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 Routines de MJ & Aides de Jeu

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magnamagister
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MessageSujet: Routines de MJ & Aides de Jeu   Dim 10 Avr - 1:43

J'ouvre une nouvelle rubrique pour vous exposer mes techniques de maîtrise, et autres routines de MJ, que j'utilise durant mes parties de jeu de rôle, et dans le cadre de mes campagnes.
Je proposerai donc des aides de jeu, outils, et conseils pour développer et enrichir vos parties. Libre à vous de venir y piocher selon vos besoins et vos envies.
Vous pouvez me laisser également vos propres recettes, conseils, commentaires, et avis afin d'améliorer le matériel présenté.

_________________
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Dernière édition par magnamagister le Lun 11 Avr - 11:53, édité 1 fois
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magnamagister
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MessageSujet: Re: Routines de MJ & Aides de Jeu   Dim 10 Avr - 1:48

Voici une première aide de jeu que j'ai conçue à l'issue de la lecture du livre "Mener des parties de Jeu de Rôle", en particulier l'article "Rendre les choses personnelles", de Gregory Pogorzelski.


QUESTIONNAIRE GENERIQUE DE PERSONNAGE


Ce questionnaire, utilisable pour n'importe quel jeu ou type de personnage de jeu de rôle, a deux fonctions. D'un part il est une source sur le personnage-joueur exploitable facilement dans le cadre d'un scénario ou d'une campagne, d'autre part il permet au joueur de synthétiser les points essentiels  de l'historique de son personnage, ce afin de se créer un document de référence sur son background, ou alors aider à la rédaction de celui-ci.
Aidez votre MJ ! Et votre PJ. Répondez à un maximum de questions !

1) Quel est le nom de votre personnage ? Son nom de famille ?

2) A-t-il un surnom ? Un sobriquet ? Un nom d'enfant ou un surnom affectif ?

3) Quand est-il né ?

4) Y'a-t-il eu un événement particulier ou notable ce jour là ? En était il la cause ?

5) Qui est le père du personnage ?

6) Quel est son statut ? Son métier ? Sa réputation ? Ses exploits ?

7) Est-il encore vivant ? Où est-il ? Que fait-il ?

8 ) Qui est la mère du personnage ?

9)  Quel est son statut ? Son métier ? Sa réputation ? Ses exploits ?

10) Est-elle encore vivante ? Où est-elle ? Que fait-elle ?

11) A-t-il des frères et sœurs ?

12) Quels sont leur statut ? Leur métier ? Leur réputation ? Leurs exploits ?

13) Sont-ils encore vivants ? Où sont-ils ? Que font-ils ?

14) Quels rapports le personnage entretient-il avec son père ?

15) Quels rapports le personnage entretient-il avec sa mère ?

16) Quels rapports le personnage entretient-il avec ses frères et soeurs ?

17) Quels sont les meilleurs souvenirs d'enfance du personnage ?

18) Quels sont les pires souvenirs d'enfance du personnage ?

19) Quels furent les événements majeurs que le personnage vécut ou subit durant son enfance et qui furent les plus déterminants pour la suite de son existence ?

20) Quel métier a-t-il appris ? A-t-il été à l'école, et où ?

21) Le personnage a-t-il un don, un talent, une compétence, un pouvoir particulier, étrange, ou extraordinaire ? En quoi celui-ci a-t-il eu, a-t-il, ou aura-t-il une influence sur son existence ?

22) Le personnage a-t-il eu, et a-t-il encore, un maître, un mentor, un professeur, un patron, un mécène ? Quels rapports a-t-il eu ou a-t-il encore avec lui ? Que lui a-t-il appris de plus important ?

23) Le personnage a-t-il eu, ou a-t-il encore, des ami(e)s ? Quels sont leur statut ? Leur métier ? Leur réputation ? Leurs exploits ?

24) Quels rapports le personnage a-t-il entretenu, ou entretient-il encore avec ses ami(e)s ?

25) Le personnage a-t-il eu des amant(e)s  ? Quel est son orientation sexuelle ? Comment a-t-il vécu ses romances, et ses éventuelles ruptures ? Quels rapports entretient-il avec ses ancien(ne)s amant(e)s ?

26) Le personnage est-il marié ? Quels sont ses rapports avec son époux/épouse ? A-t-il des maîtresses/amants, concubines, histoires sans lendemain ?

27) Le personnage a-t-il eu des enfants ? Quels sont les relations du personnage avec ceux-ci ? Ses enfants ont-ils un talent, un pouvoir ou un don notable ? En quoi cela risque d'influer sur leur destin ? Sur celui du personnage ?

28) Le personnage fait-il ou a-t-il fait partie d'un clan, d'une école, d'un groupe, d'un gang, d'une secte, d'un ordre, d'un mouvement politique ? Quel est son statut, son influence, l'étendue de ses pouvoirs, ses alliés, ses ennemis au sein de celui-ci ?

29) Le personnage a-t-il des relations, des contacts, des soutiens, des alliés, des connaissances ?

30) Le personnage a-t-il des ennemis, des rivaux ? Quels sont leurs pouvoirs, leur influence, leurs ressources, leurs alliés ? Pourquoi en veulent-ils au personnage ? Quel est leur but ?

31) Le personnage est-il, ou a-t-il été un traître, un espion, un informateur ? Au bénéfice de qui ? Pour quels raisons ? Qu'y gagne-t-il ?

32) Le personnage est-il victime d'un chantage, d'une machination, d'une conspiration ? Est-il recherché par les autorités ou par un individu ou un groupe quelconque ? Pour quelle raison ?  

33) Le personnage est-il victime d'une quelconque affliction, maladie, d'un trouble mentale, d'une malédiction ? Pourquoi ? A-t-il une solution pour éviter la mort, la folie, sa triste destinée ?

34) Le personnage a-t-il un animal favori ou domestique, un fidèle compagnon, une bête dressée, voire une meute, une harde, un troupeau ? Celui-ci a-t-il un don, un talent, un pouvoir particulier ou extraordinaire ?

35) Le personnage a-t-il une (ou plusieurs) arme favorite, familiale, magique, bénite, maudite, ou légendaire ? Quel est son pouvoir ? Comment l'a-t-il obtenu ?

36) Le personnage a-t-il un (ou plusieurs) objet (ou véhicule) favori, familial, magique, béni, maudit, ou légendaire ? Quel est son pouvoir ? Comment l'a-t-il obtenu ?

37) Quels sont les passions, hobbies, divertissements, activités sportives, culturelles, ou les loisirs préférés du personnage ?

38) Quels sont les traits de caractères principaux du personnage ? Ses qualités, ses défauts ?

39) Quel est son meilleur souvenir ? Son pire souvenir ?

40) Qu'a-t-il créé ? Qu'a-t-il détruit ? Que protège-t-il ou entretient-il ? Que cherche-t-il à cacher ou à faire disparaître ?

41) Le personnage a-t-il des regrets ? Des remords ? Quels événements, actions, ou erreurs en sont à l'origine ?

42) Quels rapports le personnage entretient-il avec le divin ? La religion ? Est-il athée ? Si non quelle est sa confession ? Est-il pieux, modéré, intégriste ? Comment vit-il sa croyance au quotidien ?

43) Quels sont les idéaux ou principes moraux du personnage ? Quels rapports entretient-il avec le monde et la question politique ? Est-il engagé politiquement ?

44) Quels sont ses buts à court terme ? A long terme ? Jusqu'où est-il prêt à aller pour les réaliser ?

45) Qu'aime-t-il par dessus tout ? Que déteste-t-il par dessus tout ?

46) A-t-il déjà commis un délit ou un crime ? Pourquoi ? Quels en sont ou en ont été les conséquences ?

47) Le personnage a-t-il un lieu de vie (public ou privé/urbain ou naturel/fixe ou mobile), un repaire, un refuge, un établissement, une base/forteresse, où il vit, aime passer du temps pour se détendre, se divertir, se cacher, rencontrer ses amis, ses alliés, ses contacts ? L'utilise-t-il pour mettre à l'abri ses ressources ou ses proches ?

48) Que pense le personnage de la vie ? De la mort ? De la destinée ? De son destin ? Quels rapports entretient-il avec ces questions ?

49) Comment le joueur voit-il évoluer son personnage dans les années à venir ?

50) Qu'est ce que le joueur souhaite voir comme thème, élément narratif, ou type d'intrigue dans le cadre de la campagne (3 maximum) ?

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MessageSujet: Re: Routines de MJ & Aides de Jeu   Dim 10 Avr - 1:54

ECRIRE ET METTRE EN SCENE SON PREMIER SCENARIO




Note d'intention en guise de prologue :

Cet article, destiné au MJ débutant, a pour but, certes tout ce qu'il y a de plus modeste, de vous permettre de faire vos premiers pas dans l'art d'écrire vos scénarios pour vos parties de jeu de rôle.
En suivant chaque étape, et en vous posant à chaque fois les bonnes questions, vous obtiendrez une trame tout à fait fonctionnelle pour pouvoir mener une partie sans (trop de …) mauvaises surprises.
Vous verrez qu'à la longue votre technique de préparation de scénario, et de parties s'améliorera, s'affinera selon votre style, vos goûts, vos habitudes, et surtout vos besoins.
En effet chaque MJ a des habitudes de maîtrise très différentes, et l'important est que, à partir de ses généralités, vous trouviez vos marques, et qu'à partir de ce vous avez pris du plaisir à concevoir et à écrire, vous vous sentiez à l'aise, et paré face à vos impitoyables joueurs !



Une idée ? Les types d’intrigues et autres sources :

Pour commencer, ça a l'air un peu tarte à la crème dit comme cela, mais c'est pourtant inévitable : vous devrez partir d'une idée. Et une bonne ! Enfin il faut que vous l'aimiez, que vous ayez envie d'en faire quelque chose, de la partager.
Pour avoir une idée qui sera la base de l'écriture de votre scénario, pas de mystère, il faut être à l'affût du moindre élément qui pourrait vous tomber sous la main que ce soit dans vos lectures (les parties univers des livres de base des bons jeux de rôles en regorge !) de romans, de bandes dessinées, d'articles de journaux, de magazines … ou bien les films (sources majeures d'inspiration car l'aspect visuel est très inspirant même s'il fixe l'imagination), les séries, les documentaires, les émissions diverses et variées (reportages, télé-réalité, jeux …), mais aussi les autres supports média, et parmi eux évidemment les jeux vidéos. Ne soyez pas avare ou obtus, vous verrez que l'on peut parfois trouver une « bonne » idée dans la chose la plus insignifiante et improbable qui soit !

