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 Campagne Rolemaster : Chapitre V - Scénario Premier

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister


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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre V - Scénario Premier    Campagne Rolemaster : Chapitre V - Scénario Premier   Icon_minitimeDim 21 Juin - 10:16

"L'Oiseau Incarnation" (2) - "Les Jeux du Pashandar"

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !


Dernière édition par magnamagister le Jeu 23 Juil - 13:41, édité 1 fois
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Ptinico
"Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil ..."
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Ptinico


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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre V - Scénario Premier    Campagne Rolemaster : Chapitre V - Scénario Premier   Icon_minitimeSam 10 Oct - 10:10

De retour au palais, le Maharadjah peut de nouveau suivre les jeux de Guerre qu'il a organisé. Il se charge très vite de trouver des responsables de l'éducation des trois enfants recueillis, en prenant soin de choisir des spécialistes dans chaque discipline. Craignant des représailles, il invoque aussi des élémentaires afin de surveiller le palais des nécromanciennes et tantes des enfants, ainsi que la frontière pour prévoir une éventuelle attaque.

Lors d'un banquet, le palais est la cible d'un très puissant sort de scrutation, à priori un mélange de forces élémentaires, et de géomancie, ce qui correspondrait à un taoïste, un Pao (devin des Royaumes de Qin, encore un coup d'Afflelou...). Cela confirme les craintes de Cian, il devra peut-être même affronter deux Royaumes. L'élémentaire chargé d'aller surveiller le palais des Nécromanciennes ne pourra pas pénétrer la zone, protégée par un sort puissant, lancé par le même Pao. Cian charge ses prêtres de protéger aussi son palais, et enferme les enfants dans le Palais fragment, bouclier activé.

Les jeux reprennent au jour 5 comme si de rien était...
Le matin est consacré aux 8ème de finale des jeux tactiques. Deux équipes s'affrontent sur un terrain, surmonté de deux tours aux extrémités réservées aux commandants. Le but est de récupérer un objet au milieu du terrain et de le ramener dans son camp. Des règles permettent d'éliminer des adversaires en progressant. Un tirage au sort est effectué pour définir les opposants. Le Maharadjah en personne prend le commandement de son équipe, et se distingue au cours de cette manche, offrant une magnifique démonstration de stratégie, contre les paladins de Tyr qui se défendent excellemment bien. Le match est remporté de justesse par le Pashendar. Les autres équipes remportant leur manche sont les délégations d'Essilon, de Sekhmet, de Seth, d'Arès, de Cernounnos, des finnois, et de Kuor.

L'après midi, c'est le tour de l'épreuve de tir à l'arc, sur des cibles statiques. C'est le Pashendar qui remporte l'épreuve. Le tireur est d'ailleurs promu instructeur par Cian en récompense.

En scrutant Sigil, on voit que la Morne Cabale est attaquée par les Anarchistes, ce qui libère les patients et sème le chaos dans la cité.

Le soir, les paladins de Kuor offrent un superbe spectacle de chants. Cian leur offre des instruments du royaume en remerciement.

Le matin du sixième jour est consacré aux quarts et demi-finales des jeux tactiques. Ce sont les délégations d'Essilon et de Cernounnos qui s'affronteront le lendemain.

La deuxième épreuve de tir à l'arc, sur cible mouvante a lieu l'après-midi. Les paladins de Paladine font une prestation exceptionnelle, et remportent cette épreuve, suivis de Sekhmet et d'Artémis.

Le soir, les Arktéiai se mettent en scène, et donnent le meilleur d'elles-même. Ce magnifique spectacle émeut quelque peu les spectateurs, tant et si bien que le Maharadjah doit mettre à disposition des invités ses courtisanes, pour faire redescendre la tension...Qui reprendra du dessert ?! Le Nutella et la chantilly coulent à flots !!!

Au septième jour, la petite finale et la finale des jeux tactiques permettent de classer Kuor en troisième, les Celtes en deuxième et Essilon en tête. Il reçoit un échiquier en bois noble du Pashendar.
Pour éviter les émeutes de la veille, pas de réception le soir, chaque délégation reçoit un plateau repas devant la télé...(ou pas). Cian profite de l'après-midi de libre pour aller faire un tour à cheval avec les deux garçons de l'Est. Ils sont de très bons cavaliers.

