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 Présentation du Jeu - Smallville RPG (Cortex System)

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister

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MessageSujet: Présentation du Jeu - Smallville RPG (Cortex System)   Présentation du Jeu - Smallville RPG (Cortex System) Icon_minitimeMer 5 Aoû - 23:36



Le Cortex System est la version générique du système utilisé dans la plupart des jeux produits par Margaret Weis Productions (MWP), bien qu'il trouve sa source dans Sovereign Stone, paru chez un autre éditeur. MWP se spécialisant dans l'exploitation de licences de séries télévisées (Smallvile, Firefly, Supernatural, etc.), le Cortex System fut conçu et réutilisé dans ces différentes adaptations avant de paraître indépendamment comme un système générique.

Un personnage est défini par un certain nombre de traits (avantages) parmi une petite centaine, vingt-deux compétences et six attributs primaires : Agilité, Force, Vitalité, Vigilance, Intelligence et Volonté. De ces attributs primaires sont dérivés quatre attributs secondaires : Points de vie, Initiative, Endurance and Résistance. À la manière de Savage Worlds ou Earthdawn, tous les scores sont exprimés par un type de dé allant du d2 au d12, puis d12+d2, et ainsi de suite. Bien que la plupart des traits ne fassent pas intervenir de dés en réalité, cette échelle est toutefois conservée pour exprimer leur "niveau". La création et l'évolution (expérience) des personnages se fait en répartissant un certain nombre de points dans ces différents éléments, l'existence de traits négatifs (appelés "complications") permettant de disposer de quelques points supplémentaires.

Pour résoudre une action, le joueur lance un dé pour l'attribut utilisé et un dé pour la compétence : si la somme est supérieure où égale à la difficulté ou au score de l'adversaire, l'action est réussie. Les difficultés vont de 3 pour une action facile à 31 pour une action impossible. L'existence de points d'intrigue (Plot Points) permet d'améliorer ses chances de réussites, de modifier les effets d'une action ou, de manière générale, d'intervenir sur le déroulement de l'action. Sur cette base simple se greffent un certain nombre d'options usuelles (actions simples, complexes, en opposition).

Le système de combat utilise la séquence classique d'initiative, attaque, défense, et dommages (distingué en deux types : assommants et mortels). Les détails habituels, comme la visée, les armes improvisées, la localisation des coups, sont aussi pris en compte.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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