L'important c'est que cette idée soit la vôtre, c'est à dire que vous vous l'appropriez. Il faut qu'elle soit l'initiatrice de votre processus de création, et donc vous invite à développer votre créativité. En cela vous serez seul juge de votre travail, mais je n'ai aucun doute sur le fait que vous ferez preuve d'esprit critique, et que donc durant chaque étape de votre démarche vous saurez vous remettre en cause pour ne pas trahir votre idée de base, et donc votre objectif principal, qui est celui de tout MJ : donner du plaisir à vos joueurs en passant un bon moment autour de la table de jeu.
Si à n'importe quel moment vous vous apercevez que vous vous éloignez de ce principe, c'est qu'il faut tout revoir. En cela le choix de l'idée est déterminant, car si vous partez certes sur une excellente idée, mais qui ne sera pas intéressante pour les joueurs (ils ne seront que des spectateurs face aux exploits du héros de l'histoire), ou qui les mèneront irrémédiablement à leur fin (à moins que vous ne prépariez un scénario d'horreur type « slasher » ...), il est sûr que vous vous égarez ...

Une idée, c'est déjà bien, mais ce n'est pas suffisant. Car il faut maintenant penser à la manière pour la mettre en scène. C'est là que les types d'intrigues, ou schémas narratifs (hou !!! que de gros mots !) entrent en scène. En effet vous pourrez faire ce que vous voulez, votre scénario entrera irrémédiablement dans un schéma, dans un modèle narratif typique, que je vous propose d'énumérer :

- Quête : c'est le schéma narratif le plus couru. Les personnages sont amenés à aller chercher, à découvrir, à ramener, libérer, rassembler ... un objet, un symbole, une idée, une information, un mystère, un allié, une personne enlevée (qui a dit la princesse ?). C'est le type d'intrigue le plus simple à mettre en place pour un MJ débutant, parce que amenant le plus souvent à un schéma scénaristique linéaire. Donjons et Dragons (toutes éditions) reste le modèle historique du jeu à quête.

- Enquête : c'est le second type de scénario le plus souvent rencontré. Les personnages doivent mener une enquête (souvent semée d'embûches, de pièges, d'ennemis, selon le genre), c'est à dire chercher des indices, interroger des témoins, pour finalement résoudre un mystère ou trouver le coupable d'un meurtre, d'un vol, ou tout autre forfait. C'est un genre de scénario plus difficile à mettre en place car il demande au MJ de bien connaître ses PNJ (leurs motivations et implications), et amène souvent à un schéma scénaristique arborescent ou de type bac à sable. L'Appel de Cthulhu est l'exemple le plus connu et populaire du jeu d'enquête.

- Huis clos : c'est une déclinaison du scénario d'enquête où les personnages vont devoir résoudre l'intrigue dans un milieu fermé (monastère, château, ou maison inaccessibles à cause d'un siège, de conditions climatiques difficiles …). Comme pour le scénario d'enquête la difficulté viendra du fait que le MJ devra gérer un grand nombre de PNJ.

- Bataille / Campagne militaire : le scénario propose de faire vivre les grands moments d'une bataille ou d'une campagne militaire. Ce genre d'intrigue est évidemment à réserver à des joueurs et des personnages tournés vers la stratégie et le métier des armes, mais des intrigants, assassins, espions, et autres malandrins peuvent aussi avoir leur rôle à jouer. Le MJ devra pour sa part avoir envie de simuler de grandes batailles, être au fait des grands principes de la guerre et de la stratégie (les références sont nombreuses et faciles à trouver sur le sujet), et surtout maîtriser un système de combat de masse pour simuler au mieux cet aspect du jeu. Il en existe dans de nombreux jeux actuels comme Légendes des Cinq Anneaux 4ème édition, par exemple, qui est un modèle de simplicité, d'efficacité, et offre nombre d'opportunités narratives. Le MJ pourra opter pour son propre système, plus ou moins narratif (cinématique ?) ou tactique, selon ses goûts et ses ambitions. Du matériel supplémentaire sera évidemment nécessaire, comme des cartes, plans, tableaux ou « flip mat » (support effaçable), et des figurines ou pions pour figurer au mieux les phases de la bataille.

- Survie : souvent un genre scénaristique associé au genre horreur ou post apocalyptique (comme dans les jeux Apocalypse World ou Z-Corp par exemple), il peut en fait être transposé à tous les univers. Le but des personnages est ici … de survivre, c'est à dire sauver leur peau, ou celle de leurs amis, entourage, famille, tribu en prenant les bonnes décisions pour les préserver du danger, garantir leur subsistance, bien-être, confort, santé … Evidemment la menace pourra venir de l'environnement, de groupes concurrents, de menaces plus ou moins monstrueuses. Les personnages devront faire preuve d'intelligence, de réactivité, et surtout de compétences (chasse, pêche, construction d'abris, de pièges, faire du feu ...) et d'adaptabilité (système D).

- Opération-mission : ce type scénaristique est souvent associé aux jeux modernes ou d'anticipation, mais peut aussi se décliner à tous les genres avec un peu de travail. Les personnages doivent réaliser un objectif (souvent de type quête) mais doivent pour le réaliser établir un plan d'action et le réaliser, malgré les embûches et les imprévus. Ce schéma narratif est destiné à des personnages et joueurs qui aiment l'action, les armes, les gadgets technologiques (ou magiques ?) qui seront nécessaires à la réalisation de leur mission. Les meilleurs représentants de ce genre sont Shadowrun évidemment, mais aussi l'Agence.

Adapté au groupe ou scénario générique ?

Maintenant que vous avez une idée solide que vous avez su faire vôtre et que vous avez situé le genre scénaristique de votre création vient le moment de se poser une question : allez vous faire du sur mesure ou du générique ?
En fait vous ferez ce choix en fonction des nécessités et des circonstances.
Un scénario générique a l'avantage de pouvoir être joué immédiatement, dans n'importe qu'elle situation, que vous soyez chez vous, en club, en convention, ou si vous êtes amené à faire une démonstration, ou une partie au débotté. De plus il a le deuxième gros avantage d'être rejoué plusieurs fois sans rien avoir à changer. En fait quand je vous dis cela, je ne vous dis pas toute la vérité, ou du moins d'un certain point de vue comme dirait ce cher Obi-Wan (roi des menteurs par omission devant l'éternel …). En effet avec un scénario générique vous avez une base solide et étayée pour pouvoir jouer de suite, et réutilisable à volonté. Mais un tel scénario vous demandera un peu de travail quand même, car vous devrez impliquer votre groupe de joueurs, souvent hétéroclite (issue d'une création de personnages en groupe ou de personnages amenés par vos joueurs, faits seuls dans leur coin ou à la table d'un autre MJ …), et ce n'est pas une mince affaire, car là il va falloir lire les feuilles de personnes, y débusquer le moindre élément utile (background, avantages, désavantages, …) pour improviser une raison qui justifie la présence des personnages, et le fait qu'ils soient amenés à travailler ensemble. Et croyez-moi ce n'est pas une mince affaire !
Dans le cas d'un premier scénario pour débutant, je vous conseille tout bonnement d'imposer la situation de départ, déterminant les raisons de la présence des personnages, et de leur forcer la main pour qu'ils collaborent. A moins d'avoir quelques esprits chagrins ou des personnages vraiment très infréquentables (genre un voleur ou un adorateur du chaos au sein d'un groupe de vertueux paladins), demander à la brebis galeuse de changer de personnages, ou de mentir sur son identité et ses motivations réelles, si cela est possible.
Voilà pourquoi le scénario sur mesure présente de gros avantages, car ici vous allez adapter votre scénario au groupe, et donc aux motivations et spécificités des personnages qui le compose, pour éviter tout problème de compatibilité, que ce soit d'alignement (un personnage chaotique mauvais n'ira sûrement pas sauver des personnages bon et loyaux …), de background (des éléments peuvent même y figurer pour justifier l'intervention du personnage dans le scénario), de classe ou profession, d'objectif, d'idéaux ...
Votre introduction se fera ainsi en douceur, puisque tous les personnages auront une bonne raison de se trouver à l'endroit où vous l'avez décidez pour faire ce que vous avez prévu avec les gens présents. Souvent dans ce cas les personnages ont une bonne raison de travailler ensemble (ils se connaissent déjà, ont déjà collaboré dans le passé, sont au service du même employeur, seigneur …), et la formation du groupe se fera sans heurts. C'est souvent après que ça se gâte …
L'inconvénient de ce genre de scénario est que comme il est adapté à un groupe précis, vous ne pourrez pas réutiliser le scénario tel quel, cela vous redemandera un travail d'adaptation pour pouvoir le jouer avec un autre groupe, ce qui fait que vous vous retrouverez dans une situation plus délicate qu'un scénario générique, avec donc beaucoup plus de travail à la clef …
Quoi qu'il en soit dans l'optique d'un premier scénario pour débutant je vous conseille le scénario générique, d'abord parce que vous ne saurez pas forcément ce que vos joueurs vont vous opposer comme personnage, mais aussi parce qu'il est plus simple d'écrire un scénario générique pour une initiation, ou un début de campagne. Par contre il va falloir prévoir l'intrigue la plus généraliste et souple qui soit pour qu'elle puisse être jouée par les groupes les plus hétéroclites et bigarrés, en misant sur une certaine bonne volonté de vos joueurs … à moins que ...



Création de groupe ou personnages prétirés ?

A moins que vous ne parveniez à retomber sur vos pieds en gérant au mieux la création de personnages.
Car oui vous avez un levier sur lequel vous pouvez vous appuyer pour faciliter l'introduction de votre scénario, qu'il soit générique, ou adapté.
Dans le cas d'un scénario adapté, il n'y a pas trente-six solutions : préférez les personnages prétirés. C'est souvent le parti pris pour des scénarios de démonstration ou de convention. Le temps étant une ressource très limitée dans ce genre d'environnement, avoir des personnages tous prêts permet de commencer à jouer rapidement.
De plus comme c'est le MJ qui a préparé le scénario, et les personnages, il a pu ainsi faire en sorte que ses derniers soient des plus impliqués dans l'intrigue qu'il propose, et que des éléments de la feuille de personnage (motivations, avantages, désavantages, background …) soient en accord parfait avec l'aventure qu'il va proposer.
Après certains scénarios pourront nécessiter la présence d'un personnage en particulier (comme un jedi dans un scénario Star Wars), et qu'il faudra donc le faire jouer obligatoirement par un joueur complaisant. N'abusez pas de ce genre de personnages trop spécifiques et indispensables (souvent pas évident à jouer par des débutants), car sinon vous risquez de vous retrouver avec un PNJ sur les bras à gérer pendant la partie ...
L'inconvénient de la chose est que vous devrez créer et proposer des personnages qui plairont à la majorité de vos joueurs potentiels (et joueuses donc … n'oubliez pas de prévoir un ou deux personnages féminins pas trop caricaturaux), si possible plus que de joueurs prévus à la table pour qu'il y ait le choix, et une nouvelle fois compter sur leur bonne volonté (qui est immense à n'en pas douter !).
Si vous n'optez pas pour des personnages prétirés, il va falloir prévoir une séance de création …
Et là deux écoles. Soit vous prévoyez une séance où vous ne ferez que la création de personnages, ainsi que la description de l'univers de jeu et les principes du jeu de rôle pour des joueurs débutants, cela vous laissera le temps d'adapter votre scénario aux personnages que vos joueurs ont créé, et surtout d'éviter les personnages ingérables et impossibles à intégrer, ce en guidant les choix des joueurs durant le processus. L'avantage est que les joueurs auront un personnage qui correspond à leurs attentes, et potentiellement à celles du MJ. Mais cela pourra paraître frustrant pour des débutants, car on ne jouera pas tout de suite …
L'autre école, certes préférable mais beaucoup plus éprouvante pour le MJ (surtout débutant) est de faire la création de personnages et la partie dans la foulée. Si votre système de jeu n'est pas trop lourd, c'est tout à fait faisable. Mais dans le cas contraire (Ars Magica par exemple …) il va falloir être extrêmement bien organisé et prévoir plusieurs livres de base ou documents à l'usage des joueurs pour les aider dans le processus de création, et surtout que vous MJ vous soyez disponible pour tout le monde ! De plus si vous enchaînez sur la partie, vous devrez improviser l'introduction des personnages et la constitution du groupe, avec un scénario générique sous le coude … Bien sûr vous pourrez toujours orienter les choix de vos joueurs durant la création pour vous faciliter la vie ...
Pour un scénario à l'usage des MJ et joueurs débutants, la solution des prétirés est sécurisante pour le meneur, qui n'aura pas de mauvaises surprises en ce qui concerne les personnages à sa table et pourra se concentrer sur l'univers et les PNJ. Cela permet également de commencer à jouer rapidement, et est donc préférable pour les joueurs débutants. Ne préférez une véritable création de personnage que lors de vos parties suivantes, dans l'optique d'une campagne au long cours.



