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 Présentation du Jeu

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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MessageSujet: Présentation du Jeu   Mer 11 Fév - 20:09

Quatrième opus de la série du Monde des Ténèbres de 1991 de White Wolf, Wraith diffère quelque peu de ses prédécesseurs. Il se situe dans le même univers que les autres jeux de la série, mais les personnages des joueurs de Wraith ne sont pas de ce monde. En effet, le jeu commence à leur mort : dans Wraith, on joue des fantômes, qui ne peuvent s'incarner directement dans le monde physique. Pourtant, ils y sont rattachés, car ce sont leurs liens sentimentaux avec leur vie passée (haine, regrets, amour, vengeance, etc.) qui les retiennent dans un état transitoire. Au lieu de trouver la tranquillité de la mort, l'esprit récemment défunt incarné du PJ est resté bloqué dans un monde parallèle au nôtre, l'Outre-Monde. Dans cet univers qui absorbe les énergies négatives du monde physique, son corps composé de plasme peut agir et réagir, mais il est condamné à contempler en spectateur le monde physique adjacent, dont l'accès lui est normalement interdit.

Les Ombres qui sont restées bloquées dans l'Outre-Monde ont reconstitué une société de type féodal, divisée en trois factions majeures. La Hiérarchie est une société mise en place par Charon, une Ombre légendaire depuis disparue, et contrôle d'une main de fer le royaume de Stygia, l'Outre-Monde occidental. Les Renégats sont ceux qui se sont révoltés contre la Hiérarchie, et cette étiquette regroupe une infinité de groupuscules, esclavagistes comme défenseurs de la liberté. Enfin, les Hérétiques sont des fanatiques religieux qui se protègent derrière leurs croyances. L'esclavage est le sort quasi-inévitable des morts récents, et il est parfois préférable à la liberté, qui signifie l'absence de protection dans ce monde de prédateurs. Enfin, en plus de tous les dangers qu'il recèle, l'Outre-Monde est déchiré régulièrement par de grands Maelströms qui le balayent, détruisant ainsi les tentatives de sociétés bâties par les Ombres.

En plus des menaces qu'il affronte, le spectre nouveau-né subit les tentations de son Côté Sombre (Shadow), la face cachée de sa Psyché, qui entre souvent en conflit avec la personnalité dominante. Dans Wraith, pour simuler ce drame intérieur, le rôle du Côté Sombre est confié à un autre joueur.

Le seul espoir de l'Ombre dans cet univers sombre et austère, est d'atteindre la Transcendance, en se débarrassant de ses liens sentimentaux qui le rattachent à son passé, et en faisant la paix avec son Côté Sombre. Jusque là, il ne peut espérer que survivre, en rejoignant une guilde ou une faction, et en apprenant à maîtriser ses pouvoirs, les Arcanos, qui lui permettent entre autres de se manifester à grand peine dans notre monde.

Les règles de Wraith sont celles du "Storyteller System". Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

La gamme américaine, après avoir connu deux éditions et une variante historique (Wraith : the Great War) a finalement été non abandonnée mais conclue, avec le supplément Ends of the Empire, qui raconte les conséquences du sixième grand Maelström. Celui-ci détruisit l'Outre-Monde et eut des répercussions sur les autres gammes du Monde des Ténèbres.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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