les indésirables partir (ceux qui utilisent des pouvoirs contre-nature) et à laisser vivre dans le royaume ceux qui peuvent en respecter l’harmonie naturelle (simplicité et modération).
Pendant ce temps, Dja se décide à enquêter sur place avec ses méthodes controversées. Il parvient d’abord à apprendre qu’elles ont été empoisonnées par un poison de contact d’origine végétale, qui les a plongées dans un profond sommeil jusqu’à ce que leurs fonctions vitales cessent. Il se décide ensuite à invoquer leurs esprits pour en comprendre la raison de leur mort. Mais après deux tentatives infructueuses où les esprits semblent résister à l’appel, comme prisonniers d’une entité surpuissante, il se résigne à demander de l’aide à Gildana. A eux deux ils parviennent à parler à l’esprit de Syrine : elle est morte pour ne pas avoir reconnu la puissance et la légitimité d’une entité de la nature d’essence divine. Grâce à la divination Dja se dirige vers le sanctuaire de l’entité, avec un Gildana épuisé par le rituel sur ses épaules.
Ils rejoignent le groupe à peine sorti du sanctuaire pour leur exposer la situation tout en se redirigeant vers le palais.
Enfin arrivés, les derniers sont avertis de ce qui les attend. Chacun décide en son âme et conscience de rester ou partir. Avant cela Dja récupère une partie du trésor du groupe pour acheter un bateau et un timon de Spelljamming. C’est Gildana qui s’acquittera de cette tâche, trouvant le bateau en Bytopia, et le timon à Waterdeep (en compagnie de Gwynaël, Cyan et Dja). Il décidera d’ailleurs, une fois le bateau équipé mouillant en Elysée quelques semaines plus tard, de quitter le plan pour réaliser ses premiers voyages en tant que capitaine de navire (sans Gwynaël et Cyan…). Avant de partir, les magiciens du groupe se rassemblent dans le vaisseau de Sc’hiaantii pour exécuter un rituel (à partir des ingrédients et formules trouvés dans le laboratoire de Kalynnjaar) visant à permettre aux âmes d’Elsélia et de Thanos de réintégrer leur corps. Les puissances et connaissances magiques déployés sont incommensurables. Les esprits finissent, alors que plusieurs des mages tombent d’épuisement après plus de deux jours de rituel, par gagner leurs corps. Ils décident de partir en Elysée, et de vivre comme des anonymes dans la forêt proche du port de Pireas.
Après quatre semaines, le royaume de Thane semble avoir changé d’aspect, et être redevenu sauvage. Autour d’Ymrick sont restés Opale, Ashura, Eldoryn, Elnisia, les paladins, les hommes-volants, les nains, Corwin et les gens du village, qui continuent tous à suivre une vie simple (Kalia et Atlas sont eux aussi retournés en Elysée).

Scénario trente-sept : « Les Dioscures » (Vincent, Elodie, Bapt, Mumu, Renaud, Steven)
Pendant ce temps en Elysée, Dja a repris ses occupations habituelles. Son désir de retourner en Ravenloft pour rechercher les derniers membres de sa fratrie l’habite plus que tout, et il se consacre à de derniers préparatifs pour réaliser cet objectif. Il compte y aller en compagnie d’Igor, son frère (qu’il aide à maîtriser sa forme animale), et avec l’aide de Gildana. Il demande d’ailleurs à ce dernier de l’amener jusque dans le Royaume de la Terreur en utilisant le vaisseau doté du gouvernail de Spelljamming. Seulement la chose est loin d’être aisée (approcher le demi-plan oblige à traverser la Brume), ce qui les amène à réfléchir à plutôt utiliser le portail du palais de Thane. Mais ce dernier est également quelque peu inaccessible puisque brisé (ce qui nécessite un rituel long et compliqué pour le restaurer temporairement), et dans un lieu inatteignable sans déclencher la colère de l’Esprit de la Nature. Cette dernière solution semble pourtant être celle qui va être choisie, jusqu’à ce que, lors d’un repas informel où Ashura est présente afin de faire connaissance de la famille de Dja, le prêtre d’Apollon n’apparaisse pour demander à Dja d’aller consulter l’Oracle. Ils arrivent bientôt en bateau sur l’île sacrée du Dieu pour y entendre ses paroles par l’intermédiaire de sa Pythie. Selon l’Oracle, les jumeaux que recherche Dja sont les Dioscures (ou « Enfants des Dieux »), d’ascendance divine (leur père serait un Dieu, Apollon ?) et voués à une destinée hors norme. Le Dieu demande d’accomplir cette recherche comme une quête en son nom, et donc sous sa protection. Dja refuse, mais ira jusqu’au bout, laissant les jumeaux décider si oui ou non ils désirent se mettre sous la protection du dieu.
La statue d’Ashura (donné par Apollon après la quête en Ravenloft pour retourner en Kulthéa) est la clef de portail qui permet au groupe (Dja, ses golems, Ashura et Igor) d’arriver dans le mausolée d’un cimetière de Barovia (le portail d’entrée est le seuil des Enfers dans le sanctuaire d’Hadès). Ils sont aussitôt attaqués par des goules en quête de chair humaine. Une fois ce désagrément réglé, le groupe se dirige en suivant les étoiles jumelles, révélées par la divination de Dja.
Plusieurs jours de voyage plus tard, le groupe est assailli en pleine nuit par un spectre vengeur (que Dja croit avoir été envoyé par son père). L’affrontement est rude et porte Dja au seuil de la mort. Il ne parvient à le vaincre que grâce à la rage qu’il déploie sous sa forme animale.
Puis c’est à nouveau le passage de la Brume. Le groupe arrive bientôt dans le village de Karina dans le domaine d’Invidia. Dja ne tarde pas à attirer l’attention sur lui en achetant des provisions à l’épicerie du coin. Les gens du pays sont en effet suspicieux, sanguins, et n’apprécient pas du tout les sorciers. La population s’assemble pour les chasser alors que le groupe dîne à l’auberge. Ashura et Dja ont vite fait de les mettre hors d’état de nuire avec leurs capacités magiques. Ils se décident ensuite à passer une bonne nuit avant de repartir.
Mais une femme et ses compagnons se présentent à la faveur de celle-ci pour s’enquérir de ce groupe qui a terrorisé la population. La femme est habillée à la mode Vistani et se prénomme Gabrielle. Dja lui révèle ce qu’il est venu faire, et lui assure qu’ils ne sont que de passage. Elle ne peut ou ne veut vraisemblablement les aider et leur demande de quitter les lieux. Dja insiste pour qu’elle lui dise la vérité alors qu’elle et ses hommes les suivent pour s’assurer qu’ils quittent bien le domaine. Devant son entêtement, elle convient de les amener jusqu’à son camp. Là ils rencontrent une jeune fille et un homme d’âge mûr. La jeune fille présente des capacités magiques innées et serait lycanthrope, le jeune homme lui n’est qu’un simple humain très taciturne. Gabrielle permet de leur parler. La jeune fille s’appelle Helena, et son frère Pollus. Elle savait que Dja viendrait un jour. Gabrielle les protégeait depuis la mort de leur nourrice, assassinée par des bandits.
Dja leur révèle alors qu’il est leur demi-frère, tout comme Igor, et propose de les ramener en Elysée pour les protéger et leur assurer un avenir meilleur. Devant une Gabrielle hors d’elle, mais semble-t-il impuissante, les jumeaux suivent Dja en Elysée (Dja suspecte à ce moment qu’elle serait le Seigneur du domaine d’Invidia). Seulement le passage du portail n’est cette fois pas passé inaperçu du Seigneur de Barovia …
De retour en Elysée, le groupe reprend le bateau pour Piréas.
Leur arrivée dans le royaume est attendue avec impatience ; c’est avec liesse qu’ils sont accueillis. Même Elsélia est présente incognito, ainsi qu’Opale, Gildana (de retour lui aussi du royaume de son père le Shai’r) et Corvin (présent en Elysée pour s’acquitter de trouver des produits de première nécessité ou rares pour le village d’Espérance).
Le prêtre d’Apollon lui aussi attend les jumeaux, les Dioscures, avec ses propres desseins.
