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 Présentation du jeu (FFG)

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magnamagister
Grand Seigneur de la Galaxie Rôliste !
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magnamagister


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MessageSujet: Présentation du jeu (FFG)   Présentation du jeu (FFG) Icon_minitimeJeu 7 Aoû - 14:17

Après un premier jeu chez West End Games (traduit par Descartes) qui lançait le système D6, et un deuxième chez Wizards of the Coast motorisé au D20, la Guerre des Etoiles refait son apparition sur la scène ludique sous l'égide de Fantasy Flight Games. Cette version est prévue pour se décomposer en trois gammes distinctes permettant chacune d'explorer une facette de l'univers de George Lucas.

La première sous-gamme, Aux Confins de l'Empire, est centrée sur des personnages issus des zones reculées de l'Empire, tels que trafiquants ou colons. Les premiers suppléments officiels ont fait leur apparition fin 2012. Puis est venue la sous-gamme Age of Rebellion ("L'Âge, de la Rébellion") en 2014 : les joueurs incarnent des membres de l'Alliance Rebelle peu après la destruction de l'Étoile Noire. La troisième et dernière sous-gamme, Force & Destiny, devrait sortir en 2015 : elle se focalise sur les Jedi et autres utilisateurs de la Force. Le coeur du système de jeu est partagé par les trois sous-gammes.

Les personnages disponibles aux joueurs ne sont pas les mêmes selon les gammes. Dans Aux Confins de l'Empire, ce sont des individus semblables à Han Solo, dont le bien-être personnel passe en premier, au moins en apparence : chasseur de primes, mercenaire, contrebandier, explorateur, technicien... Age of Rebellion met sur le devant de la scène des héros de la rébellion comme la princesse Leia : soldat, espion, as du pilotage, ingénieur... Force & Destiny est consacré aux utilisateurs de la Force, dont des Jedi comme Luke Skywalker.

Le personnage est défini de base par six caractéristiques : Vigueur, Agilité, Intelligence, Ruse, Volonté et Présence. Celles-ci ont une base dépendant de l'espèce à laquelle appartient le personnage. Chaque personnage a aussi une ou plusieurs Obligations (Aux Confins de l'Empire) ou Devoirs (Age of Rebellion). Ceux-ci recouvrent toutes les dettes ou contraintes accumulées par le personnage (code d'honneur, fidélité, dettes, chantage, etc.). Chaque Obligation/Devoir est susceptible d'intervenir au début d'une partie pour modifier les enjeux du scénario. Il est complété par une motivation qui définit un objectif à long terme du personnage. Des compétences (découlant de la profession choisie) et des talents complètent la partie technique. Le joueur dispose de points d'expérience qu'il pourra utiliser pour modifier ses caractéristiques, ses compétences ou acheter des talents. Il en récupèrera par la suite en cours de jeu pour continuer ces modifications. La phase de création des personnage se conclut, dans Edge of the Empire, par la sélection du vaisseau qui emportera le groupe d'un monde à l'autre.

Le système repose sur les jets d'un assortiment de dés spéciaux à 8, 12 et 6 faces. Ces dés peuvent entraîner des résultats positifs (Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulté, Défi, Infortune) ou neutres (Force). Ils comportent des symboles spéciaux (succès, avantage, échec, triomphe, désastre, menace) dont certains s'annulent les uns les autres. Un lancer de dés ayant obtenu un résultat net de "succès" sera réussi, alors qu'un résultat net "échec" implique que l'action échoue. D'autres symboles complémentaires viennent tempérer ce résultat. Le joueur ou le meneur de jeu doivent constituer le pool de dés qu'ils vont lancer en fonction des caractéristiques et compétences du personnage, de la difficulté de l'action, et de divers autres facteurs (talents, circonstances, etc.). Certains jets hors résolution des actions sont effectués avec un dé de pourcentage.

En début de séance, les joueurs lancent les dés pour définir le pool de destinée de la séance, constitué de points du Bon Côté ou du Côté Obscur. Ces points peuvent être utilisés par les joueurs (bon côté) ou le meneur (côté obscur) et changent de côté une fois utilisés. Ils servent pour modifier les jets de dés, les résultats ou pour amener des éléments nouveaux dans l'histoire. Comme par exemple de décider que le groupe de personnages a pensé à prendre des respirateurs, lorsqu'ils se rendent compte que la planète sur laquelle ils ont atterri n'a pas une atmosphère respirable.

L'équipe de développement du système de jeu a été confié à Jay Little, qui avait le même rôle pour Warhammer 3. Si les dés ne sont pas exactement les mêmes, la logique derrière suit les même principes et la même philosophie d'aide à la narration.

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Comment ça je suis un méchant MJ ? Bien sûr ! J'en suis fier même ! Et en plus vous me payez pour cela !
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