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 La Campagne : Fragments de Réalités (B2)

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magnamagister
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MessageSujet: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitimeLun 22 Mar - 1:03

Deuxième séance du scénario "Le Dernier Roi d'Ecosse".


Dernière édition par magnamagister le Lun 18 Juin - 7:49, édité 1 fois
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magnamagister
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MessageSujet: Re: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitimeLun 31 Mai - 9:15

Etaient présents : Elodie, Skippy, Butch, et Renaud.
Une fois sortis du tunnel creusé par la machine de science étrange, Krûûl décide de laisser aller en roue libre le camion volé pour regagner la surface, avec une grenade dégoupillée jetée au beau milieu des caisses de munitions et d'explosifs ... L'histoire ne nous dit pas s'il a bien explosé pour empêcher d'éventuels poursuivants (les cyberprêtres) de les prendre à revers.
Puis le groupe décide de suivre les traces de chenilles du tunnelier, ce qui les mène vers les ruines d'un temple dorien dédié à Apollon, non loin des murs cyclopéens d'une antique cité (probablement la légendaire Troie). Le lieu est gardé par une douzaine d'hommes de main vêtus de justaucorps noirs et armés jusqu'aux dents qui ne tardent pas à les repérer et à leur donner la chasse. Six d'entre eux se précipitent pour en découdre, mais les efforts conjoints (cris d'intimidation de Krûûl, bras de terre magiques de Victoria et charge héroïque du paladin) permettent de les vaincre avec facilité. C'est au tour de la seconde vague de manoeuvrer alors que leur chef, un super vilain nommé Tremors, apparaît. Ce dernier ne tarde pas à faire montre de ses immenses pouvoirs en générant un puissant tremblement de terre. Le groupe accuse difficilement le choc, étant également la cible des tirs des sbires. Alors que Victoria et le parapsychologue optent pour une posture défensive, Krûûl et le paladin coordonnent leurs efforts pour porter un coup fatal à l'ennemi : l'ET écrase les sbires en manipulant la gravité tandis qu'il projète le dévot de Dunad vers le génie du crime. Le supervilain résiste au premier assaut et produit de nouvelles secousses pour laisser Victoria sur le carreau, et entamer encore les héros. Le paladin finit par tomber sous les ondes de chocs. L'ET se résoudra à asséner un puissant jet de flammes au vilain, le laissant seuil de la mort, aidé par le psionique qui est parvenu à l'immobiliser grâce à ses pouvoirs télékinésiques.
Victoria et le paladin se relèvent, groggy, mais pas gravement atteints. Tremors est soigné, ce qui permet un échange intéressant. Le super vilain admet la supériorité de Krûûl et se montre reconnaissant de l'avoir épargné. Il avoue connaître l'ET de réputation sur Terra et est prêt à s'acquitter d'une dette en échange de sa survie, et de son silence ... Le super vilain s'en retourne dans sa machine tandis que le groupe se met en quête de Lord Mac Beth, normalement en train de déchiffrer des inscriptions à l'intérieur du temple. Ils le retrouvent inconscient, touché par quelques débris issus du tremblement de terre. Remis sur pieds, il avoue avoir été enlevé mais pas trop malmené par Tremors afin de l'aider à retrouver la Lance d'Achille, seule à pouvoir défaire une créature marine qui protégerait une étrange machine dont il ne connait ni la localisation ni la fonction. Il a fait pour l'instant chou blanc pour trouver plus amples informations sur l'endroit où se trouverait la Lance. Seulement le groupe s'aperçoit que le tremblement de terre a mis à jour une faille dans le sol du temple. Des vapeurs soufrées s'en échappent. Le paladin demande conseil à son dieu, Dunad, pour connaître la marche à suivre. Apollon les mettra à l'épreuve pour mériter la Lance ; ils doivent montrer leur courage en se jetant dans la faille et ensuite vaincre les obstacles qui se présenteront à eux. Le groupe n'hésite pas et accepte la quête, Lord Mac Beth devant être convaincu alors qu'il a dû déjà accepter sa destinée de Roi à peine révélée par nos héros ...
Les héros se jettent dans la faille et se retrouvent dans une forêt sauvage. Ils doivent déjà échapper aux traits d'argent et à la meute d'Artémis, sans blesser les créatures pour ne pas offenser la déesse. Ils parviennent ensuite à un temple d'Apollon où le groupe doit affronter Drakaina, le serpent femelle. Krûûl et le paladin le découpe en tranches alors que Victoria et le psionique clouent la bête à l'aide de leurs pouvoirs. Enfin les héros sont confronté à une énigme : "Si l'on me laisse libre, je dévore tout sur mon passage. Si l'on me donne à boire, je meurs. Qui suis-je ?"
Krûûl répond le feu sans hésitation. Le foyer du temple s'allume et la Lance leur tend les bras. Ils s'en emparent ensemble et se retrouvent comme par magie dans le temple sur la colline d'Ilion, face à la mer. Le soleil ne semble plus se coucher, immobile dans le ciel, à midi.
Le groupe décident de retrouver Tremors pour lui demander d'honorer sa dette. Ils ont en effet besoin d'un avion pour retourner en Ecosse, afin de ramener Mac Beth, mais savent qu'une tâche importante les attend au regard de la Lance.
Après une semaine de marche à suivre le tunnel laissé par la machine, le groupe débarque en plein désert (à la frontière entre la Libye et l'Egypte selon le GPS de Mac Beth qui fonctionne encore) sous un soleil implacable, toujours immobile. Tremors, en convalescence, se révèle prêt à les aider s'ils font en sorte de détruire la machine (afin qu'elle ne profite à aucun camp, tout le monde cherchant en effet à s'en emparer depuis la mystérieuse disparition du Seigneur d'Orrorsh, cerveau à l'origine de toute l'invasion), créée par le Décharné, Seigneur d'Orrorsh, afin de voler plus rapidement toute l'énergie des possibilités de la Terre, arrêtant ainsi sa rotation ...
La machine serait protégée par un monstre, un Kraken, que seule la Lance pourrait terrasser. Quelques jours plus tard, nos héros arrivent sur le site avec l'hydravion "prêté" par Tremors. Un navire de la société Kanawa (à la solde du Seigneur de Marketplace) est présent sur le site, et semble avoir mené des opérations pour approcher la machine, mais pour l'instant ils ont subi de lourde pertes face à la bête.
Le groupe plonge pour affronter le monstre, qui protège une épave où doit se cacher la machine. Une brillante tactique de groupe se met en branle pour défaire le monstre. Le paladin, peu à l'aise en combinaison de plongée, est projeté par les pouvoirs de Krûûl et du psionique, lance en avant sur la tête du monstre, tandis que Victoria le clou au sol grâce à sa magie. Le monstre évite les premières attaques. Victoria et le parapsychologue sont mortellement atteints par les tentacules du monstre. Le paladin tente le tout pour le tout et attaque à nouveau, toujours soutenu avec efficacité par le reste du groupe, malgré leurs blessures. Il finit par porter le coup fatal en enfonçant profondément la Lance dans l'oeil du monstre.
Mais il n'est pas encore temps de crier victoire car il s'agit encore de désactiver la machine infernale. Krûûl s'y atèle tandis que ses compagnons remontent à la surface, prévenus par Mac Beth de l'approche des agents de Kanawa. Le psionique atteint la surface le premier et est malheureusement victime d'un tir mortel en pleine tête de la part du sniper embarqué dans l'hélicoptère. Il parvient ultimement, avant de succomber, à libérer un vent psionique dévastateur qui va forcer le véhicule à s'abîmer.
Krûûl désactive finalement la machine et la détruit en l'écrasant sous son propre poids à l'aide de ses super pouvoirs.
Le groupe se dirige ensuite vers le bateau pour le prendre d'assaut. Les membres d'équipage se rendent sans avoir opposé de réelle résistance. Le navire désormais sous leur contrôle, le groupe entreprend trois reposantes semaines de voyage de retour vers Aysle. Une fois sous ses axiomes natals, le paladin exécute un rituel de résurrection sur le parapsychologue. Ses prières sont entendues par Dunad, qui, au regard de son comportement héroïque et honorable, digne d'un représentant des forces de la Lumière, consent à lui rendre la vie.