Ils les approchent avec déférence et les invite dans le temple, ce lieu pouvant être considéré comme leur maison. Dja, lui, veille et les met en garde de toujours se méfier d’Apollon et ses serviteurs, et de voir à ce qu’ils aient toujours le choix quant à leur destinée. Selon le prêtre, les Kouroï doivent venir les chercher tantôt pour les amener consulter l’Oracle. L’ensemble du groupe décide de rester au temple pour dîner et discuter avec les jumeaux. La confrontation, verbale, ne tarde pas entre le prêtre, Dja et Gildana. Aux premiers rayons d’Hélios, après une nuit paisible (Dja est resté aux côtés de ses frère et sœur), les Kouroï, serviteurs d’Apollon, viennent pour emmener les jumeaux sur la barge d’Hélios. Le groupe ne les lâche pas d’une semelle.
Une fois sur l’Île de Phébus, l’ensemble des compagnons pénètrent dans le temple de l’Oracle du Dieu, la Pythie. Quelle n’est pas leur surprise de voir que sont présents les Diarches de la Cité de Pallas, les Gérontes, et leurs Cryptoï. La Pythie rend bientôt son oracle. Les Rois de Pallas sont déposés au profit des Dioscures, les jumeaux, les « Enfants du Dieu » (les gérontes avaient vu les signes du ciel selon la coutume prophétique de l’astroscopie, seule loi à pouvoir déposer les rois légitimes). Léonidas refusent de donner son sceptre et quitte le temple en colère, décidé à défendre son trône contre une décision qu’il juge être un complot d’Apollon. Dja et Corvin se rangent de son côté. Avant de rejoindre le roi félon, Dja demande à Héléna de refuser le sceptre, et  à Gildana de les téléporter au sanctuaire d’Athéna, au pied du défilé des Ebranleurs de Terre. Les Kouroï se mettent alors en quête pour les retrouver, suivie par Opale et Ashura en tant qu’observateurs des plus « neutres ».
Pendant ce temps Léonidas et ses cryptoï, suivis de Dja et Corvin, rendent visite à Lycurgue, qui leur donne son complet soutien.
Gildana ne tarde pas à gagner le sanctuaire d’Athéna. La prêtresse, avertie de la situation, donne l’hospitalité aux jumeaux et demande à consulter sa déesse. La vérité éclate alors : Zeus a été mis en minorité en Olympe, c’est Apollon qui a désormais la faveur de tous (ou presque). Il profite donc de sa position pour accomplir sa vengeance en semant la discorde dans la Cité de Pallas. En déposant les anciens rois, soit il met sur le trône des rois faibles et fragilise la cité, soit il provoque la guerre civile (et Léonidas a initié la seconde possibilité…). Il souhaite en fait pousser les Dieux à lui autoriser la reconstruction d’Ilion, soit provoquer la destruction, voire s’emparer de la Cité à l’aide de pions, les Dioscures, en fait affiliés à Athéna !
Dja et Corvin gagnent eux aussi le sanctuaire alors que Léonidas part pour Pallas. Les Kouroï arrivent à leur tour au lever du soleil après voir retrouvé la trace des jumeaux avec l’aide du prêtre d’Apollon de Piréas (Gildana lui a demandé où se trouvait le sanctuaire…). La situation dégénère bientôt alors que Dja s’interpose pour les empêcher d’emmener les Dioscures. Usant de magie et pour certains de leur arme (les serviteurs d’Apollon ne s’en sont pas privés non plus), bien que se trouvant sur un sol sacré, les Kouroï sont mis hors d’état de nuire par les compagnons.
Dja ne tarde pas ensuite à exécuter un rituel, avec l’accord tacite de la prêtresse d’Athéna qui reconnaît que les kouroï ont souillé le sol sacré du sanctuaire, pour pérenniser le sommeil des serviteurs d’Apollon. Le groupe gagnera ainsi du temps tandis que la prêtresse portera plainte pour sacrilège devant l’Olympe. Opale, qui a également levé une arme, est, pour les même raisons, purifiée par la servante d’Athéna. Après un peu de repos les compagnons décident d’aller voir les dieux qui soutiennent Apollon et dont le soutien est indispensable au Dieu des Oracles pour garder sa place de « Porteur de sceptre » en Olympe. Ayant déjà le soutien discret d’Athéna, d’Hermès et d’Héphaïstos pour éviter le conflit, ils vont chercher à convaincre Hadès, Poséidon, Déméter, Artémis, et Aphrodite de se ranger de leur côté, sachant qu’il leur sera impossible de faire changer d’avis Héra, Dionysos, et Arès. Ils se mettent donc en route pour Eleusis. Là-bas, ils sont reçus par la prêtresse de Déméter qui les invite à venir tranquillement lui parler dans les jardins du sanctuaire. Déméter restera neutre quoi qu’il arrive dans cette histoire mais les aidera à rencontrer Hadès (lui et Poséidon sont les alliés de poids à avoir de son côté dans ce conflit). La prêtresse pour cela leur donne les lamelles d’or d’Orphée qui permettent de trouver son chemin en Hadès.
Se rendant jusque dans son sanctuaire de l’île Sounion, ils franchissent le seuil, prennent le chemin du Styx, le franchissent avec Charon (une fois l’obole dûment payée), traversent l’Asphodèle (Ashura éloignant les moustiques de son chant), puis le Tartare,  pour enfin traverser l’Elysée et gagner le Palais du Seigneur des morts. Ashura chante une berceuse à Cerbère pour permettre au groupe de passer l’ultime porte vers la salle d’audience. Hadès apparaît sur son trône et écoute le plaidoyer de Dja. Hadès accepte de se ranger de leur côté contre leurs âmes. Elles gagneront le royaume du Dieu à leur mort, ils n’ont qu’à mordre dans la grenade qu’il leur tend pour accepter le marché.
Ashura, Opale, et Corvin acceptent et s’exécutent. Gildana et Dja refusent. Hadès leur propose alors de leur donner l’âme de Thanos pour s’acquitter de leur part. Au départ Dja refuse encore, mais finit par céder et devra lui faire mordre dans la grenade.
Perséphone les accoste sur le départ, attirant leur attention quant au choix qu’ils ont fait et aux conséquences de leur acte.
Revenus en Elysée, Ashura, Opale et Corvin décident d’aller voir Artémis. Dja et Gildana, ainsi que les jumeaux qu’ils ne quittent toujours pas d’un œil, vont voir Thanos. Ce dernier, averti de l’intrigue qui se trame et de ce que lui demande Dja, refuse catégoriquement de donner son âme à Hadès. Gildana intervient alors pour lui rappeler sa promesse de trouver la réincarnation de son père et de l’éduquer. Le mage pense en effet que lui et Elsélia tarde à accomplir cette quête. Thanos juge qu’il les presse et ne leur fait pas confiance, remettant en cause leur parole. La tension monte, les armes et la magie risquent de parler. Dja coupe court à tout en endormant Thanos.
Elsélia intervient, et, devant leur attitude et leurs explications, préfère se téléporter avec le corps de Thanos. S’en suit un jeu de chat et souris qui amène Dja et Gildana en Sigil, où Elsélia s’est réfugiée à grand prix, se sachant poursuivie. En effet les portails sont de nouveau opérationnels mais les factions doivent payer un lourd tribut aux Marqués, qui en sont tous propriétaires, pour avoir le droit de les utiliser.
Dja décide de demander l’aide de Néquarcus pour retrouver Thanos et Elsélia. Seulement ces derniers devaient avoir prévu qu’ils rendraient visite au nécromant et quelle n’est pas la surprise de Dja de se voir donner un mot émanant de la Sicaire, lui disant de cesser de les poursuivre pour tenter de les tuer, auquel cas elle dévoilera son vrai nom à des individus peu recommandables. De plus elle semble également avoir passé un marché avec Néquarcus pour que celui-ci refuse de les aider. Dja jette l’éponge. De toute façon il n’avait aucune envie de tuer Thanos comme le demandait le Dieu des morts. Gildana poursuivra donc seul, car lui ne démord pas et il en profite pour fustiger Dja quant à son choix qu’il juge trahir la mémoire d’Aerondyr. Se trouvant dans une situation inextricable, partagé entre les promesses faites à ses « amis » et à ses frères et sœurs,  il préfère subir les critiques de Gildana et se retirer du jeu. Il retourne en Elysée avec les jumeaux qui ne le quittent toujours pas d’une semelle.