Au matin du huitième jour, Sekhmet remporte haut la main l'épreuve de tir à l'arc monté. Les équipes se préparent ensuite pour la difficile épreuve de survie dans la jungle pashendarienne. La délégation d'Artémis offre une très belle prestation, elles arrivent à se fondre totalement dans la jungle, même le juge qui doit les suivre les perd. Elle reçoivent en récompense de la gelée royale, de la chitine de scorpion géant, et des potions permettant de ne pas subir les désagréments de la fatigue pendant une nuit.
La fin de la journée permet aux troupes de se reposer un peu grâce à une épreuve non exigeante physiquement : la musique de guerre. Cette épreuve est cependant très exigeante moralement pour le maharadjah, qui voit les Elfes remporter l'épreuve (encore une !!!) En récompense, la musique fera partie du répertoire guerrier du Pashendar... (toujours à la fin de la playlist...en bonus track, après un blanc de 12 minutes comme Nirvana)

Le dixième jour, les épreuves sont musclées. Le maintien de ligne fait des blessés, et même des morts au Pashendar. C'est la délégation de Seth qui gagne le tournoi, et reçoit un casque avec une gemme enchantable.

Jour 11, le Maharadjah offre un cheval et une sellerie de qualité à la délégation de Kuor qui s'impose largement à la course de chevaux. Les gens de Sekhmet remportent le combat au bâton. Ils reçoivent un magnifique bâton gravé d'un éléphant et d'un tigre, avec des bagues en métal enchantables.

Le jour suivant permet aux troupes de se reposer. Il y aura seulement l'épreuve de peintures de guerre. Journée reposante donc pour tous, sauf pour Cian, qui se crispe au fur et à mesure que les délégations passent, avec des peintures ne rivalisant pas avec celle des Elfes... Ces derniers remportent encore une médaille d'or. Le gagnant gagne un moment privilégié avec le Maharadjah qui le dessinera en privé (svp, me laissez pas seul, je veux des témoins !!!)

Jour 13, le matin, ont lieu les joutes montées. Elles sont remportées par les paladins de Paladine, qui reçoivent un bouclier enchantable. L'après midi est consacrée à la lutte. La victoire est obtenue par immobilisation de l'adversaire, et c'est la délégation d'Arès qui en sort vainqueur. Ils reçoivent de l'huile.

Jour 14, c'est au tour des épreuves de lancer. Au programme, tir de distance le matin et de précision l'après midi. La délégation de Sekhmet est la plus forte. la récompense est une pointe de lance en éog.

Le jour 15, la course en armes est la seule épreuve du jour. Arès remporte une nouvelle victoire. Leur homme reçoit une paire de bottes enchantée avec le sort d'équilibre. Repos l'après midi pour les troupes qui commencent à s'épuiser.

Les 3 derniers jours sont consacrés aux combats. Arès remporte le combat à mains nues. Cian leur offre des bracelets de force enchantables. Les 12 tribus reçoivent une arme d'hast enchantable pour avoir remporté l'épreuve suivante du même nom. Enfin, la dernière épreuve des jeux est gagnée par la délégation d'Artémis offrant une belle démonstration du maniement de l'épée. Ils en recevront une en récompense.

Les Grands Jeux de Guerre du Pashendar s'achèvent le 19ème jour avec le discours du Maharadjah, l'annonce des résultats, et un spectacle surprise. La délégation d'Arès, qui se sont bien rattrapé à la fin des jeux, remporte 5 épreuves et sont donc les grands vainqueurs des Jeux. Suit la délégation de Sekmet avec 4 premières places et 2 médailles d'argent. La troisième marche du podium est occupée par les Elfes (comme le Pashendar tout entier du coup...)
Le Maharadjah a fait venir le rogue squadron de la guerre des étoiles, pour une démonstration de combat aérien. C'est apparemment un peu trop exotique pour le public, qui reste sans voix.

Ce jour là, la scrutation sur Sigil permet de voir que la Dame des Souffrances a interdit toutes les factions. Les portails sont enfin rouverts.

Le lendemain, les magiciens du groupe reçoivent une missive du grand mage Patronax, qui souhaite les inviter à rejoindre l'école de magie qu'il veut créer à Sigil. Ils se rendront tous au grand conclave pour y entendre ce qui est prévu, et prendre une décision.
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