Taille et durée du scénario :

Le point suivant à déterminer est le temps que vous prévoyez pour jouer votre scénario, ce en fonction de sa taille, ou à l'inverse vous pouvez, ou avez besoin que votre scénario tienne en un temps donnée, et donc moduler sa longueur en respectant ce cahier des charges.
Le scénario en temps limité est une nécessité pour une démonstration (généralement une ou deux heures) ou une convention (6 heures maximum mais cela peut aller au delà).
Pour des parties entre amis à la maison ou en clubs, vous pouvez partir sur une base de 4 heures, 6 heures étant une bonne moyenne, mais cela peut aller jusqu'à 8-12 heures pour les plus forcenés !
Je me souviens pour ma part avoir maîtrisé un très gros scénario de l'Appel de Cthulhu sur 16 heures, mais ce fut l'une des uniques exceptions de ma carrière de MJ ... et un moment formidable !
Seulement je ne vous conseillerais pas de dépasser une séance de jeu de 6 heures avec des débutants, même très motivés, et 10 heures avec gens confirmés. Au delà, la fatigue et la lassitude se fera sentir et le jeu risque de devenir neurasthénique, ou de partir en grand n'importe quoi.
Pour un scénario pour débutant, avec un MJ novice, 4-5 heures est un bon compromis.
Votre scénario devra donc se conformer à cette nécessité.
Pour vous faire une idée et prévoir le temps nécessaire à jouer votre scénario comptez 30 à 45 mn pour votre introduction, 30-45 mn pour chacune de vos scènes principales, 1 heure pour chaque scène de combat, et une demi-heure de plus pour l'épilogue, et l'inévitable distribution et dépense d'expérience. Ainsi un scénario typique contenant une introduction, trois scènes principales, deux scène de combat, et un épilogue, vous obtenez une séance de jeu de 4-5 heures.
Essayez de vous tenir à ce timing en cours de jeu, en gardant un œil de temps en temps sur la montre (sans avoir les yeux dessus en permanence non plus !), et ainsi vous respecterez votre temps de jeu, et donc l'équilibre et le rythme que vous voulez donner à votre partie. Et n'hésitez pas à abréger une scène en douceur si elle venait à trop traîner en longueur, vous verrez que votre partie ne s'en portera que mieux !
Et si vous avez une idée qui nécessite beaucoup de temps de jeu, n'hésitez pas à découper votre aventure en plusieurs parties, 2 à 3 maximum, pour ne pas devoir à faire de fastidieux résumés des épisodes précédents, et perdre du temps à se remettre dans le bain, mais aussi pour éviter les problèmes d'assiduité, car il peut parfois être délicat de rassembler le même groupe de joueurs sur de nombreuses séances.



Type de scénarios : linéaire, arborescent, bac à sable.

Ensuite vous devrez réfléchir à la manière avec laquelle vous allez raconter votre histoire, et la développer. Pour cela il y a en gros trois modèles que sont le développement linéaire, arborescent, ou en mode bac à sable (« sandbox » pour les fans de jeux vidéo).
Le développement linéaire est le plus simple à mettre en place, et donc celui que je conseillerais derechef pour des MJ et des joueurs débutants. C'est simple : vos joueurs partent du point A pour aller au point B où va avoir lieu la scène suivante, puis ils sont invités à se rendre au point C pour poursuivre l'aventure, et enfin jusqu'à un point D (voir plus en fonction des scènes et étapes que vous avez prévu) où ils vivront la scène finale.
L'avantage est que votre aventure sera très aisée à suivre pour vous comme pour vos joueurs. Vous pourrez d'ailleurs matérialiser votre scénario en traçant une ligne sur une feuille et en indiquant les étapes, ou « arrêt » comme si vous preniez le métro sans changer de rame.
Le point négatif est que l'on pourra ressentir votre aventure comme dirigiste, puisqu'il faudra aller impérativement à l'étape suivante pour continuer l'aventure. Si vos joueurs saute du train, vous devrez improviser ce qui va leur arriver, ou tout faire pour les ramener sur les rails. De plus les aventures linéaires, même si elle peuvent être palpitantes, pourront déplaire à certains joueurs épris de liberté, en particulier de liberté d'action, qui pourront se sentir lésés à force d'être remis sur le droit chemin et donc considérer l'ensemble de votre scénario comme pas terrible … Mais rassurez-vous ce modèle sera votre meilleur allié pour vos premières parties, même si il faudra évoluer avec vos joueurs vers d'autres modèles.
C'est alors qu'avec un peu plus de bouteilles vous pourrez passer au modèle arborescent. Celui-ci demande un peu plus de travail et d'organisation car, toujours en traçant un simple schéma sur une feuille de papier pour représenter le développement de votre scénario, vous allez leur permettre de faire un choix à chaque étape, en, si l'on continue à filer la métaphore, permettant à vos joueurs de changer de rame, mais sans sortir du métro !
Ainsi à chaque étape vous prévoirez, proposerez deux ou trois choix possibles d'action ou de scènes pour poursuivre l'aventure. Et ainsi à partir des points intermédiaires choisis où ils pourront ainsi découvrir plusieurs éléments de votre intrigue, vous pourrez les renvoyer soit sur un même élément (le tronc commun), soit sur d'autres alternatives (des branches), et ainsi poursuivre plusieurs schémas en parallèles qui permettront d'arriver à la même scène finale. Vous pouvez d'ailleurs prévoir de pouvoir rattraper certaines scènes en prévoyant des chemins de traverses et autres raccourcis. L'important est de ne pas perdre de vue l'étape finale où vous voulez les amener, mais ils l'atteindront par des chemins variés.
Au final vous aurez une représentation beaucoup plus complexe du développement de votre scénario, mais sur laquelle vous aurez un certain contrôle. Ce qui n'empêchera pas vos joueurs de prendre un tout autre chemin, mais ce n'est pas grave, car vous aurez plusieurs solutions pour les ramener sur votre arborescence principale.
L'avantage est donc que vous donnerez l'illusion d'un scénario ouvert, où vos joueurs ne seront pas enfermés dans une histoire où ils n'ont qu'une seule possibilité pour poursuivre l'aventure. De plus, si vous rejouez votre scénario avec d'autres groupes de joueurs, il permet de vivre un scénario unique, puisque les choix des joueurs les auront peut être amenés à suivre des pistes différentes pour arriver au même objectif.
L'inconvénient est qu'il demande beaucoup plus de travail pour le MJ, qui devra découper son intrigue et prévoir des scènes secondaires liées à son intrigue principale, ce qui demande d'être à l'aise avec l'écriture et la gestion de scénario en général.
Enfin en ce qui concerne le mode bac à sable, il s'agit de la manière la plus satisfaisante de développer une intrigue pour un jeu de rôle, mais c'est aussi la plus complexe, et celle qui demande le plus de préparation. Votre aventure ou enquête (car ce mode se prête le mieux à des scénarios d'investigation en milieu urbain) se déroule dans un cadre entièrement ouvert, où les personnages peuvent évoluer en fonction de leurs idées et de leurs intentions. Pas de schémas ou d'ordre prévu pour les scènes, au mieux une chronologie d'événements qui vont se produire à un moment donné, en fonction, ou non, des actions des joueurs. Et surtout vous aurez besoin de décrire un grand nombre de lieux et donc de PNJ qui les habitent pour les besoins de votre aventure. C'est là le point le plus délicat à mettre en place, car votre intrigue, et donc les indices, seront ainsi repartis, dilués, dissimulés entre de nombreux sites et protagonistes, mais chaque élément mis bout à bout permettra d'avoir une vision d'ensemble satisfaisante de votre idée de départ. Bien sûr certains lieux ou PNJ permettront d'avancer plus vite ou de découvrir plus de choses, mais vous devrez toujours penser à leur donner un élément, même indirect, comme dans un jeu de piste, qui leur permettra de découvrir la solution, afin de les amener au lieu où se déroulera la scène finale, face au grand méchant et ses sbires.
Ces deux derniers types de développement permettent d'ajouter des intrigues secondaires qui n'ont rien à voir avec l'intrigue principale, voire des fausses pistes. Les intrigues secondaires peuvent être intéressantes pour casser le rythme et permettre aux joueurs de s'intéresser à d'autres aspects de l'univers. Les fausses pistes peuvent être des éléments pertinents à insérer dans votre intrigue pour donner plus de vraisemblance à votre intrigue. Après tout on ne tombe pas forcément sur le coupable du premier coup !