Pendant ce temps Ashura, Opale et Corvin rendent visite à la haute-prêtresse d’Artemis afin de lui demander conseil. La potentiaire de la déesse est accueillie froidement par celle qui l’a élevée. En effet son sacrifice (par ailleurs jugé noble et sincère) est ressenti comme un acte de trahison aux yeux de sa déesse. Mais au vue de son irréprochabilité et de sa ferveur, la haute-prêtresse a consenti à négocier l’âme de sa « fille » avec le Seigneur Hadès afin qu’elle puisse se réincarner à sa mort et continuer à servir Artémis comme elle le permet à toutes ses dévotes. Le prix de cette négociation reste par ailleurs inconnu, même s’il semble que le Seigneur Hadès en profite pour imposer au sein du groupe l’un de ses serviteurs, en la personne du potentiaire Achyeron de Stygie. Désormais il les accompagnera dans leur quête, et ce sans aucune autre explication. La tactique qu’ils semblent avoir adopté, sans être la plus facile, paraît aux yeux de la servante d’Artémis être la plus susceptible de parvenir à éviter la guerre civile en Pallas. Opale décide de retourner à Eleusis pour rendre les tablettes d’or (et sûrement pour expier elle aussi son « crime » envers Déméter).
De retour au village de Piréas, ils sont invités à la table d’Erwin qui souhaite en savoir un peu plus sur ces rumeurs de guerre dans le Cité d’Athéna. Ennanthar se voit confier la statuette d’Apollon pour accomplir la mission dont Corvin devait s’acquitter (ramener des provisions et du matériel au village d’Espérance). Durant le repas, ils ont la visite d’Hexias, le prêtre du sanctuaire d’Apollon de Piréas, désireux de saluer le potentiaire d’Hadès dont il a été prévenu de la visite. C’est avec surprise qu’il découvre Dja et les Dioscures (revenus entre temps de Sigil) à la table du Seigneur. Se sentant indésirable, il quitte les lieux avant que l’altercation verbale qu’il a avec Dja ne dégénère. Une fois que décision est prise de se rendre au sanctuaire sous-marin de Poseidon le lendemain, Dja disparaît avec ses frères et sœurs (il se rend en Ur pour acheter du Gylvir, une algue qui permet de respirer sous l’eau) et les autres membres du groupe décident d’aller se détendre aux bains publiques.
Ce moment de tranquillité leur est malheureusement volé par la visite d’Artégias, Champion d’Apollon, qui somme les compagnons de leur dire où se trouvent Dja et les Dioscures. Le ton monte rapidement alors qu’ils ne peuvent répondre. Corvin défie le champion. Le combat se déroulera à l’extérieur des bâtiments. Le duel se révèle impressionnant à la lumière des capacités mobilisées de part et d’autres. Corvin frappe fort, mais le Paladin résiste. Ce dernier ne parvient à faire plier son adversaire, bien protégé par sa puissante armure magique ; Corvin ne trouve d’autre solution que d’immobiliser son adversaire qui ne souhaite pas s’avouer vaincu et persiste à l’attaquer malgré les coups dévastateurs qu’il lui porte. Le maître d’arme gagne l’avantage en enserrant le cou et le bras d’arme de son adversaire. Artégias renonce et quitte le village. Mais alors que Corvin se rend au temple d’Artémis pour y recevoir des soins, une flèche d’argent le frappe en pleine poitrine ! Ashura réagit immédiatement et traîne Corvin sur le sol sacré du temple avant qu’il ne soit atteint par un autre projectile. Artégias disparaît dans la forêt …
Le lendemain le groupe prend le bateau pour l’entrée du sanctuaire de Poseidon, un immense tourbillon appelé Ilinx. Dja arrive alors accompagné de ses frères et sœurs à l’aide d’un élémentaire d’air. Ils ingèrent l’algue magique et plongent dans le tourbillon. Ils découvrent alors un univers de coraux et de créatures aquatiques étranges et chamarrées. Ils passent bientôt le portail du sanctuaire et se voient menés par des soldats tritons au seuil du temple où le haut-prêtre du Dieu des mers, un génasi de l’eau les accueille sereinement. Après avoir écouté leur demande et consulté sa divinité, le haut-prêtre leur dit que Poséidon sera prêt à les recevoir pour négocier son soutien s’ils consentent à accomplir un acte d’exception en son honneur : détruire l’armada de Njord, dieu nordique des mers, basée en Asgard sur le plan d’Ysgard. Le groupe s’en retourne, commençant à réfléchir à la manière, à la logistique à mettre en oeuvre pour accomplir cet exploit. Dja décide d’aller quérir l’aide de Corfax, mais pour cela il a besoin de Gildana, seul à pouvoir lui ouvrir le portail vers le palais de Thane en Kulthéa, Ennanthar possède pour l’instant la clef de celui ouvrant sur le sanctuaire de Kuor (à partir d’ailleurs du temple d’Apollon en Piréas où il n’est sûrement pas le bienvenu) et n’est pas encore revenu de sa mission. Le reste du groupe attendra son retour pour envisager le voyage en Ysgard par Yggdrasil.
Seulement une fois arrivé en Sigil, il se voit essuyer un refus catégorique pour une quelconque aide de la part de Gildana d’une part, et alors qu’il cherche un autre moyen et apprend que l’on pose des questions à son sujet, il tombe nez à nez avec les prêtres et paladins d’Apollon appartenant aux Adorateurs de la Source qui le recherchaient lui et les Dioscures. L’aura sacré les prêtres et leurs pouvoirs l’empêchent d’utiliser tout magie. Il se résigne à se transformer pour attaquer les paladins qui le tiennent en joug. Il parvient à créer une brèche en blessant le paladin qui acculait les jumeaux pour leur permettre de s’enfuir. Mais il est alors mortellement blessé par les deux autres et sombre dans l’inconscience.
Il se réveille finalement dans les geôles des Rectificateurs, dans le quartier de haute sécurité, où il est privé de toute magie par un puissant enchantement.
