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 Campagne Rolemaster : Chapitre IV - Scénario Treizième (3)

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magnamagister
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MessageSujet: Campagne Rolemaster : Chapitre IV - Scénario Treizième (3)    Mar 24 Fév - 17:57

"La Guerre des Factions" (chapitre final) / "L'Oiseau Incarnation" (1)

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Ptinico
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IV - Scénario Treizième (3)    Jeu 23 Juil - 15:18

La troupe de compagnons termine son voyage, fuyant Sigil vers le Pashendar, tout en surveillant ce qu’il se passe dans l’anneau au fil des jours.

Une fois arrivé, Cian apprend qu’une date a été choisie pour le déroulement des Grands Jeux de la Guerre du Pashendar pendant son absence, et qu’ils commencent 2 jours plus tard. Le Maharadjah s’en réjouit, voyant dans la création de ces jeux un moyen de repérer de bons éléments parmi sa population, mais aussi une façon de peut-être canaliser les rivalités entres maisons nobles de son royaume. Le peu de temps qui reste servira donc pour les préparatifs.

Voici les 15 délégations qui participent aux Jeux :
- Le seigneur Essilon (Enlil)
- Les îles de Jade (Susa-No-Wo)
- Les 12 tribus
- Les Elfes (Corellan Larethian)
- Le Royaume d’Aegypt : Seth
- Le Royaume d’Aegypt : Sekmet
- Les Paladins de Tyr
- Les paladins de Pelor (nains)
- La délégation de Paladine
- La délégation d’Artemis (Arktéia)
- La délégation d’Arès
- La délégation de Cernounnos (Celtes)
- Les Finnois (Mielikki)
- Les paladins de Helm
- Les paladins de Kuor
Sans oublier les troupes du Pashendar.

Les participants s’affronteront dans les épreuves suivantes :
- Un défilé des armées (qui a la plus grosse ?)
- Le montage d’un campement de Guerre (durée : 16h)
- Une chasse d’animal sauvage (durée max : 24h)
- Une épreuve de Poésie
- Une démonstration de dressage d’éléphant (de monture les années suivantes, pour avoir plus de participants)
- La danse guerrière
- Le parcours du combattant
- Les jeux tactiques de commandement (durée : 1h – éliminations directes, choix des opposants par tirage au sort)
- Une épreuve de survie en milieu hostile (durée : 12h, de nuit)
- Les joutes montées (cheval, éliminations directes, choix des opposants par tirage au sort)
- Le tir à l’arc (deux épreuves : cibles statiques et cibles mouvantes)
- Le lancer de lances (deux épreuves : cible + distance)
- Le maintient de ligne (éliminations directes, choix des opposants par tirage au sort)
- La course de chevaux
- Le tir à l’arc monté (course de vitesse + tir sur cibles)
- La musique de guerre
- La peinture de guerre
- Le combat à l’épée (premier qui saigne par la lame perd)
- Le combat au bâton (victoire par nombres de touches)
- Le combat à l’arme d’Hast (victoire : faire sortir l’adversaire de la zone de combat, le faire chuter ou le faire saigner par l’arme)
- Le combat à mains nues (boxe) (victoire par KO)
- La lutte (victoire par immobilisation)
- La course en armes

Les premières délégations à arriver sont celle des Îles de Jade, et celle d’Essilon, avec un homme ayant l’air âgé, mais dont l’aura magique intéresse tout de suite le Maharadjah. Répondant au nom de Sevatar, il a été embauché par le paladin d’Enlil pour le représenter dans les Jeux. Quelques délégations seront en retard, à cause des perturbations de Sigil, et la fermeture des portails…

Les Jeux commencent par le défilé des armées, et un superbe feu d’artifices clôt la cérémonie d’ouverture des 1er Grands Jeux de la Guerre du Pashendar ! Les délégations de Helm et de Pelor déclareront forfait juste après. Ils tenaient à être représentés, par courtoisie, mais ont des préoccupations plus graves.Suivra l’épreuve de montage des camps, puis de la chasse au scorpion géant, étalée sur les jours 2 et 3. L’épreuve de poésie permet ensuite le repos des troupes.