Introduire le jeu et impliquer les personnages : scénario à mission/ scénario ouvert

Même si nous avons déjà abordé le sujet un peu plus haut je voudrais préciser ce point crucial pour le bon déroulement d'un scénario de jeu de rôle.
Maintenant que vous avez une intrigue solide et un schéma de développement pour celle-ci, des joueurs et leurs personnages prêts à se lancer dans l'aventure, il va falloir soigner votre introduction.
D'abord, pour une première partie d'un jeu complètement nouveau pour les joueurs, vous devrez prévoir un peu de temps pour expliquer les principes généraux du jeu de rôle, puis décrire l'univers de jeu dans les grandes lignes, en pensant à se limiter à ce que savent les personnages, et enfin aborder les principes de base du système de résolution. Ce moment doit être à la fois suffisamment complet pour être utile aux joueurs, leur donner leurs premiers repères, et permettre de répondre à leurs questions, à leurs attentes. Il ne doit pas par contre être trop long, comptez 45 minutes maximum pour une partie entre amis, et 15 minutes, voire moins, pour une partie de démonstration.
Il s'agit donc d'être concis et efficace, un exercice qui vous demandera, rassurez-vous, un peu d'expérience pour être pleinement maîtrisé.
Ensuite il s'agit de lancer l'aventure. Vous avez préparé votre première scène. Et là plusieurs choix s'offrent à vous.
Le plus simple est d'amener vos joueurs par la méthode adéquate (par la ruse, la force, ou simplement en les engageant) à celui qui donnera l'objectif de l'aventure aux groupes, ce que l'on appellera alors scénario à mission. C'est le moyen le plus simple et le plus efficace d'impliquer vos personnages dans votre scénario, mais également le plus éculé. Beaucoup de jeux fonctionnent sur ce schéma d'implication (Star Wars, Shadowrun, In Nomine Satanis), et n'en sont pas pour autant mauvais, c'est juste qu'il faut parfois savoir varier. C'est en tout cas le mode que je conseillerais à des débutants, et bien que très éprouvé, il permet d'enchaîner sur le schéma de développement d'intrigue de votre choix.
La seconde méthode est la méthode d'introduction dite ouverte. Vos personnages arrivent dans un lieu et doivent tous seuls entrer dans l'intrigue par l'intermédiaire d'éléments dont ils seront témoins, ou qu'ils auront déclenchés. Bien sûr si vos joueurs sont des esprits chagrins ou un peu distraits, ils verront tous les événements se dérouler devant leurs yeux sans y avoir pris part, ou sans avoir compris ce qui se passait … C'est le risque de cette méthode. Mais c'est pourtant la plus naturelle et la plus satisfaisante pour introduire votre scénario. Elle ravira les joueurs épris de mystère, d'esprit d'initiative, et curieux de nature. Cela demandera également une grande réactivité et des capacités d'improvisation de la part du MJ pour amener les personnages à entrer dans l'intrigue, mais vous verrez, c'est tellement gratifiant !



Déroulement typique (intro - scènes et péripéties – final)

Quelques précisions à propos du déroulement d'un scénario.
Vous avez d'abord plusieurs manières de mettre en scène votre introduction. Dans le cas d'un scénario à mission le plus simple est de commencer directement par la rencontre avec leur supérieur/employeur/intermédiaire/informateur. Il expose solennellement l'historique et les objectifs de la mission, répond aux questions, précise quel sera la récompense. Et basta. Simple et efficace.
Dans un scénario ouvert vous commencez par la description du cadre, introduisez les PNJ importants de manière direct ou indirect (soit par une rencontre ou par la bouche d'un PNJ secondaire), et le premier événement a lieu. C'est maintenant à eux de jouer !
Par contre vous pouvez procéder un peu différemment en lançant vos joueurs directement dans l'action, ce que l'on appelle la méthode « in medias res » (« au milieu des choses » pour les non latinistes, très utilisée au cinéma, les fans des films de James Bond comprendront aisément mon propos). On considère que le briefing de mission a eu lieu avant, ou que cette scène constitue l'événement déclencheur d'un scénario ouvert.
Le « in medias res » est une méthode très satisfaisante pour les scénarios d'action justement, où le MJ veut que son scénario soit rythmé et dynamique.
Pour ce qui est des scènes, organisées ou non en chapitres, et les péripéties qui suivent l'introduction, là tout dépend de votre schéma narratif (linéaire, arborescent, bac à sable).
En fonction de la manière avec laquelle vous avez découpé votre intrigue il s'agit de mettre en scène les éléments que vous avez prévu : lieux, événements, PNJ, confrontations, ... dont vous avez besoin pour faire avancer votre thème principale, jusqu'au dénouement. Que les personnages enchaînent les scènes selon leur choix ou la nécessité des événements, vous ne devez pas perdre de vue votre objectif, et celui que vous leur avez donné (ou qu'ils ont choisi) pour en arriver à la scène finale, ou tout se résoudra.
La scène finale doit être amenée selon une méthode que l'on appelle au cinéma ou dans les séries TV « climax », c'est à dire le point le plus élevé en terme de ressort narratif, le moment où tout va se jouer, où après une montée progressive de l'intensité dramatique, et donc des émotions ressenties par les joueurs, on arrive au moment le plus haut, le plus essentiel, c'est à dire la confrontation finale avec l'énigme ou le problème à résoudre, avec le coupable, ou le méchant principal à l'origine de toute l'histoire. Bien aborder la scène finale selon ce principe vous demandera évidemment de bien préparer vos scènes pour aller dans ce sens, en dosant savamment ce que les personnages découvrent ou résolvent pour poursuivre l'aventure, tout cela en augmentant progressivement la difficulté, et l'opposition. Mais nous y reviendront.



De quoi avez vous besoin pour mener ? Les aides de jeu - notes et plans - images et illustrations :

Maintenant petite précision sur le matériel de jeu nécessaire pour mener votre première partie de jeu de rôle.
Commençons par le strict minimum. Des joueurs déjà !... Cela peut paraître idiot de le préciser mais vous aurez besoin au minimum de deux joueurs en plus de vous pour envisager une partie intéressante. Les solos (un maître/un joueur) sont possibles mais ce genre de disposition n'est à réserver que pour de courtes séances où un seul joueur est concerné, souvent pour développer son background personnel ou jouer une intrigue secondaire importante. Certains jeux se prêtent au jeu en solo, comme James Bond, mais cela reste rare …
Pour le reste il vous faudra une table et des chaises, ou une table basse et des coussins confortables pour s'installer autour (un jeu invitait même à jouer sur un divan de thérapeute, « La Méthode du Docteur Chestel » !), ça a l'air bête aussi de le dire, mais il s'agit d'être confortablement installé quand on va passer au moins 4 heures à jouer !
Sinon prévoir les feuilles de personnages (vierges ou prétirés), des crayons, des gommes, un taille crayon, et des dés en quantité suffisante pour fournir tous les joueurs, et le MJ. Les joueurs peuvent se prêter les dés disposés au centre de la table, dans un premier temps. Car souvent les joueurs investiront rapidement dans leur propre set de dés, les dés sont en effet des artefacts personnels, rattachés à une longue tradition de superstition autour de la table de jeu, même parmi les plus cartésiens. Voilà pour l'essentiel !
Le Meneur de jeu pourra investir, ou fabriquer un écran. Il y fera figurer les tables et données dont il a besoin pour maîtriser (souvent disposées à la fin du livre de base et photocopiables). C'est très traditionnel mais on peut s'en passer pour certains jeux. Cela n'est réellement utile que si vous avez besoin de dissimuler vos notes et vos plans. Les écrans d'aujourd'hui sont en carton fort (« blindés » pour résister à tous les mauvais coups des joueurs !), et en format paysage (3 volets) et donc plus bas pour ne pas trop s'isoler des joueurs. Il allie le pratique à l'agréable.
Le MJ aura évidemment ses notes avec lui, son scénario, soit sous la forme d'un schéma (voir plus haut), et pourra s'être fait des fiches pour ses PNJ, avec sa description (ou une représentation), ses objectifs et implications, et ses caractéristiques dans le système de jeu. Il aura également quelques plans des lieux importants que les joueurs visiteront durant la partie (surtout dans le cas d'un traditionnel « donjon », c'est à dire un château, un souterrain infesté de monstres à explorer et à piller, un grand classique, dont il ne faut cependant pas abuser) Le MJ gardera toujours un livre de base sous le coude pour s'y référer en cours de partie si besoin (même si je le déconseille car cela risque de casser le rythme de la partie), ou le prêter aux joueurs pour se rafraîchir la mémoire sur leurs pouvoirs ou capacités.
Après on passe dans le luxe, dans le toujours utile, et très agréable.
Si vous avez du temps pour préparer votre partie vous pouvez faire des recherches de photos ou d'images pour faire figurer les représentations de vos PNJ, des lieux et décors de votre scénario ; cela n'a l'air de rien mais faire un scénario de l'Appel de Cthulhu dans les années 20 avec les photos d'époque des lieux que vous visitez et des gens que vous rencontrez, c'est très immersif. Vous pouvez pour cela soit les imprimer pour les distribuer aux joueurs, voire les afficher sur votre écran de jeu (avec des trombones). Sinon vous pouvez les présenter à vos joueurs sur l'écran de votre tablette ou ordinateur portable, c'est tout aussi efficace. Pour les scénarios où il y a beaucoup de PNJ cela pourra être très utile pour que les joueurs s'y retrouvent.
Un bloc de feuilles vierges ou de post-it peuvent être également très utiles. D'abord pour le MJ pour
y noter des informations importantes en cours de partie (heures de rendez-vous, réponse à une lettre ou télégramme envoyé par les PJ, événements à déclencher …), mais également pour passer discrètement des informations aux joueurs, ou l'inverse. Il y a toujours la possibilité de faire un aparté rapide dans la cuisine, mais un petit mot de la part du joueur ou du MJ est parfois plus efficace et ne casse pas le cours de la partie.


Adapter la difficulté - mener les combats :

L'un des points importants que vous vous devrez de gérer en professionnel est le combat. Les scènes de combats sont les moments de grande intensité dramatique que les joueurs apprécient beaucoup, même s'ils les appréhendent souvent. Car oui, il s'agit de de se confronter à l'adversité, et de risquer de se prendre de mauvais coups, voir même de trépasser …
Voilà pourquoi il s'agit de bien mesurer l'opposition que vous proposez. Et là le système de jeu vous aide souvent à doser correctement l'adversité pour ne pas récurer votre groupe sans autre forme de procès (comme dans les règles de D&D5 par exemple, où chaque monstre est associé à un facteur de « challenge »). Utilisez ces règles si elle existe dans votre système afin d'équilibrer votre rencontre. Sinon vous devrez doser à la louche en fonction du niveau d'expérience des personnages, et remanier si besoin au cours de la scène si vous voyez que vos pauvres PJ se font tragiquement botter les fesses par un ennemi théoriquement plus faible … Cela arrive plus souvent qu'on le croit.
Mais l'inverse est aussi vrai, et une menace sérieuse peut être ruinée par de bons jets dés de la part des joueurs, ou des mauvais de votre côté. Dans ce cas vous avez deux options. Soit vous laissez cette victoire facile aux bénéfices de vos PJ (méthode du « gentil MJ »). Soit vous réadaptez l'opposition, en trichant, (oui … c'est mal ! C'est à dire en mettant plus de PV à votre boss, en lui permettant d'avoir une capacité pour résister ou s'en sortir ...), ou vous faites apparaître des renforts.
Je tiens à bien souligner mon propos. Le but de tout jeu de rôle qui se respecte est de faire vivre une aventure intéressante, palpitante, inoubliable, pas de tuer arbitrairement les personnages de vos joueurs. Quand je parle de tricher ou de réadapter l'opposition dans les combats, c'est uniquement pour faire de la scène de combat, qui n'a rien de gratuite, mais a une réelle nécessité dans le scénario, un moment dramatique intéressant. Il s'agit donc de tricher pour que les joueurs en aient pour leur argent. Et quand je dis tricher, ou adapter, cela veut dire aussi en leur faveur parfois. Vous êtes le metteur en scène et l'arbitre de la partie, n'en abusez pas, sinon vous risquez de vous retrouver bien seul derrière votre écran …
Afin de bien mettre en scène les combats je conseillerais aux MJ débutants de matérialiser la scène en utilisant un « flip mat » (surface quadrillée plastifiée prévue pour les feutres effaçables), ou tout autre tableau quadrillé sur support papier sur lequel vous ferez figurer le décor, l'opposition, et les personnages, soit sous forme de pions cartonnés, de jetons, ou de figurines (peintes ou non, c'est l'un des grands plaisirs des joueurs que de posséder une figurine pour son personnage fétiche, et il est possible de s'en procurer des prépeintes pour des sommes très modiques). Visualiser les combats de cette manière, plutôt qu'en mode pur théâtre de l'esprit, c'est à dire en imaginant la scène dans sa tête par rapport aux seules descriptions du MJ, et en réagissant à la situation, vous introduisez un côté plus tactique et plus coopératif dans le combat, en permettant à vos joueurs d'échanger et de mettre au point des actions coordonnées pour vaincre l'ennemi. C'est efficace, mais cela risque d'augmenter la durée des scènes de combat. Et surtout, et c'est mon parti, cela va à l'encontre de la spontanéité dans les actions des joueurs, qui sont censés réagir dans la précipitation. Sur ce point, il n'y a que vous, selon votre ressenti, qui pouvez savoir ce qui vous convient le mieux, et vous permet surtout d'être le plus à l'aise face à la gestion d'une scène de combat.
Pour ma part, un tour de table où chaque joueur a une quinzaine de secondes pour exprimer ses intentions est préférable, mais c'est une méthode que je conseillerai à des MJ et joueurs plus expérimentés.