Trois jours plus tard le reste des compagnons est averti de la situation alors que trois Greffiers débarquent au royaume de Piréas pour signifier au Seigneur les chefs d’accusation (acte de violence, coups et blessures devant témoin à l’encontre de représentant de la faction des Hommes-Dieux) pesant sur son vassal ainsi que pour prendre en note le nom de l’avocat qui le défendra (l’avocat de la famille d’Obahan) et l’acte de la défense (non coupable !!! même s’il risque la mort par décapitation). Erwin convient de donner des fonds pour leur permettre d’aller à Sigil et tenter de régler la situation. Ils seront pour l’occasion accompagnés de Kalia, et Siegfried, un des soldats de feu Aerondyr. Une fois à Sigil, ils décident d’abord d’aller quérir Gildana à l’auberge de l’escalier infini, mais ne l’y trouve point, il est déjà parti afin d’éviter d’être inquiété d’aucune sorte. Ils en profitent pour louer une chambre étant donné qu’ils risquent de rester dans la Cité des Portes quelques jours. Ils se dirigent ensuite vers la Prison, quartier général des Rectificateurs. Ils y rencontrent un Dja qui n’a rien perdu de sa verve malgré ses blessures. Il est averti de la gravité de sa situation au regard des lois de Sigil, mais n’a rien perdu de sa haine envers le culte d’Apollon. L’avocat intervient alors et fait état avec le groupe des possibilités qui lui sont offertes ; le procès est perdu d’avance mais il peut faire accélérer la procédure pour obtenir une mise en liberté sous caution à l’issue de l’audience préliminaire. Il s’agira ensuite de faire disparaître son client dans un plan qui n’a pas d’accord d’extradition avec Sigil. Une fois la solution exposée à Dja, il accepte, la caution étant avancée par la famille d’Obahan (c’est Erwin qui la payera finalement). Mais son désir d’exercer une vendetta contre Apollon ne laisse rien présager de bon pour la suite. Au regard de tout cela, Achyéron  propose d’aller voir le culte d’Apollon, qui selon l’avocat a désormais les Dioscures sous sa protection. Ils découvrent un temple majestueux qui fut celui de Zeus avant qu’Apollon ne lui ravisse. Ils sont reçus avec méfiance alors qu’ils demandent à voir les Dioscures. On accède malgré tout à leur demande, mais l’entrevue aura lieu sous bonne garde. Les jumeaux vont bien, et ont vraisemblablement accepté leur destin. Le haut-prêtre du temple de Sigil leur propose de faire entendre raison à Dja. Il devra parler à Léonidas pour qu’il dépose les armes, en échange de quoi les chefs d’accusations seront abandonnés. Il ajoute qu’il serait de leur initiative de cesser leur folle entreprise visant à tenter de renverser Apollon, et ce pour la grandeur du panthéon grec. Apollon a en effet fait beaucoup en ce sens pour se hisser à l’égal des autres panthéons (égyptiens, sumériens, nordiques …), chose qu’avait beaucoup négligé son prédécesseur …
Le groupe se rend alors compte de la futilité de leur entreprise, mais surtout de leur attitude contre performante à l’égard de leur panthéon ! Et ce du fait d’idées très arrêtées  émanant de gens athées ou vénérant des divinités vouées au mal …
Conscients de leur erreur, ils retournent voir Dja le lendemain, en compagnie de Corfax, arrivé ce jour à Sigil (il est revenu avec Ennanthar au regard du récit des derniers événements). Ils lui exposent la situation, affirmant qu’ils lui retirent leur soutien et le somment d’accepter l’offre d’Apollon. A contre cœur, conscient lui aussi des enjeux et de ce que son orgueil l’a poussé à faire, acceptant le destin de ses frères et sœurs, il accepte. Le clergé d’Apollon est appelé, ainsi que l’avocat pour régler les problèmes administratifs relatifs à sa libération. Le groupe quitte la Prison accompagné de paladins et clercs d’Apollon. Ils prennent un portail qui les mène directement à Pallas. Dja, Ashura, Corvin, Corfax, Achyeron et les paladins pénètrent dans le palais. Un Léonidas pensif les reçoit dans la salle du trône. Dja tente de le convaincre de céder le trône mais il ne le fera que les armes à la main. Dja le défie pour lui offrir une sortie honorable. Le combat qui s’ensuit est une terrible épreuve de force, Dja usant de sa magie pour éviter les attaques fracassantes du Roi. Quelques coups opportuns affaiblissent ce dernier qui résiste jusqu’au bout. Il finit par s’effondrer dans une mare de son propre sang. Après l’avoir stabilisé, ses cryptpoï l’emportent hors du palais et des murs de la Cité, dans la forêt où se terrent le puissant Lycurgue et ses enfants. La cérémonie d’intronisation des nouveaux diarches a lieu quelques jours après. Aucun des compagnons n’est convié à la cérémonie.

Scénario trente-huit : « La Clef Universelle » (Elodie, Renaud, Vincent, Bapt, Mumu, Cyrille, Nico)
Deux semaines se sont écoulées depuis les derniers évènements. Corvin et Ashura en ont profité pour se rendre à Espérance en Kulthéa afin d’apporter leur aide à la population qui se prépare à passer un hiver difficile. Opale, elle, termine sa pénitence au sanctuaire d’Eleusis. Dja, lui, continue ses recherches, tout en prenant des nouvelles de ses frère et soeur les Diarches, qui apprennent leur métier de roi. Le culte d’Apollon est d’ailleurs devenu prépondérant dans la cité, qui va être rebaptisée « Apella » en son honneur. Léonidas reste par contre introuvable depuis qu’il a rejoint Lycurgue en compagnie des cryptoï qui lui sont restés fidèles. Gildana est contraint à la fuite alors qu’il se trouve recherché par les autorités de Sigil à cause de ses capacités à manipuler les portails (il en passe d’ailleurs un illégalement pour s’échapper). Achyeron enfin est retourné en Hadès. C’est alors qu’un ursinal potentiaire d’Odin, Kael’Thor arrive en Piréas et demande à voir Ashura. Celle-ci ne revient que deux jours plus tard du domaine de Thane pour converser avec le guardinal. Il dit être ici à la demande d’Odin pour enquêter et régler le problème du monopole des Marqués sur les portails de Sigil. Ashura lui apprend qu’ils possèdent la clef de portail universelle, raison pour laquelle ils ont les moyens d’assurer leur monopole. De plus elle avoue leur avoir vendu en l’échange de l’aide des Marqués et ce afin de ramener l’âme d’Ahoura en Hadès. Dja et Gildana trouvent opportun de se mêler de résoudre cet état de fait. Pour cela Gildana se rend en Ur afin de demander ce qu’il en est de la législation en Sigil à propos des nefs capables de Spelljamming.
Seulement ce n’est pas la seule affaire qui les concerne. Ils veulent en effet gagner la faveur de Poséidon même si cela n’est désormais plus utile à la situation. Ils proposent à cet égard au culte d’Enlil (par l’intermédiaire du seigneur Essilon) de provoquer un conflit entre les Dieux égyptiens et le panthéon nordique en ouvrant un vortex pour précipiter l’armada de Njord devant les murailles de Quiétude (la cité d’Isis) et de rejeter la responsabilité sur chacun des partis présents (pour les nordiques ils auront été attirés dans un piège par leur ennemi, pour les égyptiens il s’agira d’une attaque surprise). Dja, Gildana et Corfax, revenus pour l’occasion, préparent un rituel de grande envergure pour mettre leur plan à exécution. Ils obtiennent une matrice d’énergie magique de la part d’un alchimiste d’Ur en vue d’assurer la réussite de l’entreprise. Obtenant entre temps la réponse qu’ils attendaient, le groupe se rend en Sigil à bord de l’Exodus. Une fois acquittés les droits d’amarrage et autres frais d’écritures, Gildana est abordé en pleine rue par des Greffiers accompagnés par des Têtes de bois et des Marqués. Il est sous le coup d’une plainte pour utilisation illégale d’un portail et doit s’acquitter d’une forte amende, en plus de se laisser arrêter puisqu’il est également passible d’une peine de prison. Il se laissera appréhender pour être libéré une heure plus tard sous caution. Malgré tout une plainte a été déposée par le groupe à l’encontre des Marqués où ils les accusent de posséder la clef universelle et l’utilisent à des fins frauduleuses, en plus de garantir leur monopole. Ils prétendent que le Factol des Hommes-poussières peut témoigner de cet état. Ashura décide ensuite d’aller quérir des informations à la Maison des Plaisirs tandis qu’Opale et Dja se rendent chez les Hommes-poussières. Gildana décide lui de s’adjoindre des gardes du corps sur les conseils de son avocat, sa vie étant désormais fortement menacée (la Garde Fatale est une faction très prompte à assassiner à la demande). Il choisit pour cela de se faire suivre par des Gardiens en plus de son avocat et ses deux clercs.
La discussion à la Morgue se révèle âpre. Les Hommes-poussières semblent en effet avoir un « arrangement » (du genre je ne dis rien de ce que je sais si je garde mon monopole sur la revente des clefs de portail et si en plus je ne paye aucune taxe) avec les Marqués et ne souhaitent en rien changer la situation. La plainte qu’ils ont déposée rend même leur chantage à l’égard des Marqués caduque si elle venait à être prise au sérieux. Leur soutien est dans ce cas plus qu’illusoire à gagner. Il ne leur reste plus alors qu’à tenter de rallier d’autres factions à leur cause …
Gildana, fort de sa liberté retrouvée, décide de prendre contact avec la guilde des marchands de Sigil. Il espère en effet leur proposer de s’élever contre le monopole des Marqués tout en proposant de développer une voie d’approvisionnement et de transport alternative à travers le Spelljamming. Il prend d’abord contact avec un joaillier pour qu’il l’introduise auprès de la bonne personne du conseil des guildes. Il remarque au siège du conseil à quel point les Marqués sont aussi présents au sein du système marchand. Le représentant qui le reçoit se montre prudent et timoré face à ses propositions et demande le temps de la réflexion et de la consultation de l’ensemble du conseil pour répondre. Au sortir du siège Gildana a la surprise de se voir attendu par des Greffiers, des Rectificateurs, et des membres de l’Harmonium. Il se voit désormais accusé d’avoir tenu des propos hérétiques au regard de la Dame des Douleurs …
Il a tout juste le temps d’envoyer un Gardien pour aller quérir les Dabus.