Dernière édition par magnamagister le Mer 20 Nov - 0:40, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitimeLun 31 Mai - 12:43

Je l'ai reconnu le vilain monstre, c'était Chtulhu !!!!!!!!!!!!!!!
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MessageSujet: Re: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitimeLun 31 Mai - 20:18

Ce fut une bonne partie, épique avec son lot de martyrs et de monstres.
Mais quel vilain gros monstre ce Chtulhu grrr.

Sinon j'ai vraiment bien apprécié la partie même si j'ai encore du tué des ennemis, j'essaye de devenir moins "groskilleur" mais ça endommage l'équipe (voir le combat contre Tremors).

Et nous avons aussi enfin pu voir les pouvoirs de notre Psy qui peut s'il le désire être assez fort pour vaincre nos ennemis.
C'est grâce à un travail d'équipe que nous avons pu vaincre tous les défis et c'est le plus important à mes yeux l'équipe.

Nos ennemis n'ont qu'à bien se tenir, nous arrivons !
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skippy
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MessageSujet: Re: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitimeLun 7 Juin - 18:34

C'est clair c'était une bonne partie, moi qui avait vraiment des doutes sur le jeu Torg, j'avoue j'avais vraiment de mauvais aprioris. J'aime bien ce côté héroïque, même si c'est quand même limite un peu bovinisme primaire de la part de PJ (enfin surtout du palouf qui charge dès que l'on lui demande de poser son arme...). Mais un bon esprit d'équipe, c'est pas volontaire, mes les perso son très complémentaire, et sa tourne bien.
Promis prochaine fois je me rappellerais plus tôt du sort inspiration, ca évitera que que l'équipe morfle trop.
Bien (même si c'est un peu frustrant) que le MJ ait des points de possibilités pour ses gros monstres, ca le sauve d'un combat en 1 round, note pour plus tard : éviter de jouer toutes ses cartes sur un round, après on rame pour finir le combat...

C'est quand la prochaine!!!
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MessageSujet: Re: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitimeLun 14 Juin - 17:14

C'est clair que le combat en équipe fonctionne vraiment bien avec Torg. Et le combat contre le monstre marin (que j'appelle Cthulhu même si mon chéri soutient que ce n'était pas lui Very Happy ) aurait été encore plus spectaculaire si on avait pu le faire en un round.

Vivement la prochaine partie
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MessageSujet: Re: La Campagne : Fragments de Réalités (B2)   La Campagne : Fragments de Réalités (B2) Icon_minitime

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