L'immersion et ses petits + : la musique, les aides de jeu, le « décorum »

Quand j'ai abordé le sujet du matériel nécessaire en jeu, j'ai omis quelques éléments que je vais aborder ici, car il s'agit de choses loin d'être indispensables, mais qui ajoutent une dimension supplémentaire à la partie, en favorisant l'immersion, c'est à dire l'illusion ultime que le joueur évolue dans l'espace imaginaire du jeu par l'intermédiaire de son personnage.
La musique d'abord. Certains aiment, d'autres pas. Pour ma part je ne peux pas maîtriser sans musique. C'est un atout majeur dans votre narration afin de mettre en place l'ambiance et ajouter de l'intensité à vos moments dramatiques. Là deux écoles. Soit vous utilisez une bande son en toile de fond, avec des morceaux très homogènes. Elle devra souligner votre narration, jusqu'à devenir un élément à peine perceptible du décor. Pour cela ne poussez pas trop le volume, cela doit rester discret pour être efficace. Soit vous êtes un véritable MJ-DJ et vous prévoyez un morceau pour chacune de vos scènes. Cela demande encore un bon temps de préparation, mais si vous avez accès à un ordinateur (qui vous servira déjà pour d'autres éléments), et à des sites musicaux en ligne (ou une banque de BO de film en mp3), vous pourrez organiser une playlist avec tous les programmes courants de lecture multimédia (j'ai un faible pour VLC même si j'utilise toujours ma bonne vieille chaîne HIFI et des CD …). Ainsi plus qu'à cliquer sur le morceau dont vous avez besoin pour accompagner votre scène. Quand au choix des morceaux en fonction du genre, il me faudrait un article complet (dans un prochain numéro ?) pour en faire le tour ...
Sinon il y a le must du must si vous avez vraiment le temps. Les aides de jeu maisons. Souvent les scénarios et campagnes du commerce en sont largement dotés (comme pour l'Appel de Cthulhu et sa célèbre campagne « Les Masques de Nyarlathotep », ou les scénarios du jeu Maléfices). Si vos personnages sont amenés à trouver des documents durant la partie (parchemins, lettres, photos, journaux …), et bien plutôt que de leur résumer les informations qu'ils contiennent vous pouvez leur donner un fac-similé du dit-document que vous aurez créé avec vos petites mains. Soit vous avez l'âme d'un artiste et vous faites tout de manière artisanale (les méthodes pour créer ses aides de jeu fourmillent sur le net, en particulier pour faire son parchemin soi-même), soit vous utilisez des programmes (avec des fonds prégénérés) qui vous permettront d'arriver au même résultat. Vous pourrez être fier de vous quand vous les présenterez à vos joueurs !
Enfin il y a le summum de la classe, les éléments de décor à placer sur la table. Là c'est si vous avez la possibilité d'habiller votre espace de jeu avec des objets en rapport avec le jeu auquel vous jouez. Le MJ a même le droit de se costumer pour l'occasion s'il lui en prend l'envie !
Croyez-moi, jouer à Légendes des Cinq Anneaux avec un MJ habillé en kimono tenant un éventail, avec un râtelier portant d'authentiques katanas sur la table , vous offrant du thé après une cérémonie RP, distribuant des documents avec cachet de cire et calligraphie authentique, sur une musique choisie, c'est le paradis !
De même jouer à un jeu de rôle de Harry Potter avec des baguettes, vêtu d'une robe, en mangeant des dragées surprises, avec la musique de John Williams en fond, c'est le top. Tout comme jouer à Star Wars en costume, avec des sabre-lasers et des holocrons sur la table, sur la BO des films …
Vous voyez, vous avez de quoi vous faire vraiment plaisir, mais cela vous demandera un sacré travail de préparation et beaucoup d'investissement. Vivre notre passion est à ce prix ...


L’improvisation en cours de partie

Même si j'ai déjà précisé ce point plus haut, je voulais revenir quelque peu sur l'improvisation.
Bien que la chose ne soit pas aisée pour un débutant et que les conseils développés plus haut doivent normalement vous permettre de minimiser le problème, il s'agit d'être malgré tout paré à l'éventualité. Et oui vous serez inévitablement amené à improviser une scène que vous n'aviez pas prévu dans votre scénario. Pourquoi ? Parce que les joueurs sont par nature imprévisibles !
Là, il y a plusieurs solutions. La plus faible, mais la plus facile, est de les empêcher d'aller sur cette voie que vous n'avez pas prévu, ou de le leur faire rapidement comprendre que la voie est sans issue. En tant que débutant, vous n'aurez parfois pas d'autre choix, mais bon on vous le pardonnera sûrement …
Sinon, vous vous emparez complètement de l'idée de vos joueurs, qui peut être un point intéressant à développer et à jouer, auquel vous n'aviez pas pensé, mais qui s'intègre bien à votre scénario, ou offre une fausse piste tout à fait plausible, ou permet de développer une intrigue secondaire pertinente. Et là, et bien il va falloir faire appel à votre imagination, et à votre connaissance du background du jeu, votre meilleur allié, pour transformer l'essai. Si vous avez bien intégré le contexte, improviser vous sera aisé. Sinon laisser parler vos inspirations du moment, ce qui vous semble le plus logique, le plus vraisemblable dans la situation. Si vous avez besoin de créer un PNJ sur le pouce, pensez à vous munir d'une banque de nom en rapport avec votre univers de jeu, et prenez des notes. Et jouer la scène en essayant d'afficher une totale décontraction, sans montrer à vos joueurs que vous ne faites pas référence à vos notes du scénario. Si vous hésitez ou n'avez pas de réponse à leur donner, faites en sorte que cela ait l'air le plus naturel. Après tout tout le monde n'est pas au courant de ce qui se trame ou n'est pas disposé à répondre à toutes leurs questions ou attentes … Le secret est surtout de rester calme et sûr de soi, pour ne pas mettre la puce à l'oreille de vos joueurs. Improviser ne s'improvise pas, c'est le cas de le dire, il vous faudra sûrement du temps pour vous en sortir avec les honneurs. Mais après, avec un peu d'expérience, ça finira par passer comme une lettre à la poste !...
Pour ma part cela fait 28 ans que j'improvise mes scénarios à partir d'une simple idée de base et quelques aides de jeu (et un déroulement idéal du scénario à l'esprit), donc ne vous inquiétez pas, on s'en sort toujours, et c'est de loin la meilleure école !

Conclusion - penser à la suite

Ça y est. Vous avez fini. La scène finale vient de s'achever et vos PJ, en mauvais état, sont sortis victorieux de votre formidable aventure. Il est temps de faire le bilan, et de distribuer les récompenses. Les personnages vont pouvoir toucher leur prime, mettre la main sur le trésor, objet, ou la compensation financière ou foncière qui leur avait été promis, ou pas. Ou ils auront la satisfaction d'avoir vaincu le mal, sauvé un personnage important, le pays, le monde pourquoi pas ! Et seront célébrés en héros. Ils seront peut-être attendu pour faire leur rapport ou subiront un débriefing.
Et vous MJ vous aurez la satisfaction d'avoir bien mené votre barque jusqu'au bout.
Dans le cas d'un jeu en campagne il est temps de distribuer les points d'expérience et de rappeler à vos joueurs comment les dépenser. Aidez-les à faire les bons choix pour développer leurs personnages.
Vous pouvez en profiter pour faire un débriefing du scénario. Demandez à vos joueurs ce qui leur a plu, ou pas. Pointez les éléments qu'ils ont manqué ou négligé, expliquez leur ce qu'ils ont raté, et pourquoi, afin qu'ils soient plus vigilants la prochaine fois. Répondez aux questions concernant les règles, et les problèmes qu'elles ont soulevés durant la partie, et remettez vous en question si besoin quand à la manière dont avez géré tel ou tel aspect du jeu ou de l'univers.
Laissez vos joueurs modifier leurs personnages ou en changer s'ils pensent qu'ils n'ont pas fait le bon choix (je laisse toujours cette possibilité à l'issue d'une première partie d'un jeu nouveau).
Enfin vous MJ, une fois toutes les critiques et commentaires de vos joueurs entendus et argumentés (vous savez donc maintenant quelles sont les attentes de vos joueurs et sur quels points vous devrez vous améliorer), vous allez devoir penser à la suite à donner à votre aventure. Parfois cela coulera de source, et un problème non résolu ou sous-jacent dans le présent scénario pourra constituer une suite.
Parfois vous aurez envie de partir sur une tout autre idée, dans un tout autre cadre ou lieu. Vous devrez alors penser à la transition, au voyage, aux nécessités plausibles pour amener votre groupe dans la nouvelle situation que vous leur proposerez lors de la prochaine séance.
Vous pouvez d'ailleurs commencer à tracer les grandes lignes de ce que sera votre campagne, mais ceci est une autre histoire !...

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MessageSujet: Re: Routines de MJ & Aides de Jeu   Lun 11 Avr - 12:08

DE LA MAÎTRISE DU JEU DE RÔLE OU COMMENT GÉRER SA TABLE, SELON MOI ...