Au même moment le reste du groupe (Opale, Dja, Ashura, Corvin, Corfax et Kael’Thor), enfin rassemblé après leurs pérégrinations respectives, s’enfonce dans la Ruche pour contacter les Anarchistes. Dans leur lieu de réunion habituel, « la Taverne des Camarades », Dja et Ashura jouent de leur assurance et de leur connaissance du milieu (Ashura a soutenu la cause en faisant parvenir des tonnelets de poudre au groupuscule à l’issue de l’affaire de la vente de la clef aux Marqués) pour que la Faction prenne fait et cause dans leur lutte contre le monopole des Marqués. Et ils ont frappé à la bonne porte ; les anarchistes s’enflamment et leur proposent de faire diversion en incendiant les Archives pendant qu’ils s’attaqueront au Factol pour récupérer la clef. Il est convenu de les recontacter plus tard dans la soirée pour établir le plan définitif avec la « cellule action ». Seulement ils sont eux aussi tous attendus à la sortie de la taverne par l’Harmonium, les greffiers et les Rectificateurs. Ils sont eux aussi accusés d’avoir tenu des propos hérétiques.
Ils se voient tous conduits à la Tour du Wyrm, lieu de prédilection pour les procès et les exécutions expéditives au regard du droit d’exception qui caractérise les procès en inquisition. C’est ce moment qu’ont choisi Elsélia et Ymrick, avertis de la situation du groupe, pour intervenir en leur faveur. Ils viennent rendre visite aux prisonniers tandis qu’ils préparent leur défense. Outré par le comportement de Gildana dans cette affaire, grave au demeurant, son avocat se retire du jeu. C’est donc par eux-mêmes qu’ils vont tenter d’éviter la peine de mort.
Le procès se révèle être couru d’avance. Le procureur est incisif, le juge inflexible, les jurés unanimes. Malgré les palabres, les tentatives d’intimidation, les bouffonneries de Gildana et l’intervention d’Ymrick, le groupe est condamné à « la mort par le Wyrm » (dévoré vivant par le grand ver des Rectificateurs). L’hérésie envers la Dame des Douleurs (tenir pour vrai l’existence d’une relique d’un Dieu mort et banni, la Clef universelle) est synonyme d’une fin rapide et cruelle.
Amené devant le précipice, c’est Gildana qui s’avance pour être exécuté le premier. Il refuse de se rétracter au seuil de la mort et s’apprête à être poussé par le bourreau quand … Les serviteurs de la Dame, les Dabus,  interviennent pour demander à procéder personnellement à l’exécution. Les Rectificateurs rechignent mais n’ont d’autre choix que d’accepter.
Les Dabus mènent le groupe dans un endroit calme et isolé pour leur parler. Ils ont convenu de les soustraire à la mort à la demande de la Dame des Douleurs pour qu’ils réparent leur erreur en soustrayant la clef au Factol des Marqués, le Duc Rowan Darkwood. Comme cela était leur objectif, ils acquiescent, et se préparent à agir.
Comme convenu, ils rencontrent les anarchistes dans les sous-sols obscures de la Cité.
Le temps est bientôt venu de passer à l’action. Gildana, Dja et Corfax exécute un rituel pour dissiper l’aura divine qui protège la tour des Marqués. Ils réussissent, ce qui permet à Gildana de créer un tunnel de transport vers le faîte de la tour. Au moment où ils atteignent le sommet, les Anarchistes initient le feu d’artifice de couverture. Corvin, Opale, et Kael’Thor se chargent des gardes de la faction tandis que le reste du groupe investit les appartements du Factol. Ils se voient confrontés au Potentiaire de Heimdall et à son second, Radamande le Sage, puissant magicien et maître des portails. Le combat est rapide mais les coups et la magie pleuvent dans un déluge de feu et de sang entre les protagonistes. Là où Dja, Gildana et Ashura ne parviennent qu’à les contusionner, Elsélia parvient à mettre hors de combat Radamande en lui tranchant le bras tandis qu’Ymrick parvient à percer la poitrine du Prêtre d’une flèche bénie. Dja achève le magicien mais ne parvient à s’emparer de son âme (elle a rejoint le simulacre magique que le Maître des portails avait préparé dans cette éventualité). Ymrick demande au Duc, agonisant, de lui remettre la clef. Il lui donne le pendentif en cristal qu’il portait autour du coup avant de disparaître grâce à son anneau de téléportation. Dja, Elsélia et Ymrick pillent ses armoires et sa bibliothèque avant de quitter les lieux. La clef ainsi que les deux pendentifs que portaient le Duc et Radamande (deux fioles contenant le sang d’Oaskar, prélevé dans la bouteille originelle et donc devenant elles aussi des clefs universelles) sont remis aux Dabus, qui les détruisent (malgré la réticente à peine esquissée de Gildana). Dans les jours qui vont suivre, les Marqués vont perdre leur monopole sur les Portails en se voyant contraint de les revendre à leurs propriétaires originelles sous la pression des Factions, les Anarchistes vont jouir d’un certain prestige au regard de leur coup d’éclat (et honorer leurs martyrs tombés pour la cause). Les Archives ne sont pas détruites mais les dégâts sont suffisamment impressionnants pour marquer les esprits. La vie reprend son cours normal en Sigil alors que l’équilibre est rétabli dans la Cité des Portes.

Scénario trente-huit bis : « Les Tricheurs » (Elodie, Cyrille)
Ashura et Hunth, un mercenaire engagé pour assurer la sécurité des filles de Madame Mélisande (Matrone de la Maison des plaisirs du quartier de la Dame) parviennent à déjouer les manigances de la secte des « Tricheurs » en les empêchant d’enlever de jeunes prostitués. Alors qu’Ashura se doit de rembourser une dette envers la Matrone, cette dernière lui demande d’organiser un spectacle de danse lors d’une soirée donnée par le Prince Ipour Rashna, Potentiaire d’Indra (et membre de la secte des Préservateurs, ou Tricheurs, car ils veulent préserver leur existence et leur jeunesse par tous les moyens imaginables, profanes ou magiques). Seulement les filles se font remarquer lors de leur performance et suscitent par là la convoitise de la secte. Elles constitueraient en effet de parfaites victimes dont ils pourraient absorber l’essence vitale. Mais les intentions des « vampires » de la secte ne passent pas inaperçus aux yeux du barbare troll (doté de capacités psioniques lui conférant une prescience limitée), alors qu’ils négocient avec Ashura pour acheter un moment d’intimité avec les délicates artistes. Le mercenaire rompt la transaction et presse pour que les filles regagnent la maison (le Tricheur n’est pas parvenu à utiliser ses pouvoirs de suggestion pour le soudoyer). Des assassins à la solde de la secte tentent d’enlever les filles par la force pendant le trajet de retour. Heureusement le barbare et la houri mettent les assaillants en échec : quelques uns s’enfuient tandis que les plus amochés sont arrêtés par l’Harmonium. L’enquête concernant l’attaque ne mène malheureusement pas bien loin. Les autorités pensent à tout bonnement à des trafiquants de chair. La vérité est pourtant tout autre, et la secte ne tardera pas à refaire parler d’elle, un jour.