Mais avant l’épreuve de dressage, un oiseau apparait devant Cian et ses compagnons, mourant car transpercé par une flèche magique maléfique. Il s’agit d’un oiseau de paradis, il apparaît dans une forme physique, étape transitoire d’un esprit en train de mourir, avant de se réincarner. Il dit être un grand ami du Père des Tigres, et c’est au nom de cette amitié qu’il demande à Cian de veiller à sa place sur les enfants qu’il protégeait, le temps qu’il se réincarne, et que les enfants puissent être en mesure de le reconnaître dans le labyrinthe des statues de marbre. Cian, qui a déjà été sauvé plusieurs fois par le Père des tigres, ne peut pas refuser cette mission, même pendant le déroulement des Jeux qu’il a lui-même organisés. D’après l’esprit de l’oiseau, ils trouveront les enfants cachés dans un ermitage.

Sevatar, qui a gagné la citoyenneté du Pashendar lors de l’épreuve de Poésie, est conviée à l’expédition. Essilon accepte sans problème, et Cian est ravi d’avoir une chance d’observer ce dont il est capable. Tous embarquent sur la Forteresse Fragment de Korfax, et Alix se met aux commandes. Elle pilotera comme jamais elle ne l’a fait, permettant au groupe de parcourir quelques 4 500 km en moins de 6 heures, au lieu des 30 prévues. Elle a certainement été motivée par la contrariété du Maharadjah à devoir quitter ses Jeux.

Ils arrivent donc en pleine nuit au dessus d’un ermitage. Du haut de la forteresse survolant la montagne, ils s’aperçoivent qu’un monastère vient d’être dévasté, que des troupes malintentionnées sont en train de bivouaquer sur le sentier menant à l’ermitage, et que l’un des 3 enfants se trouve dans ce dernier. Ils commencent donc par récupérer la fille, Liao, puis vont au monastère pour secourir les moines restant. Seulement ces derniers tiennent à brûler leurs morts, et ne le feront qu’à l’aube. Mais alors qu’ils allaient partir en direction du labyrinthe pour aller chercher les 2 frères manquants, ils apprennent presque par hasard que ces derniers ont forcément emprunté le même sentier que les 30 cavaliers ennemis, et qu’ils ne sont pas passés par le monastère. Donc, ils ont dû se faire capturer. Cian se place dans un élémentaire immédiatement et part inspecter le bivouac. Il aura beaucoup de mal à repérer les garçons, saucissonnés, et siphonnés de leur esprit par un talisman, masquant ainsi leur aura.

Korfax et Sevatar sont téléportés sur place par Cian. 3 montures sont invoquées pour emmener les corps. Sevatar enlève les colliers des garçons par télékinésie, mais les gardes s’en aperçoivent tout de suite ! Korfax lance alors un sort de vibration sur la marmite bouillonnant sur le feu : celle-ci explose et blesse grièvement tous les campeurs ! Cian heureusement aura eu le temps de protéger les enfants des éclats bouillants avec un mur, puis de les faire évacuer par les élémentaires. Juste avant de partir, Cian fait ébouler la roche en lançant un sort d’extension des fissures, ce qui provoquera une grosse avalanche de pierres, recouvrant ainsi entièrement le camp de fortune, et ne laissant aucune trace des kidnappeurs. (La légende aura retenu que suite à une maladresse, les guerriers des concubines ont fait exploser leur marmite, ce qui aura provoqué une avalanche, et donc leur mort. C’est en tout cas ce récit-là qui sera immortalisé lors du post de leur triste sort sur le site des Darwin Awards par Korfax…)

De retour à la forteresse fragment, Sevatar inverse le processus et rend leurs esprits aux deux garçons. Très vite, le groupe s’aperçoit que les enfants ne sont pas mâtures, et qu’il va falloir les éduquer avant qu’ils puissent se rendre au labyrinthe. La tâche ne sera pas aisée, surtout en ce qui concerne les garçons. Cian décide alors de les ramener au Pashendar. La virée aura été plus courte que prévue, la compagnie aura raté seulement une journée de jeux. Le Maharadjah craignant des actions de la part des concubines, et tantes des enfants, et accessoirement nécromanciennes, il en touche un mot à Essilon, qui dit qu’il partira après les Jeux, en compagnie des paladins de Tyr et de Kuor, pour les défaire joyeusement !

Que les Jeux continuent !!!
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belial83
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IV - Scénario Treizième (3)    Sam 25 Juil - 14:25

Je propose une nouvelle épreuve pour les prochains jeux: le pilotage de nef éthérée !!
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MessageSujet: Re: Campagne Rolemaster : Chapitre IV - Scénario Treizième (3)    

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