La sortie récente de livres traitant avec beaucoup de sérieux et d'exhaustivité de la manière d'animer une partie de JDR ("Dirty MJ", "la Bible du Meneur de jeu", "Mener des parties de Jeu de Rôle" et toute la collection Sortir de l'Auberge à venir) m'a donné envie d'enfin exposer ma méthode.


Pour comprendre mes choix et ma façon de faire, il me faut vous parler de mes goûts et aspirations, car ils conditionnent tout le reste.
Ainsi je mets à l'honneur et en premier lieu mon profond désir de raconter une histoire, où les joueurs auront leur place, et surtout le premier rôle. Je déteste particulièrement ces scénarios ou campagne où les joueurs ne sont que les témoins des évènements majeurs, et même si on m'a souvent reproché que mes intrigues et mes ressorts soient trop énormes, inaccessibles pour le niveau des personnages et des joueurs, je mets toujours un point d'honneur à mettre les joueurs sous les feux de la rampe, en première ligne. En clair chez moi ce n'est pas les PNJ qui font le scénar, et si les joueurs échouent, tant pis, les PNJ feront ce qu'ils pourront, ou pas ...
Ensuite je souhaite à chaque fois de tout mon coeur que les joueurs s'impliquent dans le scénario ou la campagne. Pour cela il n'y a pas trente-six moyens : faire en sorte que le système offre au joueur le personnage de ses rêves (dans la limite de l'esprit du jeu), impliquer le personnage, et le joueur dans l'intrigue, et enfin créer un groupe solide.
Pour le personnage de rêve, là le choix du système y est pour beaucoup, il s'agit donc de faire le bon choix, de guider, conseiller son joueur à la création, voire parfois d'improviser ou d'adapter (dans la limite de la raison) le système pour permettre d'atteindre l'objectif : un joueur motivé et impliqué. Je dois dire que les créations de perso sont souvent éprouvantes pour moi, et que j'évite de les faire avant les parties, surtout que cela demande une réactivité immédiate pour inclure les éléments du personnage dans le jeu. Je préfère généralement le temps de la réflexion, le joueur pour sa part en ayant souvent besoin avant la création, voire après, pour créer son BG.
Impliquer le personnage est souvent difficile, surtout s'il a fait le perso des ses rêves (un atypique infréquentable ...). Le système est souvent aussi votre meilleur allié (avantages, désavantages), sinon il faudra créer des situations, des PNJ, voire des scénarios de d'introduction spécialement prévu à cet effet (hors de la campagne à suivre) pour faire entrer le perso dans le moule (mais pas trop ...)
Pour la création du groupe, là c'est encore plus complexe, puisqu'il s'agit souvent de réunir des personnages aux passés, aux intérêts, styles, et aspirations radicalement différentes. Là le scénario d'intro spécifique est aussi le bon choix. On fait dans le linéaire, le simple, le dirigiste, et on ne laisse pas d'autres choix aux joueurs que de coopérer pour survivre. C'est dur, parfois mal vécu, mais souvent ça fonctionne (malheureusement que le temps du scénario parfois ...). Une fois le groupe réuni, il est temps de relâcher la pression (mais pas trop) pour proposer des intrigues plus libres, mais en relation avec la ou les premières, pour faire le lien, la continuité, et ainsi créer la campagne.
Au niveau de mes aspirations, je dirais que mes univers de prédilections, mes préférences vont vers les univers cyberpunk, super-héros, space opera, et contemporain fantastique (dans l'ordre). Oui je ne suis pas un grand fan du Med-Fan, même si au final c'est sûrement le type d'univers dans lequel je maîtrise le plus. J'ai en effet commencé le JDR par Star Wars, INS/MV, CyberAge, et TORG, même si j'ai aussi beaucoup maitrisé Terres de Légende. Et ces influences sont pour moi majeures, en plus des films et des lectures associés (La Trilogie SW, Dune, Blade Runner ...). Je fus imprégné, conditionné par ces cultures "Comics", SF, et Cyberpunk, ce goût à la fois pour l'action héroïque, les quêtes épiques, l'espace infini, et le mystère, les ambiances sombres et désespérées. Ma maîtrise s'en ressent indubitablement, tout comme le choix de mes jeux et univers.
Je vogue ainsi entre des jeux qui m'offriront ma dose d'ambiance et d'héroïsme, mais aussi me permettront de parfaire mon goût pour les intrigues tordues, la politique, et la gestion.

Par conséquent, laissez-moi vous parler de l'art et de la manière (ma manière plus modestement) d'écrire des scénarios, des campagnes, et de gérer le tout (groupe et scénario). D'abord, au départ, tout vient d'une envie. Une envie de maîtriser, de faire découvrir un jeu. Là pas de secret, soit c'est sa lecture qui m'y a invité, soit c'est un jeu plus ancien que je souhaite remettre au goût du jour, ou faire découvrir à un nouveau groupe. C'est aussi parfois, plus rarement, un jeu ancien pour lequel je n'ai jamais trouvé le temps. Ainsi une lecture, ou un film, par leur thème ou leur ambiance, vont m'inviter, me donner le goût, susciter ma curiosité, me donner le déclic, et mettre en branle mon atout majeur, et celui de tout MJ qui se respecte, l'imagination.
A partir de ce moment je plonge ou replonge dans la lecture du jeu qui correspond le mieux à cette référence, avec dans l'idée de mettre en scène cette petite chose particulière (ambiance, thème, idée, situation, action) qui m'a attiré et a éveillé mon esprit créateur. Je me concentre avant tout sur le Background, que j'essaye, si ce n'est d'apprendre par coeur, au moins d'en avoir une vision globale solide, de quoi placer mon premier scénario ou ma campagne, de quoi dresser un décor riche et crédible (description historique, géographique, placement dans la chronologie de l'univers ...). La partie règle (système de résolution), je ne dis pas que je la néglige, mais je fais souvent l'impasse sur les points que je juge inintéressants (les descriptions de pouvoirs, de sorts m'ont toujours donné la nausée), dont je n'aurai pas besoin, et souvent je fais des erreurs de jugement, un peu par paresse et surtout parce que j'ai la conviction que le système, même s'il y contribue, n'a jamais fait l'histoire. Je me concentre sur ce qui me sera vraiment utile : le système de création de personnage (inévitable pour la première séance de création), d'utilisation des compétences, et de combat, mais dans les grandes lignes. J'ai en effet besoin de digérer, d'intégrer ces informations essentielles pour ne pas avoir à replonger dans le livre de règle en cours de partie : je déteste ça et souvent je ne retrouve pas la règle dont j'ai besoin, ou alors en ayant cassé le rythme de la partie ... Ça a le don de me fatiguer !
A partir de là je dois lancer mon navire, enfin ma barque. Et comme je dis toujours : "j'espère que la mayonnaise va prendre...". Cela résume assez bien le moment de doute et de risque maximum que constitue la première séance, surtout dans le cas d'un nouveau jeu. En effet on met tous les ingrédients (joueurs plus ou moins dociles, règles plus ou moins faciles d'emploi, univers plus ou moins propice à l'aventure, l'action, l'enquête, l'ambiance), en tentant de bien doser, et on voit si ça prend. J'avoue que je reste toujours très stressé avant mes parties, ayant besoin de mon temps de calme et de préparation, comme un sportif de haut niveau, avant de faire le grand saut.
Voilà pourquoi je me dois d'être sûr de ma situation de départ, donc de mon scénario. A l'origine d'un scénario il y a souvent une idée, une situation, une image, une référence qui peut être cinématographique ou littéraire, ou tout simplement issue du jeu suite à la lecture du background. A partir de cette idée, plus ou moins forte, je détermine l'objectif du scénario, et brode, dessine l'intrigue, et veille à l'enchaînement logique, ou aux enchaînements logiques dans le cas d'un scénario modulaire, pour arriver à l'objectif. A ce stade cela reste avant tout une réflexion. Il me faut une idée, un squelette, avec un "parcours idéal" (c'est à dire l'enchaînement des scènes le plus attendu) suffisamment bien défini et établi mentalement avant de passer à l'écriture, ou pas. Tant que l'idée est suffisamment précise dans mon esprit, cela me suffit. Souvent je fonctionne différemment. Je crée seulement une intrigue de base très solide et détaillée où je vais inclure les joueurs, pliant l'intrigue à leurs actions, leurs backgrounds, ou à l'inverse en trouvant tous les moyens pour les faire adhérer à l'intrigue. Cela me demande d'improviser un maximum dans les deux cas puisque soit j'ai un déroulement idyllique, soit une intrigue dans laquelle je vais amener mes joueurs à agir, et on sait à quel point ils sont souvent souvent récalcitrants. Pourtant j'apprécie d'improviser, je me sens en effet plus réactif et ouvert face aux idées des joueurs dans la mesure où je n'ai pas d'idées préétablies sur la question, pas une manière de faire, de passage obligé, ou de goulet d'étranglement inévitable. Mais mon principe, ma règle d'or, reste que je ne les obligerai jamais à "faire le scénar" si ce n'est réellement pas leur intention. Dans ce cas j'improviserai totalement en utilisant ma connaissance de l'univers pour les faire adhérer à un autre aspect. C'est assez rare malgré tout, mais il vaut mieux y être préparé. Ensuite vient le stade de l'écriture, dans 15% des cas, et surtout parce que ces derniers temps je souhaite garder des traces des scénars que j'ai fait joué, sachant que cette étape ne me servira qu'à cristalliser mes idées, à en fait apprendre par coeur mon scénario pour pouvoir le maîtriser de manière fluide et naturel. Je décide à ce stade des noms des PNJ (j'essaye de les soigner car la précipitation de la partie ne permet jamais de trouver quelque chose de satisfaisant) et de leurs capacités, mais définis rarement leurs caractéristiques pour pouvoir les adapter à la puissance et à la chance des joueurs : le but est souvent de mettre en scène une opposition digne de ce nom, surtout lors d'une confrontation finale. Il est donc important que les joueurs en ait pour leur argent, qu'ils suent un peu tout de même !
Pour ce qui est de la gestion du scénario à proprement parler, je dirais que avec une bonne idée en tête et/ou un déroulement logique, on a déjà fait une grande partie du travail . Il reste malgré tout à donner de la couleur à l'ensemble. Voilà pourquoi je mets un point d'honneur à soigner mes descriptions, parfois trop dirons certains. Cela me semble pourtant essentiel (plus essentiel que de connaître tel ou tel règle) que de mettre en scène l'univers, de lui donner vie en étant les sens des personnages, le véhicule de leurs émotions et pensées, en fait tout ce que le joueur ne peut percevoir ou improviser dans son roleplay sans "matière". Pour le reste leur comportement et leurs actions leur appartiennent entièrement. J'essaye également de soigner les scènes d'interaction avec les PNJ, mais j'avoue être moins à l'aise (à part dans certains jeux que je connais comme ma poche comme Vampire ou Shadowrun) dans l'exercice. Pour ce qui est des scènes d'action, je préfère une bonne description globale de la situation à une quelconque matérialisation par des figurines et un plan. Je ne dis pas que cela ne m'arrive pas, surtout quand les joueurs me le demande parce qu'il y a un problème de visualisation, mais je reste attaché à une description de la scène, avec des joueurs qui réagissent avec le naturel et l'impression de le faire dans la précipitation et l'urgence. Le rythme est généralement déterminant pour simuler une scène d'action, et je trouve que le fait de planifier va l'encontre de cette idée. Mon but est de toute façon de ne pas sombrer dans le jeu de figurines !
Enfin, pour terminer mon propos, je vous parlerai de la Campagne. Souvent quand je débute un jeu, je pense avant tout à une intrigue de grande envergure, qui fera l'objet d'une campagne. J'aime en effet les grosses intrigues où les joueurs auront une place de premier plan. Pourtant, bien souvent, les meilleurs campagnes que j'ai écrites et maîtrisées n'en était pas au départ. Il s'agissait juste d'un scénario qui a fait place à un autre, puis à une autre, et au final ces scénarios qui s'enchaînaient, avec des lieux, des situations, des PNJ récurrents, et au fil de l'histoire des intrigues qui s'enrichissent, qui se complexifient, et prennent une autre dimension, donnant aux joueurs un poids de plus en plus grand. Les meilleurs exemples de ce mécanisme sont pour moi les campagnes Shadowrun, L5R, et Rolemaster (respectivement 15, 15, et 9 ans, et ça continue !). Après certaines campagnes peuvent avoir un thème déterminé au départ, l'enchaînement des scénarios permettant de progresser vers l'objectif final, un changement radical au niveau de l'univers, une quête à accomplir. Le meilleur exemple est la Campagne des Royaumes Fragments (jouée par le groupe de la campagne Rolemaster désormais), dont j'ai écrit les scénarios avec une idée très clair derrière la tête : faire découvrir et changer la face du monde.