Scénario trente-neuf : «  Le Pacte (la Forteresse de Greymauld II) » (Nico, Yass, Butch, Elodie, Renaud, Simon)
Ymrick, en tant que seigneur du domaine de Thane, fait mander ses plus proches vassaux et gens de confiance afin de résoudre une épineuse situation. Depuis son accession au titre de seigneur du domaine, et encore plus depuis le retour de l’Esprit de la Nature, il a choisi de se tourner vers la reconstruction du royaume, n’intervenant d’aucune sorte dans les affaires régionales, même s’il entretient des rapports cordiaux avec les seigneuries voisines. Hors justement, la seigneurie d’Estreube est en péril. Ymrick explique à ses compagnons et vassaux que le domaine voisin subit des attaques répétées de la part de troupes de pirates morts-vivants qui auraient pour base de repli et de « ravitaillement » le domaine de Greymauld. Le jeune seigneur d’Esteube lui a demandé son soutien, mais Ymrick s’est maintenu dans sa ligne politique clairement protectionniste. Ce qui ne l’empêche pas de se sentir concerné par l’affaire.
Il demande pour cela à ses vassaux et compagnons d’intervenir officieusement pour aider d’Estreube, mais sans se coordonner aux forces du seigneur, en totale autonomie, afin de sauvegarder officiellement sa position politique. C’est donc en tant que mercenaires dépêchés par une puissance qui souhaite conserver son anonymat qu’ils se mettent en route pour le domaine voisin. A noter que Thanos et Elsélia font partis de l’opération. Ils sortent ainsi de leur discrète retraite dans les souterrains du Palais.
Arrivés au village portuaire du domaine par une habile téléportation, ils contemplent un champ de bataille, un lieu ravagé et déserté de sa population, les tempêtes qui sévissent en cette saison (nous sommes en hiver) semblant pourtant empêcher toute attaque par la côte. Investissant le beffroi pour l’utiliser comme point d’observation, ils perçoivent la ligne d’endiguement mise en place par les forces seigneuriales pour empêcher toute invasion par le front de mer.  Des sentinelles finissent par détecter leur présence et envoient un éclaireur. Elsélia le prend à revers et entreprend de le convaincre, en plus de leurs honnêtes et meilleures intentions à leur égard, que le groupe souhaite rencontrer  un officier pour clarifier la situation et échanger des informations en vue de leur apporter leur aide contre les pirates.
Un officier se présente finalement avec quelques éclaireurs et expose la situation concernant les récentes attaques et leur stratégie de défense pour protéger le domaine. En plus des attaques maritimes, ils subissent aussi des attaques terrestres par le sud, ce qui les a obligés à lever une ligne de défense secondaire.
Au vue de leur nombre et de leur modus operandi (les troupes semblent inépuisables après pas moins de cinq attaques et ils parviennent à débarquer malgré les intempéries) déduction est faite qu’une puissante magie doit être à l’œuvre dans cette affaire.
Le groupe décide de passer par la route de la chaîne des cendres afin d’approcher le domaine en toute discrétion. C’est donc des ruines du temple de la secte de la Lune Sanglante qu’ils contemplent le domaine de Greymauld, sa forteresse aux murs d’eog et son port battu par la tempête.
S’approchant des frontières du domaine pour observer plus en détail ce qui s’y trame, ils remarquent le balai incessant des morts-vivants qui sortent en procession de la forteresse pour gagner les bateaux spectraux qui lévitent au dessus de la mer déchaînée.
Rien de vivant ne semble subsister dans ce royaume … Et l’aura maléfique qui se dégage du lieu semble laisser présager du pire quand à la menace qui se cache entre les murs … Le groupe, ne se sentant pas de taille pour s’attaquer à telle adversité, décide de retourner au palais de Thane pour rapporter la situation à Ymrick.
Ce dernier s’obstine à rester neutre, malgré les propos inquiétants de Thanos et Ashura. Ils proposent d’aller en Elysée pour demander aide et conseil à Dja et Gildana. (A suivre ?)


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Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Empty
MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet !   Campagne Rolemaster (Groupe Originel) : Chapitre I - Résumé Complet ! Icon_minitimeMer 8 Sep - 22:08

Scénario quarante : « La Guerre des Dieux » (Elodie, Vincent, Butch, Bapt, William, Cyrille, Nico)
Thanos, Ashura, et Elsélia retourne en Elysée par le portail du sanctuaire de Kuor.
De retour en Piréas, Ennanthar les invitent à faire rapport de leurs activités en Kulthéa à Erwin. Comme l’atteste la présence de l’Exodus (désormais armé de balistes et autres canons, en plus d’un tout nouvel équipage de Tanar’ri recruté à Sigil) dans le port, Gildana est revenu d’un voyage en Ysgard, où sous couvert d’activités commerciales il a repéré les lieux en vue d’accomplir le plan destiné à détruire la flotte de Njord (cf scénario « Les Dioscures »). Tout le monde se retouve (Corfax et Dja compris) à la table d’Erwin pour échanger leurs informations. Thanos se retrouve bien malgré lui (surtout en vertus de la dette qu’il a contracté envers Gildana l’obligeant à retrouver la réincarnation d’Aerondyr) embrigadé dans le plan des trois mages qui vise à s’attirer les faveurs de Poséidon tout en déclenchant une guerre entre les panthéons égyptiens et l’alliance des panthéons nordiques, sumériens, et grecs.
Ils partent tous bientôt pour Ysgard à bord de l’Exodus, munis d’une flèche d’argent d’Apollon donnée par Ashura (qui souhaite le discréditer) et ce afin de brouiller les pistes … Arrivés sur la strate d’Asgard après avoir traversé le Phlogiston, les quatre conjurés mettent leur plan à exécution : Dja mène le rituel et canalise l’énergie magique emmagasinée dans un artefact de pouvoir (prêté par un alchimiste à la demande d’un potentiaire d’Enlil) qu’il a au préalable chargé d’une quantité impressionnante d’essaence, Gildana coordonne et lance les sorts qui vont permettre d’ouvrir un vortex entre Asgard et Elysée, et ce afin de transporter la flotte du dieu nordique devant la cité d’Isis, Corfax use de sa magie des forces pour magnifier les effets du vortex, et enfin Thanos signe l’acte en jetant la flèche d’argent sur le seuil du palais de Njord … Dissimulés dans une chambre éthérée, le rituel se déroule sans heurts. La moitié de la flotte est bientôt aspirée dans le vortex alors que l’Exodus quitte le plan, laissant planer derrière lui un spectre à l’allure de faucon (façonné par Dja) pour semer encore plus le trouble.
De retour en Elysée les quatre vont chercher leur récompense au sanctuaire du Dieu ébranleur de terre. Leurs requêtes sont des plus étonnantes : Dja demande à ce que Poséidon retire son soutien à Apollon en tant que Dieu des Dieux de l’Olympe, et à ce que Léonidas soit restauré en tant que Roi de Pallas (la ville revenant dans le giron à sa déesse tutélaire originelle, Athéna), Gildana, lui, demande à ce que le royaume de Piréas redevienne le domaine tutélaire du Dieu des Mers, et enfin Thanos demande à pouvoir retrouver la réincarnation d’Aerondyr. Le Haut prêtre ne peut que leur donner l’occasion de présenter leurs requêtes devant Poséidon en personne. Le Dieu au trident consent à leur accorder ce qu’ils demandent, ce qui sonne le glas d’Apollon à la tête de l’Olympe, étant mis en minorité puisque ne comptant plus à ses côtés que Héra, Arès, et Aphrodite (Artémis restant neutre, et les autres dieux n’ayant plus de scrupules à afficher leur désaccord alors que Poséidon et Hadès décident de faire cesser ce petit jeu qui ne les amuse plus).
Dja prend beaucoup de plaisir à sommer le prêtre d’Apollon de partir une fois de retour
en Piréas. Thanos annonce la nouvelle à grand bruit et tient à ce que la population fête l’évènement. Rendant visite à Lycurgue le jour suivant, le groupe apprend la disparition de Léonidas, le fondateur de la Cité d’Athéna consentant à révéler que l’ancien Roi bafoué a renié le panthéon grec pour rejoindre le giron de Sekhmet, déesse égyptienne de la guerre. De passage à Pallas le même jour, les Dioscures confirment la bonne nouvelle concernant l’éviction d’Apollon de la tête de l’Olympe, et la prochaine tenue de jeux en l’honneur d’Athéna.
Seulement une triste nouvelle ne tarde pas à venir de la bouche d’Opale alors que le groupe regagne Piréas : Léonidas, à la tête d’une armée de 600 hommes, marche sur la Cité … Dja et Gildana décident de lui rendre visite dans son campement. Léonidas vise uniquement la Cité de Pallas, Piréas doit seulement lui servir de base arrière et il ne souhaite en rien faire de mal à la population si elle ne lui résiste pas. Gildana jure qu’il défendra la ville, tout comme Dja qui a tenté de trouver une issue par un duel d’honneur.
Erwin décide, aux vues des conseils avisés de Thanos (qui sait que Piréas va servir de tête de pont pour la flotte égyptienne), Dja, Gildana, et Ashura (qui a reçu la permission de sa déesse de prendre part au combat), de mener la guerre contre les troupes de Sekhmet, bien qu’ils soient très inférieurs en nombre (1 contre 10). La population espère l’aide de Poséidon (le prêtre choisi par le dieu procède à nombre de sacrifices en ce sens). La défense se met en place à l’initiative d’Ennathar, aidé de Thanos, Corfax, Ashura, Dja, et Elsélia, revenue de la Cité d’Ishtar avec la réincarnation d’Aerondyr. Se proposent aussi pour prendre part au combat Kalia et Atlas, toujours discrètement retirés en Elysée.
Gildana et Dja n’ont en effet pas idée de ce qu’ils ont déclenché en téléportant une partie de la flotte de Njord devant la cité d’Isis. La querelle qui oppose Poséidon et le dieu nordique des mers n’a rien d’étonnant en soit, mais les manigances du dieu ébranleur de terre risquent de sérieusement mettre en péril le panthéon grec et ses alliés.
Voici donc ce qui s’est passé : la flotte de Njord, vide d’équipage alors qu’elle a été déplacée à travers le vortex planaire, a bien été écrasée par la flotte d’Anubis qui stationnait à Quiétude.
Les fidèles prêtres et potentaires de Njord, ainsi que ceux d’Anubis, n’ont pas tardé au regard de l’incident à s’apercevoir que quelque chose ne tournait pas rond. Les Marqués, dont le quartier général se trouve en Ysgard, sautent sur l’occasion (Rowan Darkwood, depuis le camouflet que leur a infligé le groupe, a besoin de redorer son blason) et se proposent  tout naturellement pour enquêter. Ils envoient également des ambassadeurs à Quiétude, tandis que le panthéon Sumérien, par l’intermédiaire des forces navales d’Enlil, se portent au secours de leur « allié nordique » (un bon prétexte pour attaquer leur ennemi héréditaire, le conflit latent entre Isis et Ishtar étant loin d’être résolu). La bataille qui suit ne permet pas de déterminer clairement un vainqueur ; la flotte d’Anubis, comme celle d’Enlil, subit de lourdes pertes sans que la ville de Quiétude ne soit mise en péril. Les forces du dieu sumérien des vents sont contraintes à la retraite. Et elles n’ont d’autre choix que de venir mouiller en Piréas …
Il ne faut que peu de temps aux Marqués pour découvrir le pot aux roses. Là où on a voulu faire porter le chapeau à Apollon, puis à Horus, se cache bien la main du dieu ébranleur de terre … Le Duc Darkwood découvre également que les exécutants des basses œuvres du Dieu ne sont autres que les responsables de la chute de sa Faction !...  
Il se rend alors en personne à Quiétude pour tout révéler à Isis. Il se retrouve alors à l’initiative d’une détente entre les deux panthéons, qui au final se sont fait flouer en beauté par Ishtar et Poséidon, qui lui en a profité pour réaffirmer son pouvoir en évinçant Apollon du panthéon avec l’aide d’Hadès. Le complot ourdi par les deux divinités est de loin suffisant pour qu’Isis rompe la trêve. Elle trouve en cela l’occasion d’utiliser son nouveau pion, Léonidas, qui lui ne cherche qu’à rendre la monnaie de sa pièce au panthéon grec.
Piréas étant redevenue le domaine du Dieu des Mers, la cible est toute désignée afin d’exercer une juste rétorsion. Pallas, elle, constitue la cerise sur le gâteau. La prise de la ville de la fille préférée du vieux maître de l’Olympe, à peine revenu aux affaires, aurait en effet un impact psychologique certain sur l’ennemi. Njord consent à s’allier à Isis pour mettre leur vengeance à exécution.
Piréas sera donc finalement rasée alors que Pallas tombera. Mais ça Léonidas ne le sait pas. La prise du port n’est qu’une étape, afin d’empêcher la flotte d’Enlil de trouver un repli, et permettre aux flottes d’Anubis et de Njord de se rassembler pour attaquer la ville d’Athéna de concert.
Les Marqués ont eux aussi négocié leur intervention : ils souhaitent que leur soit remis Elsélia, Gildana, Dja, Ymrick, Ashura et Opale, vivants de préférence …
En Piréas, un conseil de guerre est appelé pour décider de la stratégie à observer au cours de la bataille. Il est décidé qu’Atlas érigera un mur de terre de 200m de long devant la porte principale de la Cité de Piréas, que Corfax créera un champ de distorsion de 100m de diamètre au moment où débutera la bataille, tandis que Dja lui se rendra en Ilion pour tenter de rallier les spectres des guerriers de la Cité déchue d’Apollon. Les troupes (une soixantaine d’hommes tout au plus, dont l’ancienne milice de Thanos désormais aux ordres d’Ennanthar comptant une trentaine d’individus, ainsi que la vingtaine d’élèves de l’école de guerriers volants d’Aerondyr) seront disposées le long du vieux mur d’enceinte pour noyer l’ennemi sous les projectiles. Des fosses garnies de pieux sont creusées par la population ainsi que par quelques guerriers que la tâche ne rebute pas, afin d’empêcher une incursion par la forêt (là où la Cité n’est pas fortifié).
Pendant la nuit Dja se rend donc en Ilion et convainc les spectres des guerriers de le suivre. Il exécute un rituel pour les arracher un temps aux murs de la Cité, leur promettant de plaider en leur faveur auprès des Dieux pour qu’ils gagnent enfin les Champs Elysées. Une armée fantomatique se met en marche …
Tout le monde se met en place alors que le jour se lève. L’ennemi est attendu vers midi. Une quinzaine de bateaux faisant route vers le port apparaissent à la surprise générale : il s’agit du reste de la flotte d’Enlil, commandée par le Seigneur Essilon. Ils ont été contraints au repli après avoir perdu plus de 80% de leurs forces dans l’affrontement contre l’armada d’Anubis, qui elle s’est vue réduite de la moitié de ses navires (il leur reste encore 150 bâtiments). Le seigneur met soixante chevaliers au service du seigneur de la Cité. C’est avec une grande joie que ce soutien inattendu est accueilli. Les chevaliers prennent place, à l’affût derrière le mur d’Atlas, attendant la charge de l’armée égyptienne.
L’ennemi se présente enfin pour l’heure dite. Elle avance pour se placer à 300m du mur. L’état major de Léonidas avance pour demander une dernière fois la reddition de la Cité. Il est reçu par des jets de pierres à l’initiative de Thanos. La bataille s’engage.
La cavalerie lourde de monteurs de lions, menées par Léonidas, charge droit vers le mur d’Atlas tandis que l’infanterie manœuvre pour s’engouffrer derrière la fortification improvisée. Le rituel visant à déployer le champ de distorsion s’exécute mais Léonidas parvient à percevoir Corfax malgré les subterfuges employés par Elsélia. Il jette sa lance de cavalerie vers le mage, mais ce dernier est sauvé in extremis par la Sicaire qui le téléporte hors de la ligne de mire du trait fatal. Seulement il perd sa concentration et le rituel échoue. Il est temps d’improviser une nouvelle tactique. Gildana frappe la cavalerie en pleine course d’un puissant sort d’éclair qui élimine une dizaine de combattant. Il parvient tout juste à éviter un nouveau trait lancé par Léonidas en phasant dans l’éther. Corfax retente le champ de distorsion, mais au beau milieu du goulet d’étranglement entre le mur et la vieille enceinte. Atlas aide à l’exécution de ce nouveau rituel. Alors que la cavalerie passe le mur, les mages sont déjà en sécurité à bord de l’Exodus grâce à Gildana. Elsélia téléporte les montures de la première ligne tandis que Hunth charge contre l’un des assaillants. Thanos se prépare à la mêlée après avoir jeté quelques projectiles de plus contre les monteurs de lion. Léonidas parvient à quitter sa monture alors qu’elle est atteinte par un projectile qui lui brise la patte avant. Hunth désarçonne l’un de ses fidèles, et les guerriers privés de leur monture parviennent à se réceptionner sans heurts. Seulement la chute des montures (là où Elsélia parvient à se maintenir en vol) prive la cavalerie de quatre ennemis de plus.