Voilà, j'appelle les MJ ou les joueurs à venir me faire part de leurs avis sur la question, j'aimerais en effet qu'un débat s'instaure, une forme d'échange qui pourrait se révéler profitable pour chacun afin d'améliorer notre plaisir autour de la table de jeu.

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MessageSujet: Re: Routines de MJ & Aides de Jeu   Lun 11 Avr - 13:13

LES CARTES NARRATIVES À MA TABLE DE JEU

Depuis quelques temps, et à force d'écouter les podcast de la Celulle, de Radio Rôliste, ou des Aventureux (hommage spécial à nos amis rôlistes québécois !), j'ai petit à petit intégré un concept issu des jeux narrativistes (si si il y a parfois de bonnes idées ! Je n'ai pas viré ma cuti !), les cartes narratives.
Pour cela j'utilise surtout les cartes Imagia (chez les XII Singes), mais également d'autres outils spéciaux (les cartes de Kanji Battle de Edge), ou plus classiques (billes et jetons, tables ...)

Le principe est simple. En fonction du jeu, de son ambiance, je permets à aux joueur de piocher trois cartes du jeu Imagia, et d'en sélectionner une, et une seule, en groupe, dont ils pourront se servir dans le cadre du scénario.
L'utilisation est libre et variée, mais ils doivent malgré tout intégrer l'idée ou le symbole indiqué sur la carte.
La carte peut au final servir comme un "point de destin" pour un personnage, mais l'idée est d'inviter les joueurs à intégrer un élément narratif qui leur donnera un avantage décisif dans le scénario. Leur imagination (pour ne pas dire parfois leur mauvaise foi ...) est donc mise à l'épreuve pour utiliser au mieux l'idée ou le symbole proposé par la carte. Dans ce cas, il s'agit de convaincre le MJ du bien fondé de l'utilisation de la carte, et ce que le groupe souhaite se réalise comme ils l'ont décrit, sans qu'un jet de dé ne soit nécessaire.
En ce moment j'utilise ce mode pour les jeux comme l'Appel de Cthulhu (on pourra dire que cela ne colle pas à l'esprit du jeu mais ça évite souvent les morts à répétition qui sont le quotidien du Grand Ancien), et Rolemaster (j'utilise d'ailleurs aussi les règles de points de destin issues du Compagnon III).  

Pour Légende des Cinq Anneaux j'utilise d'une part le pot commun de points de vide. Une simple coupelle avec des billes de couleur, une pour chaque joueur à chaque scénario ou chapitre, qui s'utilisent comme des points de vide classiques, mais avec l'accord nécessaire des autres joueurs. Les points non utilisés à la fin de la séance sont distribués, toujours avec l'accord du groupe de joueurs, aux personnages méritant, sous la forme de points d'expérience supplémentaires, à concurrence de un pour un.
En tant que MJ je me réserve le droit de mettre ou de retirer des billes, en fonction du degré d'immersion, des actions (héroïques ou pas, en accord avec les principes du bushido, du tao de shinsei ...) des joueurs, de leurs idées, ou de la qualité de leur roleplaying ... Ça c'est une première chose.
Mais j'ai eu aussi l'idée d'utiliser les cartes du jeu Kanji Battle, de la même manière que les cartes Imagia. Chaque reçoit dont une carte de Kanji (avec un mot, une série de mots courants qui utilise le kanji et ses différentes prononciations) au début de la séance (qu'il a le droit d'échanger avec un autre joueur à la table), et aura la possibilité de l'intégrer au récit pour lui permettre de réussir automatiquement une action, lui éviter une mort certaine, ou mettre fin à un événement, à une scène, à la faveur du joueur évidemment.

A ma table de Shadowrun j'utilise tout d'abord un pot commun de points de Karma (ou d'Edge), un pour chaque joueur à la table, qui s'utilise de la même manière que ceux décrits dans les règles, sauf que leur utilisation est encore une fois soumise à l'approbation du groupe, et peuvent être de la même manière convertis en XP pour les joueurs méritant à la fin de la séance (toujours avec l'approbation du groupe).
En plus de cela j'ai pris pour habitude d'utiliser les cartes chance de Nanochrome (adaptées à Shadowrun évidemment), qui peuvent être soit un point de Karma (ou d'Edge) supplémentaire, ou être jouées pour l'effet indiqué de la carte. Chaque joueur tire une carte (ne les ayant pas imprimées je leur fais tirer un D24, une occasion de l'utiliser !). Quand la carte est utilisée le joueur a la possibilité de tirer une galère sur la table pour récupérer une autre carte chance. Je dois avouer que les joueurs ne sont jamais très chauds ... Je me demande bien pourquoi ...

J'ai même utilisé les cartes d'Oltréé quand j'ai testé D&D5, pour le plus grand bonheur des joueurs !
Ou encore les cartes Imagia pour Mage l'Ascension (mais pas pour Vampire).
On pourra de la même manière utiliser les lames majeures d'un tarot classique (ou le Tarot d'Ambre si vous l'avez, pour Ambre évidemment, mais pas que) pour des jeux d'occultisme contemporain (Kult, Nephilim ...). Après tout des jeux récents (comme Within ou la nouvelle version de Kult), l'utilisent déjà ...
On pourra également citer les runes pour Yggdrasill, ou les cartes de poker pour Deadlands (déjà utilisées pour le combat et le système de magie).
Il y a donc vraiment de quoi faire pour utiliser ces outils de manière différente, afin de les intégrer dans votre partie au service d'une certaine idée du partage, mais qui reste limitée, de la narration.

Ce ne sont que quelques petits dispositifs simples, pas cher, et qui peuvent dynamiser un peu votre table et vos joueurs, sans tomber dans l'ingérence, ou dans les travers les plus pénibles du narrativisme.
Bon si après vous vous dites que cela revient à être trop gentil avec vos joueurs, libre à vous, mais bon pour des jeux où la mortalité est souvent élevée (les jeux cités le sont ...), cela permet aux joueurs d'avoir l'impression que leur personnage ne mourra pas sur un simple jet de dé, ou aura la possibilité d'influer de manière positive et constructive sur l'histoire.

Évidemment ces techniques ne conviennent pas à tous les jeux, même si on peut imaginer appliquer le principe pour tous, après tout. Après cela devient affaire de goût, et de style. Par exemple je ne les utiliserai pas pour un jeu comme les Secrets de la Septième Mer (à l'exception du pot commun de points d'héroïsme), car le système prévoit déjà la participation active à la narration à l'aide les Épées de Damoclès.
De la même manière cela ne conviendrait pas à des jeux comme Paranoïa, RIFTS, ou Star Trek.

A vous donc d'intégrer l'idée, ou pas, selon votre jeu, et votre style de jeu.

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MessageSujet: Re: Routines de MJ & Aides de Jeu   Mer 20 Avr - 16:27

MON CONTRAT SOCIAL !

Comme visiblement le concept de contrat social (une minute de silence la main sur le coeur pour notre très cher Rousseau ...) a l'air d'avoir le vent en poupe en ce moment, puisque l'on l'entend dans toutes les bouches de ceux qui portent la réflexion sur le jeu à un niveau d'importance plus essentiel que le jeu lui-même (oui je n'ai jamais dit que je n'allais pas placer quelques piques ...), je me fends d'un article pour vous faire part de mon opinion sur le sujet, en vous présentant mon propre contrat social, celui du MJ que je suis, et que j'applique à ma table. Je le fais observer par mes joueurs, le respecte et le fais respecter en tous points, quel que soit le jeu.

J'entends déjà les esprits chagrins : chaque jeu implique son propre contrat social, selon la note d'intention de son auteur, encore un autre concept du marronnier actuel de la réflexion jdr, et j'oublie aussi le troisième larron : l'obligation de définir ce qu'est le jeu de rôle et d'expliquer comment on joue dans le livre de base ...

Bon, qu'on soit clair, tout çà je m'en fous, moi ce qui m'importe c'est de jouer, avec un système que JE trouve fonctionnel, dans un univers que JE trouve propice à créer et raconter des histoires où les PJ auront leur place et pourront avoir un rôle de premier plan. Ça c'est mon paradigme, mon principe fondateur, dont mon contrat social va découler, tout naturellement.
J'entends également les critiques à mon encontre : je ne joue pas à un jeu, je joue à mon jeu, et je devrais écrire le mien puisque que finalement je ne respecte pas la proposition (si le jeu en a une et est cohérent et fonctionnel par rapport à celle-ci) faite par le jeu et son auteur, donc j'en fais tout autre chose que ce qui était prévu. Et çà c'est très mal ...
Et bien merci oui j'ai écrit des jeux, et j'espère pouvoir les faire publier un jour ...
Et je vous répondrais aussi : jouez plutôt que de faire la police de la conscience ! Vous osez dire à longueur de journée, en plus, que le MJ est mort ! Que l'on doit jouer à des jeux où la narration est partagée, sinon on est des dinosaures  complètement "has been" du JDR !
Mais laissez-nous jouer comme on l'entend bon sang ! Et arrêtez d'avoir des jugements de valeurs sur notre pratique personnelle !
Pour moi, qui maîtrise depuis 29 ans, ai commencé le jdr en tant que MJ, qui ai fait découvrir le jdr à un nombre incalculable de personnes de mon entourage, qui mène encore plusieurs campagnes de front dont certaines durent depuis 15 ans, j'en ai marre d'entendre vos critiques sur ce que doit être la bonne ou la mauvaise pratique.
Votre argument : un jeu de plateau, on joue selon les règles, on les respecte à la lettre, et on devrait donc faire de même avec tous les jeux de rôle bien faits (sous-entendu les jeux de rôle indépendants ...).
Et bien moi je vous dis que justement le jdr, qui est bien un jeu de société, n'est sûrement pas un jeu de plateau ... Le but n'est pas de définir un cadre pour qu'il y ait des gagnants ou des perdants, mais de faire vivre une "bonne histoire". J'entends déjà les sifflets des narrativistes, qui définiront une bonne histoire comme une histoire où le genre prime sur le plaisir de jeu, et où les mécaniques du système soutient le genre. Et bien pour moi c'est très insuffisant, voire même très limité, trop intellectualisant, chiant quoi ... alors que le jeu de rôle nous propose tellement plus !
Non pas que je récuse votre manière de jouer si c'est votre plaisir, à vous. Mais ce n'est pas le mien, et ce n'est souvent pas celui de mes joueurs non plus.
Tout le monde n'est pas capable d'être MJ, comme tout le monde n'est pas capable d'être joueur. Un MJ est pour moi nécessaire, que ce soit en tant qu'arbitre, référant en matière de règles, garant de la cohérence et de l'équilibre de l'univers de jeu, et surtout moteur de l'intrigue et du scénario (si si il existe aussi, pas la peine de hurler ! Marre aussi d'entendre dire que le scénario n'existe pas ou ne doit pas exister !). Les joueurs eux sont tout aussi indispensables. Ils incarnent leur personnages (oui c'est bon, pour certain c'est un paradoxe ... je connais aussi cette théorie ...), le font vivre dans le cadre de jeu, le font agir et réagir dedans, et évolue dans celui-ci. Et tout cela est primordial pour que cela fonctionne, selon moi. Et je pense avoir raison dans la mesure où je fonctionne ainsi depuis longtemps, et ai éprouvé le mode avec de nombreux groupes, et continue à donner ainsi du plaisir à mes joueurs. Et je m'en fous si vous me traitez de réac' !
Oh ! Je n'irai pas jusqu'à dire que mon contrat est parfait. Certains joueurs à qui ça n'a pas convenu ont quitté ma table, et ils étaient totalement libres de le faire, cela fait aussi parti du contrat ...
Mais je garde malgré tout un noyau dur de joueurs qui apprécient ma manière d'organiser les choses, ma vision du jeu de rôle, et me font confiance quand je leur présente un nouveau jeu, ou leur indique que j'ai modifié tel ou tel aspect ou règle d'un jeu.
L'important est qu'ils prennent du plaisir à jouer, qu'ils soient content de revenir pour continuer l'aventure ou la campagne, et que je vois à quel point ils s'impliquent par le roleplay, leurs investissements (écriture de BG, compte-rendus de parties ...). Là réside tout mon plaisir de MJ, et ma satisfaction.
Le reste je m'en fous. Trop de réflexion sur le jeu tue le jeu !

Qu'en est-il donc de mon contrat social ? Je vous propose d'en évoquer les grandes lignes :

- En tant que MJ je suis force de proposition pour inviter ceux qui le veulent à rejoindre une campagne en cours, ou mettre en place un nouveau jeu (pour le tester ou en faire une campagne). La convivialité et l'accueil est une tradition inaliénable. Les joueurs, selon leurs aspirations, leurs envies, leurs souhaits, leurs préférences sont libres d'adhérer, ou non, à cette proposition, ou de proposer également un jeu. En retour je m'engage à faire au mieux pour répondre à leurs demandes.
- Une fois qu'un jeu a été choisi et programmé, je m'engage de mon côté à préparer un scénario d'introduction, de découverte, ou à mettre en place une campagne qui permettra de se faire l'idée la plus objective du jeu et de ses spécificités, originalités, même si je ne nie pas que j'en aurai sûrement une vision personnelle, et que j'en aurai modifié ou écarté certains aspects pour correspondre à mes principes généraux.
- Mon principe inaliénable : le jeu, et donc le scénario, ou la campagne, doit proposer un véritable challenge, une possibilité pour les joueurs d'y jouer le personnage qu'il désire, et d'avoir un impact réel sur l'avenir de l'univers du jeu. Ils se doivent de tenir un rôle de premier, d'être les héros de l'histoire. Si le jeu, aussi "bon" soit-il, ne permet pas ou ne le propose pas, alors il n'aura pas ma faveur. Sinon il faudra que son intention première soit modifiée, si l'univers le permet, car malgré cela le jeu peut en valoir la chandelle !
- Que ce soit pour un scénario ou pour une campagne, je respecte un cahier des charges assez stricte de mon point, et les joueurs se doivent d'y adhérer, et de respecter les règles de convivialité et de sociabilité qui en découlent.
- La régularité d'abord. Une campagne se doit de s'installer dans la régularité, sinon aucun intérêt de la jouer. Une séance par mois est la coutume. Le joueur se doit donc de se rendre disponible un samedi ou un dimanche par mois. S'il ne peut pas s'engager sur ce point, autant ne pas commencer à jouer. Un quorum minimum est nécessaire pour que la campagne continue. S'il n'est pas possible de réunir le quorum, il est possible de repousser la partie. Si cela arrive trop souvent, la campagne s'arrêtera ...
- Ce principe implique l'assiduité et la ponctualité. Pour ma part je donne de mon temps pour la campagne, et de l'attention à mes joueurs. Les joueurs se doivent donc d'être assidus, et d'arriver à l'heure. Après évidemment il est normal d'avoir un empêchement et une excuse valable. Si ce n'est pas le cas, autant ne pas s'engager, dès le départ. Et je suis très ferme sur ce point.  
- J'offre à mes joueurs un cadre pour jouer et un repas gratuit pour les séances longues du samedi (après-midi et soir). Cela me fait plaisir de faire la cuisine pour le groupe afin de simplifier au maximum les contraintes (qu'est ce qu'on mange ? On fait comment ? On commande quoi et où ?... ), et de partager. Je m'adapte aux régimes de chacun, dans la limite du possible. Ne pas partager le repas en commun est pour moi très difficilement supportable.
En retour j'attends de mes joueurs qu'ils viennent, selon leurs moyens et leurs possibilités, avec leur matériel (au moins leur feuille de personnage, je prête volontiers papier, crayons, et dés ...), et de quoi grignoter et boire pour l'ensemble de la table (et soudoyer outrageusement le MJ ... qui est vénal et ne s'en cache pas). Il y a une certaine tolérance sur cette dernière coutume, mais il s'agit de montrer de la bonne volonté. Dans le cas contraire, sans être un motif rédhibitoire d'exclusion de la table, ce sera très mal perçu ...
- J'attends des joueurs qu'ils soient évidemment respectueux envers ma personne et les autres joueurs. Cela implique une hygiène correct, point sur lequel je n'ai heureusement jamais eu à me plaindre, et une politesse et un savoir-vivre de rigueur. Je n'ai jamais eu non plus à me plaindre d'un joueur impoli ou grossier, plus à me plaindre par contre de joueurs qui ne respectaient mon travail et mon rôle de MJ, ainsi que le roleplay des autres joueurs à ma table, de mon point de vue. Et ce dernier compte énormément, que ça vous plaise ou non ...
Ce point a souvent conduit à des séparations et des exclusions douloureuses ...
En effet je ne supporte pas, et ne supporterai JAMAIS, que l'on mette en doute le sérieux de mon travail, mon intégrité, ma motivation, mon implication, ma volonté de bien faire. Je ne supporterai pas non plus que l'on sabote ouvertement mes parties, mes scénarios, mes campagnes, que l'on remette en cause mes jugements sans cesse et sans justifications valables autre que la mauvaise foi (j'accepte la discussion et suis prêt à reconnaître mes erreurs et à les réparer mais attention à l'art et à la manière de le faire !), et que les autres joueurs aussi bien que les PNJ soient dénigrés ou tournés en ridicule de manière systématique.
Le jeu de rôle est pour moi un engagement sérieux, même si l'on peut et on a entièrement le droit de rire parfois à ma table, tant que cela reste bon enfant et limité, et surtout tant que cela ne nuit pas au jeu, au thème, ou aux circonstances.
- Pour ce qui est du système de résolution, je demande de la part des joueurs une totale confiance. J'applique avec honnêteté et équité le système de résolution (je ne triche JAMAIS), même si j'y ai apporté quelques modifications. Il se peut que je ne fasse pas état de tous les aspects du système et des évolutions que j'y ai apportées, je reste humain, donc faillible. Mais je n'en reste pas moins intègre. J'applique les règles qui me semblent utiles à la narration et à la résolution des différentes situations de jeu, et à la préservation de l'équilibre de l'univers. Le reste ne m'intéresse pas. Les combos, les astuces, les interprétations douteuses ou orientées des règles de la part des joueurs, je m'en tamponne. Pas la peine de rentrer là-dedans avec moi, ce sera NON. Ou cela vaudra à l'impudent un sale quart d'heure ! Et surtout qu'il soit bien entendu que je ne supporte pas les tricheurs !
De plus le combat n'est pour moi pas une finalité, mais un moyen, un moment narratif fort qui a une nécessité, un rôle, une raison d'être dans le scénario. Je ne fais pas des combats sur commande. Et si vous cherchez des noises, tant pis pour vous, ce sera violent et expéditif. Et dites vous que si vous avez de la chance un jour, vous n'en aurez pas toujours ... Et si vous n'êtes pas content et que votre bourrin inutile manque d'exercice, et bien cherchez une autre table ...
En ce qui concerne l'expérience, j'ai pour principe de récompenser les joueurs selon la longueur de la séance et les objectifs du scénario ou de la campagne résolus. Je distribue toujours le même nombre d'XP à mes joueurs, en me basant sur les états de service des meilleurs participants. C'est là mon parti, qui est discutable, j'en ai bien conscience, mais c'est ainsi. Je ne souhaite pénaliser personne, mais plutôt encourager. Je ne paye jamais au monstre ou au PNJ tués, et je récompense en terme d'objets ou de richesses selon les circonstances et la nécessité, rien de systématique donc, toujours en veillant à ce que l'équilibre de l'univers soit préservé, ou alors cela veut dire qu'il y a "mammouth sous gravier" et donc du souci à se faire ... L'implication du joueur en terme de roleplay, ou de productions (BG, compte-rendus ...) est toujours souhaitée et généreusement récompensée (cf Questionnaire de personnage)

Voilà, je crois avoir fait le tour. Je tiens bien à préciser qu'il s'agit de MON contrat, celui que j'applique tacitement depuis des années, mis par écrit désormais. N'hésitez pas à venir en discuter si cela vous en dit.

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