Léonidas continue sa charge vers Thanos alors que Hunth continue à s’attaquer aux guerriers désarçonnés. Une partie des chevaliers d’Enlil font mouvement pour faire face aux monteurs. Le duel s’engage entre le Champion de Sekhmet et de Markduke. Les coups pleuvent et une puissante attaque de Thanos parvient à faire ployer Léonidas. Elsélia, qui n’est parvenue à lui décocher un carreau à cause de la magie dont il bénéficie, en profite pour le charger dans le dos de sa position aérienne plus qu’avantageuse. Léonidas s’effondre sous la rafale de coups qui le blesse mortellement au thorax et aux jambes. Il succombe alors que Thanos lui donne le coup de grâce.
Pendant ce temps l’autre partie de l’armée, composée de fantassins discrets et légers et de combattants dotés de magie de combat, qui avait tenté une approche par la forêt s’est vue tenue en respect par les forces combinées d’Erwin, d’Ennanthar, d’Ashura (et ses jeunes initiées), de Kalia, et d’autres gens du village volontaires pour tenir la ligne. Leur salut, alors qu’ils manquent de se faire percer par l’ennemi, vient de l’armée de spectres qui fond impitoyablement sur les fidèles de la déesse de la guerre. Dja lance un puissant rituel pour les plonger dans des ténèbres glaciales. Les assaillants sont tous contraints au repli, mais ne sont pas suivis dans leur débâcle.
Les blessés ennemis sont mis en prison et soignés ; officiellement ils sont déclarés prises de guerre et réduits en esclavage. Les corps des guerriers morts, dont celui de Léonidas, sont solennellement rendus aux adversaires.
La bataille est une belle victoire, mais la guerre n’est pas finie, car la flotte d’Anubis ne tardera pas à s’annoncer.  
Un nouveau conseil de guerre se tient à la fin de l’après-midi. La petite armée du domaine est réorganisée pour faire face à la fois à une attaque terrestre (les survivants de l’armée de Sekhmet) et une attaque maritime (la flotte d’Anubis). Les villageois se préparent à creuser des tranchées toute la nuit pour défendre tous les abords de la Cité.
Seulement durant la nuit un épais brouillard se lève sur le fleuve Océan. Elsélia décide d’aller découvrir ce qui en est à l’origine. En effet, embusquée aux abords de l’Île d’Hadès, se tient la flotte (du moins ce qui l’en reste) de Njord. Aux vues de cette nouvelle configuration, un nouveau plan est échafaudé. Mais la situation semble inextricable ; une solution de repli est envisagée pour les villageois.
Thanos et les chevaliers d’Enlil tiendront l’entrée de la ville portuaire, Ashura et les meilleurs archers du domaine protègeront le front de mer pour retarder le débarquement de la flotte ennemi, Gildana empêchera une intrusion par le port de guerre avec l’aide de Hunth.
Le jour se lève, chacun est à son poste, les mages prêts à intervenir à l’aide de leurs puissants rituels. Dja tient son armée de spectres prête à fondre sur l’assaillant.
L’armée de Sekhmet, désormais commandée par un puissant trio de prêtre d’Anubis, se met en marche. Les prêtres de leur côté incantent afin de bannir l’armée de spectres. Heureusement Dja avait également renforcé son armée avec des élémentaux de terre, car alors que la cavalerie se met en branle, suivie par une nuée de guerriers lions et de maîtres des lames, les fantômes se voient renvoyés ad patres dans une puissante vague de lumière immaculée …. Dja, sur les conseils de Thanos et d’Elsélia, entreprend la retraite, usant des élémentaux pour ralentir la charge. Mais l’ennemi fond sur la muraille à la vitesse de l’éclair.
Pendant ce temps, la flotte d’Anubis approche par le port de commerce, tandis que la flotte de Njord charge sur le port de guerre, comme ils l’avaient prévu. Les archers sont malheureusement hors portée et doivent attendre que les barges soient suffisamment proches pour décocher leurs traits enflammés.
Gildana (qui n’est pas parvenu à retourner le vent contre les assaillants, Poséidon semblant quand à lui rester silencieux à toutes imprécations) et Hunth, tentent le tout pour le tout en envoyant le barbare troll gonflé par la magie pour s’attaquer au Prêtre Guerrier de Njord qui commande la flotte nordique. Hunth est donc téléporté dans le dos du redoutable potentaire et parvient à lui porter le coup fatal avant que quiconque ne puisse réagir. Il est légèrement blessé avant de disparaître dans les flots, et parvient à regagner l’Exodus sans heurts, pour ensuite se préparer à manœuvrer les balistes contre les redoutables nefs.
Au même moment Corfax incante lui aussi pour prendre la cavalerie dans un champ de distorsion. Mais c’est l’hallali qui retentit alors que le prêtre d’Isis termine lui aussi son rituel, annulant toute magie ennemie active dans la région de Piréas …
La cavalerie et les guerriers passent bientôt la muraille, les derniers élémentaux sont piétinés. Dja, Elsélia, et Thanos se retrouvent au beau milieu de la mêlée avec Atlas et Corfax réduits à l’impuissance …
Les Chevaliers d’Enlil tiennent tant bien que mal. Elsélia, alors que les paladins commencent à ployer, met Atlas et Corfax en sécurité, leur demandant de commencer à organiser la retraite. Dja résiste tant qu’il peut face aux guerriers mais alors que le fluide magique se tarit en lui, il se voit banni en Raveloft par le Haut Prêtre d’Anubis.
Le carré est enfin percé, Elsélia n’a d’autre choix que de téléporter Thanos et Essilon au plus loin du champ de bataille, mais son sort est dispersé par les prêtres. Les trois s’en tirent sans trop de casse et se retrouve au cœur du village. Essilon décide d’aider les villageois dans leur retraite.
Gildana pendant ce temps a tout fait pour contrer la charge éperonnante de la flotte adverse en lançant de puissants sorts de Néant sur l’ennemi, qui parvient malgré tout à manœuvrer et à débarquer.
La retraite est également décidée pour les archers après quelques volées de flèches enflammées héroïquement envoyées sur l’ennemi.
Le groupe se rassemble sur l’Exodus et quitte le lieu de la bataille.
La population de Piréas se rassemble au sanctuaire d’Eleusis à la tombée de la nuit. Elle est sauve car l’ennemi n’a pas cherché à la poursuivre, mais les Chevaliers d’Enlil sont morts en héros. Gildana invoque discrètement Dja grâce à son vrai nom donné par Thanos. Le groupe est dans plus grande confusion. Entre temps une visite en Pallas, tournant au règlement de compte verbal, clôt définitivement les relations avec les Dioscures, qui n’ont désormais d’autres objectifs que de sauvegarder leur Cité. Essilon propose de recueillir les réfugiés sur son domaine.
Ces derniers événements sonnent le glas de la fragile unité qui régnait au sein du groupe. Les Dieux sont restés sourds à toutes leurs prières ; il semble qu’ils aient été définitivement abandonnés et trahis.
Dja, Corfax, Gildana et Hunth vont continuer ensemble leurs voyages dans les plans à bord de l’Exodus. Ashura s’en retourne, avec ses acolytes et la réincarnation de d’Aerondyr, sur le domaine d’Artémis.
Thanos, Kalia, Ennanthar, Erwin, les guerriers et les miliciens prennent le chemin du royaume de Thane en Kulthéa. Elsélia et Atlas annoncent enfin leur intention de se retirer en Sigil.




FIN DE LA PREMIERE PARTIE
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